游戏运营计划书.docx

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1、Word文档仅供参考游戏运营计划书、市场分析1.1 网络游戏的定义及分类网络游戏也就是人们一般所指的在线游戏,是通过互联网进行、能够多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。那个地点我们将网络游戏分为角 色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。休闲娱乐游戏(casual / lobby game)-本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、时期性,玩一盘所耗费的时刻一般可不能超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常能够得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流彳T游戏,也构筑一个有差不多健全的平台社会体制和经

2、济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。1.2 网络游戏产业数据分析报告网络游戏那个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,通过5年寂寞进展的时刻后,在XX年随着陈天桥的财宝故事成为冲击财宝榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入那个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均制造了骄人的业绩;一组组惊人的财 报数据,使网络游戏毫无争议的成为财宝增长最快、最暴利的新兴产业。中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱 乐业务的需求,

3、尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流淌性的增大,用户需要的娱乐产品从不同的时刻、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至XX年第三季度,中国网络游戏用户群差不多从原来的18-22岁的高密度集中转化到了 18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费 能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速 进展。1.3 网络游戏盈利的本质所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点

4、音视频使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到那个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(q币、u币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银 ,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币; 再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财宝的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采纳的消耗手段是竞赛、竞技、虚 拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、依照XX年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采纳这种模 式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球 ,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机竞赛服务,构建了一个对战竞赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消 耗玩家持有的虚拟货币。二、游戏平台的机会与前景1 2 3 4 5 6 7 8

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