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1、转载 博弈论与战斗系统的核心规则设计今天看到了一个很牛的策划博客,以下是该兄的一些文章,转载过来用以自勉作者:东北大包子/包子不卖/xiaobig在博弈论中,有一个基础的博弈模型:红军与蓝军驻地之间,有A,B两条路线连接,如果红军进攻蓝军,可以在A,B中选择一条,而如果蓝军防守红军,也只能在A,B当中选择一条那么,红军如果进攻A路线,那么对于蓝军来说,防守A路线是优势解,防守B路线是劣势解,反之同理如果有一个客观条件,要求双方必须在同一时间同时下达命令,那么在这个实例里面,双方的策略决定,是和石头剪子布一样的靠运气来决定胜负结果的,在这种规则体系下,不存在策略方面的乐趣,但对于双方来说,是公平

2、的如果换一种条件,蓝军可以在红军不知情的情况下提前获知红军的进攻路线,那么蓝军就可以稳操胜券,对于红军来说,这种是不公平的,由于信息的不平等而造成了最终结果已经恒定,红军必败,这样的情况,同样不具有任何策略方面的乐趣,反之亦同条件再次变换一下,蓝军布置防守需要1天时间,侦查红军需要1天时间,而红军进攻需要两天的时间,同时,红军是可以有条件制造假情报,这种情况下,会如何呢?显然,红军可以制造假情报来迷惑蓝军,而蓝军对于侦查结果是否应该相信呢?最终双方指挥的决策如何制定取决于双方的心理战争,这样的规则显然会使得决策变得更有意思,更了解对方心理的人,最终获胜的机会将更大显然我们知道了,信息的获得是博

3、弈当中非常重要的一个环节,同样的,任何出色的对抗类游戏中,都少不了这种决策前的使对方获取信息的可能性,法术的吟唱及起手特效音效,某兵种对应的标志型建筑物等等,提前获知信息以及猜测对方的心理是优秀的对抗游戏核心规则中不可缺少的部分对于规则设计来说,上面仅仅是第一步,还没完成,之后比较重要的是在基础规则上做补充,以完善整个对抗规则拿一个格斗游戏为例,假如,我们设定,进攻方可以跳起来攻击上路,也可以蹲下去攻击下路,防御方只可以防守上路或者下路,那么如果防御成功,我们算防御方优势,如果防御失败,我们算进攻方优势,显然我们不会设定为让双方同时做出动作,并且,通常的设定进攻方跳起还是蹲下,会有明显的先兆动

4、作让防御方临时做出判断,防御的动作可以更快的发出以做出相应的判断.当然,我们可以加入更多丰富的元素,诸如防御不能的投技,蹲防不能的中段技,但是这些丰富的元素,仍然无法改变一个最终不可能避免的结果-攻击方会更早的被对手获知信息.防御方也必然应当有相应的手段去对付(我们当然不会允许一个完全没有破解方法的进攻方式存在),那么,在这样一套规则下,我们很容易发现-防守方始终是有优势的!也就是说,谁进攻谁吃亏,谁防守谁就占便宜,那么在最终高手的对战中,最佳策略,就变成,原地等对方来进攻,以不变应万变.显然,任何一个设计者是不希望看到这样一个情况出现的,没人会希望自己精心设计的格斗游戏,最终变成了双方谁都不

5、出手的局面,比拼操作却变成了比拼耐心.那么,我们自然就知道了,我们需要一个补充的扩展规则以鼓励进攻,或许,我们只是需要一个值,这个值需要满足以下几个条件:1,它可以记录玩家的进攻和防守的频率2,玩家的进攻方式不同,它的变化也要不同3,这个值可以使进攻方的玩家存在一定程度的优势4,在以上各个环节,它的影响力可以比较方便的进行反复调整(方便测试)说到这里了,显然,我说的这个值,就是很多格斗游戏中都会用到的气槽或者怒槽,用以施放必杀技或者其他特殊技能用-以上是我举例介绍的一个规则设计的过程,很多时候我们在做设计的时候,没办法跳出某个思维的框框,精心策划一番仍然还在原地打转,原因不是别的,其实是因为没有理论依据,只能从同类的影子中去寻找相似的东西,改动大了小了心里却没有个底,我们这个游戏设计行业其实是需要更多的理论依据来做设计的指导,否则我们的思路就永远只能是模仿/抄袭,而如果有了理论依据做凭证,我们完全可以在这种原则性的问题不被破坏的情况下,天马行空的设计,最终的效果一定是令人满意的,这需要业内同行们大家共同的不断努力合作!分享!才能推动整个行业的发展.

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