五子棋的设计与开发开题报告.doc

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1、 学校代码: 学 号: HENAN INSTITUTE OF ENGINEERING 毕业设计(论文)题 目 五子棋游戏的 _设计与开发_学生姓名 专业班级 学 号 系 (部) 计算机科学与工程系 指导教师(职称) 完成时间 2011 年 5月 20 日 河南工程学院毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文,是本人在指导教师指导下,进行研究工作所取得的成果。除文中已经注明引用的内容外,本论文的研究成果不包含任何他人创作的、已公开发表或者没有公开发表的作品的内容。对本论文所涉及的研究工作做出贡献的其他个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本学位论文原创性声明的法律责任由本人承担。 论

2、文作者签名: 年 月 日开题报告课题名称五子棋的设计与开发课题来源老师推荐课题类型BX指导老师张建民学生姓名李龙龙学号200809201105专业计算机应用技术一、选题的依据和意义益智游戏作为人类社会发展和创新的必然产物,已经被越来越多的人们所重视它寓教于乐,以轻松愉快的方式让人们在娱乐中学习,在学习中娱乐,在欢乐中得到思维能力的训练。我国目前正处在素质教育改革的风头浪尖,益智游戏因其特殊性便成为了非常行之有效的辅助工具,其发展前景良好市场相当广阔中华民族是一个有着几千年悠久历史和璀璨文化的国家,而棋类娱乐却早已突破了纯游戏的范畴而成为中国传统文化的一个分支。五子棋起源于中国古代的传统黑白棋种

3、之一,现代五子棋日文称之为“连珠”,英译为Renju,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row 的缩写),中文亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。五子棋的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观,是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶(发展于日本,流行于欧美。)现在已经是网络时代,网络已经成为我们生活中必不可少的一部分,人们在工作之余总会有很多零碎的时间,而这些零碎时间人们就可以通过玩一些小游戏来放松一下自己。五子棋游戏则正好满足人们的需求,所以发展的前景相当可观。五子棋作为益智游戏的其中一种,我们则可以通过这款游戏,在娱乐

4、中锻炼自己的思维,从而达到学习的目的。本款五子棋则包含人机版五子棋和网络对战版。随着计算机技术的发展,特别是因特网的推广应用,网络技术已深入到人们的工作和生活的各个方面,众多的计算机通过网络连接在一起,网络组件应用程序必不可少,现有的应用程序必须结合网络功能才能在市场上拥有竞争力,网络游戏作为其中的一朵奇葩,迅速占领了市场。网络对弈五子棋,做为网络游戏的一种,深受人们的喜爱。现在人们压力日益增大,需要劳逸结合才能获得更高的工作效率,工作之余的娱乐对每一个人来说都是必不可少的。近年来游戏软件也得到了迅猛的发展,各种各样的游戏层出不穷,网络游戏不断的丰富着人们的生活,成为人们放松娱乐的一个重要的方

5、式。五子棋这种娱乐方式简单易学又具有深奥的技巧,非常富有趣味性和消遣性。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。在经过不断发展后,五子棋已经成为棋盘娱乐的一个重要的组成部分,它能够增强思维能力、开发智力,让人们在休闲放松的同时锻炼脑力,是人们休闲娱乐的不错选择。因此五子棋游戏相关软件受到人们的青睐。二、设计的内容本软件的主要研究目标包括两大方面,分别是:人机版五子棋和网络对战版五子棋。1、人机版目标:是实现人和电脑的对战下棋。最重要的就是,电脑有一定的思维能力,在人走完一步棋以后,电脑能够思考,然后很准确的去走下一步棋。最后无论哪

6、一方五子连珠以后,就判断游戏结束,一方获胜。内容:人机版的棋盘、落子主要是通过C#中的GDI+绘制而出,然后可以设计一个堆栈,把棋子数据都储存在里面,然后就可以实现悔棋、战局重演功能的实现。电脑不会思考,如果想让电脑能够在人走完一步棋以后,电脑能够做出合理、准确的响应,这才是人机版的主要研究内容。因为五子棋判断输赢的方法就是在左右方向、上下方向、左上右下方向、右上左下方向,所以在这一部分的实现中,则是当人没走一步棋,电脑都会进行一次判断,如果人有赢的可能,则会把人堵死,从而解决自己的危机,而当人没有赢得可能的时候,则会在这几个方向中判断,在哪个方向上落子才会有更大胜的把握,然后这个部分就做成。

7、而最后就是判断输赢这一段代码了,在这一部分中则可以设计一个函数,然后无论是人还是电脑,在每走出一步棋以后,都会调用这个函数进行判断,如果五子连珠,则判断出结果,然后结束本局比赛,反之,则没有反应。主要内容具体如下:1.1、棋盘类:1.1.1、棋子数据1.1.2、虚拟棋盘数据 1.1.3、棋盘数据2.1、游戏模式类:2.1.1人机对弈3.1、消息机制:3.1.1落子消息 3.1.2悔棋消息3.1.3重新开始4.1、主要算法:4.1.1判断胜负结构图如下:软件运行新游戏载入游戏选择先行、后行游戏难度设置游戏开始游戏开始下棋、悔棋、交换棋子下棋、悔棋、交换棋子判断输、赢、和棋保存保存退出游戏操作操作

8、操作操作判断判断操作操作操作三、毕业设计(论文)所用的方法“五子棋(网络版)游戏的实现”采用Socket通信机制,实现一个C/S模式的网络五子棋对弈的Windows应用程序。主要完成通过网络进行通信,五子棋棋盘的绘制、游戏胜负的判断及显示等功能。该五子棋游戏的用户有三类,黑方棋手,白方棋手,旁观者。游戏开始黑方先开始,而后白黑交替,直至一方取胜。若一方要求和棋,另一方答应,则和棋成功重新开局,否则继续。1、Socket通信机制网络游戏的传输层采用的是Socket接口来实现,这样避免了开发人员直接面对复杂的网络协议,又具有一定的灵活性,可以在Socket底层上构建自己的传输协议。Socket实际

9、上是网络通信端点的一种抽象,它提供了一种接收和发送数据的机制。网络通信,归根结底是网络端点的通信。通过Socket用户开发的应用程序可以通过网络与其他Socket应用程序通信,这与电话机之间的通信机制十分的相似。C/S结构(Client/Server结构)C/S结构是大家熟知的客户机和服务器结构,它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。C/S结构的优点是能充分发挥客户端的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器。对应的优点就是客户端响应速度快。2、开发环境及工具软件环境:操作系统: Win

10、dows XP编程语言:C#开发环境:Visual Studio 2008硬件环境:四、研究的方法1、研究方法1.1文献法:通过图书馆和网络搜集整理相关的文献资料,为设计作准备1.2设计法:网络五子棋系统应用于局域网, 对交互性要求较高, 本系统基于Microsoft 6.0和Windows Socket技术,是通过客户端和服务器端的Socket对象进行连接和传输数据技术来实现的局域网五子棋对弈,因此本系统通过WSAEventSelect模型来实现的, 网络内部使用TCP/IP 方式利用Socket 通过传输层提供的服务, 使用Visual C+进行网络对弈模式的搭建1.3总结法:总结经验教训

11、,选择一种最为合适的方法来组织软件的代码,完善系统架构和设计模式,完成设计2、研究手段在研究本课题中,本人主要是以实际开发设计手段为主,采用查阅传统书籍,收集网上资源,以及请教他人的方法,结合实际操作,完成本课题的论文五、参考文献目录1、络编程技术及应用,谭献海编著,清华大学出版社2、网络程序设计教程,吴礼发编著谢稀仁审定,北京希望电子出版社3、21天学通C+,Jesse Liberty著,康博创作室译,人民邮电出版社4、C+标准程序库,Nicolai M.Josuttis著,侯捷/孟岩 译,华中科技大学出版社5、C+编程思想,Bruce Eckel著,刘宗田/邢大红/孙慧杰 等译,机械工业出

12、版社6、Visual C+网络通信协议分析与应用实现,汪晓平/钟军 等编著,人民邮电出版社7、Visual C#程序设计,王辉张大治编著,清华大学出版社8、C/S模式下网络五子棋的设计与实现,肖正兴 (福建电脑2006年第9期)9、五子棋算法的研究与思考,朱全民,陈松乔(计算技术与自动化 第25 卷第2 期)10、一种基于WinSocket的聊天程序设计方法,杨国军(内肛科技2007年第2期105)11、用WinSock实现网络五子棋游戏,王文(常州工学院学报 第18卷第1期)12、智能五子棋中的博弈问题,杨庆文(浙江工商大学计算机与信息工程学院,浙江杭州310035)13、基于Winsock

13、et 的点到点通信研究与实现,叶建标 俞永方(中国水运第5 卷 第6 期)六、文献综述随着计算机网络的迅猛发展,互联网以前所未有的速度发展成为继报纸、广播、电视之后的第四大媒体,并以其便捷的信息传输形式改变着人们以往的娱乐生活 网络游戏 使用简单、快捷、低成本、易于推广,它的普遍应用已经成为网络娱乐的大势所向网络对弈是其中的一个重要分支能够摆脱地域和时间的限制进行对弈活动吸引了大量的弈棋爱好者,逐渐拥有了庞大的用户群网络对弈的发展使弈棋这一古老的活动更加便于推广,越来越多的年轻人加入到这个大家族中来用户群的庞大也促进了网络对弈软件的发展网络对弈程序越来越来美观,功能也越来越复杂现有的网络编程模

14、式主要分成两类: 一种是基于C/S(Client/Server客户机/服务器)模式, 另一种是B/S(Browser/Server,浏览器/服务器)式;C/S 程序具有好的交互性, 功能强大, 但是客户端必须安装客户端软件, 限制了其应用; B/S 模式下要求客户端具有浏览器, 但浏览器在安全方面有一些限制,交互性与功能有一些限制网络五子棋系统应用于局域网,对交互性要求较高, 所以一般的网络五子棋系统都选用了C/S 模式进行实现, 网络内部使用TCP/IP 方式利用Socket 通过传输层提供的服务传统的CS体系结构虽然采用的是开放模式,但这只是系统开发一级的开放性,在特定的应用中无论是Cli

15、ent 端还是Server端都还需要特定的软件支持由于没能提供用户真正期望的开放环境,C/S结构的软件需要针对不同的操作系统系统开发不同版本的软件, 加之产品的更新换代十分快,已经很难适应百台电脑以上局域网用户同时使用而且代价高, 效率低在Socket工作中,使用TClientSocket来建立客户端连接,使用TServerSocket来建立服务器端连接,这两个组件分别用来操纵客户端和服务器端的Socket对象进行连接和传输数据在通信过程中,服务器端应用程序首先启动,它等待来自于客户端的连接请求此时,可在另外一台计算机上启动客户端应用程序,并发送一个连接请求,同时输入服务器端Socket地址和端口号进行服务器定位找到服务器后, 就向服务器端Socket发请求连接服务器端允许连接后即向客户端Socket发Accept (允许连接)信号,这时客户端和服务器端就正式建立起了连接建立连接后, 就可以分别调用Tserve rSocket和TC lientSocket的Socket属性和客户端进行通信和数据传输通信时,客户端和服务器端Socket组件必须设置相同的端口号,如6080等,当然也可以设置其他空闲的端口号和手段指导老师签名: 日期:课题类型:(1)A工程设计;B技术开发;C软件工程;D理论研究; (2)X真实课题;Y模拟课题;Z虚拟课题

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