2电视机细部的制作.doc

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1、2电视机细部的制作圖31.15拖曳並縮放新產生面1在 Top視圖建立一個 Box,Length 為 180, width 為 70, height 為 150,用 10旋轉工 具鎖定Z軸旋轉,最後位置如圖16所示。2為Box加入一個EditMesh修改器。接著,在Selection捲展欄中點擊曲鈕,進入Box 的Vertex修改層級,在Left視圖框選左邊的四個點,勺非等比放縮工具,沿丫軸壓縮。如圖17所示。接下來進行Boolean運算。關閉Sub-Object,選中電視機,在Compounds 標籤欄,選擇一,在PickBoolean捲展欄中點擊PickOperand鈕,再於視圖中點擊新建

2、的Box,能够發現電視機的一部分已經被截掉了,如圖18所示。圖17進行Vertex修改圖18進行Boolean運算3創建一個Box,在這裏尺寸並不是特别重要,用陣列的方法來實現散熱縫,當然,這 時候Box的邊界跟電視機的邊界會有一些出入,那是因為電視機的邊界是斜的。能够用 臼旋轉工具進行調整,我就不多說了。按快速鍵Shift+Q渲染最後如圖19所示。泾般 X Alpha * |圖19渲染圖保存場景為2.max,下面就能够為電視機加入豐富多彩的材質了3材質的分配按快速鍵M呼出材質編輯器。選擇一個例如球,點擊 Type旁邊的長按鈕,彈出 Material/MapBrowser選擇框,這裏 選擇Mu

3、lti/Sub-Object 多重子材質,按一下0K確定。設定NumberOfMaterials(子材質數)為3。注意,把1#材質設為銀白色的金屬,Shader(明暗方式)為Metal,Ambient(環境光色) 為默認值,Diffuse(慢反射光色)為R255 G255 B255這裏我用了一張 Reflection 反 射貼圖,數值為25,選擇Raytrace光線追蹤貼圖,見圖20所示。圖201#材質把2#材質設為黑色的塑膠,Shader(明暗方式)為Blinn,Ambient(環境光色)為R190 G190 B190, Diffuse(慢反射光色)為 R72 G72 B72,見圖 21 所

4、示。圖212#材質把3#材質設為電視機的螢幕畫面,隨便找一張圖作Diffuse貼圖就可,注意,因為電視機螢幕有熒光效果,因此把Self-lllumination 值調為50。分別將三種子材質分配給電視機。進入命令面板的修改堆疊捲展欄中,在堆疊下拉方塊中選擇EditMesh修改器,選擇場景中電視機熒光屏部分的面,按一下材質分配按鈕給予3#材質。繼續選擇電視機前銀白色部分表面及 TVBottom,給予1#材質。其它部分給予3#材質。按快速鍵Shift+Q快速渲染Perspective視口,得到如圖20所示的渲染圖。另外再給電視機加上開關、電源燈、商標、音響。可別小看這些電視機的細節,它們對於增加場景的真實感特别有幫助,圖22渲染圖 這樣,一個電視機模型就做好了。能够把它用 *.3ds 的格式輸出,方便以後導入到不同 的場景中去。至於燈光的放置,通常要在電視機導入其它場景後作全局的佈置,這裏就 不詳細的敘述了。透過本例的學習,大伙應該能熟練運用 EditMesh 來拉壓物體了吧! EditMesh 是一個特 别有用的修改器。在使用 EditMesh 的時候應注意,當表面被拉壓以後,一般不能再返 回堆疊的基層對模型的 Segment 值進行修改,這樣往往會產生錯誤。我們能够利用 EditMesh 修改器,我們還能够創建出諸如飛機、浴缸之類的許多模型

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