谈小学信息技术Scratch程序设计教学 论文.docx

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资源描述

1、谈小学信息技术Scratch程序设计教学摘要:随着信息技术学科的不断发展及创客教育的兴起,信息技术课程的内容也发生了变化,由注重应用向注重思维,注重创新转变。Scratch软件可视化的界面、积木式编程程序设计课程处于快速发展阶段,简单易操作的特点非常适合小学生程序设计教学。本文将从五个维度来谈一谈SCratCh程序设计教学。关键词:小学信息技术、SCratCh程序、程序设计教学。在信息技术学科中,培养学生计算思维离不开程序设计内容。Scratch软件可视化的界面、积木式编程程序设计课程处于快速发展阶段,简单易操作的特点非常适合小学生程序设计教学。本文将以小学信息技术Scratch谈一谈程序设计

2、教学。一、创设情境,激趣导入,问题探究在教学中,情境的创设能够激发学生浓厚的学习兴趣和强烈的求知欲望,从而提高课堂教学质量。把一些充满生活化的教学内容融入到课堂中,将教学活动置于现实的生活情境中。把符合学生认知规律,体现教学内容,突出教学重点,与现实生活密切相关的生活素材恰当地融入到教学中,可以减少课堂教学的枯燥感,提高学生的学习兴趣。在教学中,结合生活经验,让教学内容更能贴近我们的生活。在scratch教学中,我们通常会用学生熟悉的动画画面或者游戏场景来创设情境,从而吸引学生积极主动的参与到课堂学习中,全身心投入到新课的学习之中。例如在教学鱼儿水中自在游时,我通过课前收集学生喜欢的动画片主题

3、图片(如:大头儿子和小头爸爸、熊出没、喜洋洋与灰太狼、哪吒传奇等)利用大屏展示出来,让同学们相互介绍一下。利用这样的情境,能快速激起学生的兴趣。此时,播放鱼儿水中自在游的动画并提出问题:制作一个动画,它应该包含哪些要素?首先我们需要搭建一个舞台,还要有角色,并要有故事情节。进而引导学生思考分析得出制作动画所要包含的要素。通过这样的情境创设让学生能够带着强烈的好奇心和浓厚的学习兴趣,积极主动地开始新课的学习。二、案例分析,自主探究,创意改编在SCratCh教学中,每一课都会提供相应的范例,有故事类的、音乐舞蹈类的、游戏类的、动画类的等,每个范例都极具趣味性、吸引力。用好这些范例并通过这些范例教学

4、使学生达到举一反三,掌握同类知识规律的方法,是学生学会独立自主学习的关键。例如在教学“海底世界”游戏,通过前一环节的学习,学生对整个游戏的流程都清楚之后,可以让学生自主探究尝试对游戏进行改编,如大鱼碰到小鱼时进行对话,调整不同的鱼的游动速度等。学生在制作的过程中就会发现很多细节上的问题,如“怎样选择合适的重复指令,怎样调整小鱼游动的方向等“,当学生遇到这些问题时,我们可以鼓励他们利用小组合作认真研究课本上的范例,从中寻找解决问题的方法。当然,除了利用课本之外,教师还可为学生提供一些微课资源帮组他们解决在操作过程中容易出现的问题。让学生带着问题来探究、学习,通过这样的方法,不仅让学生学会了知识,

5、而且在这样的过程中还锻炼了解决问题的能力,培养了自主、合作、探究的能力。三、师生互动,交流反馈,相互评价当学生通过阅读课本或者微课资源完成了范例的制作时,其实并不代表学生已经完全掌握了这些知识技能,因此我们还需要和学生进行互动交流来巩固我们制作作品过程中所学习到的新的模块、新的技能应用,这样才能防止学生只是“照本宣科,没有理解透彻其中的关键点。在交流过程中,我们可以根据本课的教学目标来和学生互动,要求学生上台演示作品制作过程中的关键操作,或者根据指令内容让学生说出该指令的具体应用方法及作用,根据学生的反馈,了解学生对这部分知识的真正掌握情况。在教学“吃豆子”这个游戏时,通过互动你会发现其实有一

6、部分学生直到做完都没有理解为何碰到豆子的侦测要用侦测颜色模块,而经过交流讨论才能让学生真正掌握游戏中所用到的各模块在游戏中的意义,同时也帮助学生再次巩固、梳理一节课的知识要点,为之后的自由创作打下基础。四、自由创作,激发创意信息技术课堂教学要求的不仅仅只是某一具体范例作品的准确呈现,更重要的是学生创新精神和实践能力的培养,最终的目的是让学生能够举一反三,将所学知识根据需要迁移到其他方面,因此当学生掌握了新的知识技能之后,教师要引导学生通过自己的生活经历或者想象,对范例进行创新,让自己的作品更加完美或者让自己创作的游戏更加具有挑战性和趣味性,真正做到自己来进行程序设计。在编程中,画流程图的方式是

7、一个用于表达思维的有效工具。是学生对作品巡大的一个思维导图。流程图的建立离不开剧本,对剧本再分析,分析要创建什么样的舞台,需要哪些角色,对各角色进行分工。引导学生将剧本转化为流程图表达出来,让学生的头脑中建立一个冲整体到局部再到整体的规划思路。有了清晰的思路,脚本的搭建也就水到渠成了。引导学生完成导演任务的过程也传递了作品蕴含的编程思想,促进了逻辑思维能力的培养,让学生养成将自己的思维用脚本命令来表达的习惯。例如在“吃豆子游戏”范例作品完成后,我们可以启发学生,能否加大一点游戏的难度,这个时候部分学生就能根据平时玩到的游戏将游戏进行改进,如:再添加一个吃豆人,将单人游戏设计成双人游戏;添加一个

8、计时器,让游戏有时间限制;添加一个计数器,统计吃豆人在规定时间内吃到的豆子等等;再比如,将角色进行转换改编成大鱼吃小鱼的游戏等。在这样的游戏制作中,让学生不断体会到成功的喜悦,增强自信,更好的培养创新精神和实践能力。五、分享成果,互评互赏学生通过自己的创新实践创造出了新的作品后,将作品分享给大家,能够进一步增强学生的自信心和创作欲。通常情况下,信息技术课的教学中总会留有一点时间让学生对自己及他人的作品进行评价,scratch教学也不例外,当学生创作结束后,教师可以选取其中几个作品进行互评,提出赞扬,同时也指出不足并提出一些修改的意见,学生在这样的活动中不仅能够提升自己的观察、表达能力,同时还能迸发出更美妙的想法以及创作的热情。参考文献:崔勇.“做中学”在小学信息技术课堂的实践探析一一以Scratch软件教学为例几软件导刊(教育技术),2016,(03):16-18.2袁庆.将Scratch引入小学信息技术课堂J.中国教育信息化,2014,20):85-86.朱丽彬,金炳尧,Scratch程序设计课教学实践研究一一基于体验学习圈的视角UL现代教育技术,2013,(07:):30-33.

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