【优选】初识scratch教学设计.pdf

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1、【优选】初识scratch教学设计 初识 Scratch 教学设计 教材分析 本课是苏科版小学信息技术五年级第11 课 初识 Scratch , 在教材体系中, 它是新模块的起始课。 初始课既要体现Scratch 搭建设计的特点, 也要体现程序 教学的特点, 应力图在两者之间寻找恰当的平衡点,同时本课在联系旧识、 生成 新知、激发学生学习兴趣等方面起到了承上启下的重要作用。 学情分析 本课教学对象是五年级学生,其年龄特点如下:好奇心强,爱玩游戏,具备 一定的信息素养, 对于认识 Scratch 界面应该比较轻松, 简单搭建也能做到, 需 促其了解程序运行的一般原理和初步了解“流程图”的概念。

2、教学目标 1知识与技能 (1)掌握启动和关闭Scratch 程序的方法; (2)认识 Scratch 的工作界面; (3)学会使用 Scratch 搭建简单脚本。 2过程与方法 (1)游戏导入,分析,初步了解程序运行的一般原理; (2)引导探究,养成自主学习的良好习惯。 3情感态度价值观 激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神; 4. 行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 课时安排 安排 1 课时 教学重点与难点 1教学重点 (1)认识 Scratch 的工作界面; (2)学会使用 Scratch 搭建简单脚本。 (3)理解并掌握 Sc

3、ratch 几个常用控件工具的使用方法。 2教学难点 (1) 感知编程原理; (2)“流程图”概念的了解和体验。 教学方法与手段 讲授法、任务驱动法、自主探究法 课前准备 网络机房、示例资料 教学过程 教学环节学生与教师活动设计意图 游戏导入 引入课题 师:很多同学都喜欢玩游戏,今天老师带来了个小 游戏,谁想上来试试? 学生上机玩游戏 师:这个游戏是用什么软件制作的呢? (学生不会则教师引出scratch 软件) 师:我们听一听软件的主人公小猫咪是怎么介绍 scratch的? (播放小猫介绍 Scratch 软件) 师:今天我们就一起走进scratch 的世界。 揭示课题:初识 Scratch

4、 整 体 感 知 scratch软 件功能。 认识“软件界 面” 师:scratch 的标记是一致可爱的小猫咪, 请你在桌 面上找到它,并打开scratch 软件。 学生启动 scratch 软件 师:打开软件的同学可以先观察一下软件的各个区 域。 师:scratch 软件界面被分成几大区域, 你可以在书 本中找到各区域的名称。 学生阅读教材 P42页 学生说一说各区域的名称 A区: 角色区 B区:舞台区 C区:控制区 D区:脚本区 师:脚本区的下半部分用于搭建该角色的脚本。 E区:控制区 认识软件的 各个区域 师: Scratch 软件提供了 8 个大类共 100 多个不同的 控件,可以根据

5、什么来区分 生:颜色 师:同学们可以观察控件的形状,它像什么呢 生:积木 师:对的,不同形状的控件可以相互搭配,我们可 以将控件拖动到脚本区。 学生尝试拖动控件 引导搭建 自主生成 师:认识了 scratch软件的各个区域,小猫咪要给 大家布置新的任务: 任务一: “我”会打招呼 出示小猫打招呼的scratch作品 师:你想用什么控件搭建小猫咪打招呼的脚本? 生:外观 师:你真棒,一下子就发现了。但是千万别忘了, 想要让我们的脚本运行起来不能忘记控制控件。 教师演示搭建脚本。 学生搭建脚本 任务二: “我”会动 师:小猫咪不仅会打招呼,它还会动呢,你想用什 么模块中的控件来实现 生:动作 师:

6、你真棒,发现了这个秘密。下面就请同学们试 一试,让小猫咪动起来吧! 学生尝试搭建脚本 展示学生作品 师:有让小猫咪的动是不一样的吗? 如有则展示学生作品 如没有,则教师演示 保存与打开作 品 师:小猫咪不仅会打招呼还会动了,它想把同学们 给它搭建的脚本保存下来。怎么实现呢? 生:保存按钮 师:我们之前在学习软件的时候都学习过保存的操 作,你可不可以上来试一试。 学生上机保存作品 学生不会则教师引导完成保存操作 师:在我们功能菜单上有一个保存按钮,单击这个 按钮就可以打开保存作品的对话框,在保存的时候 保存作品 我们要注意选择保存的路径。 学生保存作品 控件探究 自主拓展 任务三: “我”还会

7、师:小猫咪特别开心,它还想请同学们给它设计出 更多的动作。你还想让小猫咪做什么? 生:走路 生:翻滚 生: 学生 4 人一组,自由讨论。 生讨论交流。师点拨。(在哪个控件下) 学生尝试搭建脚本 师:请你们 4 人一组, 选出你们小组最优秀的作品, 并把学生机的编号贴在黑板上。 展示小组作品并评价 以生为本 自主探究 加深感知 总结收获 展望应用 师:通过今天的学习你有哪些收获 生: 师:scratch还可以做出有创意的小游戏。 展示一组 scratch 实例 师:scratch 还有一个大联盟, 在这里你可以分享自 己的作品,也可以观察别人设计的作品。和所有的 scratch爱好者一起交流探讨

8、。 总结收获 板书 初识 scratch 角色脚本 创意益智 体验分享 Scratch.mit.edu 新第 11 课- 初识 Scratch 精品 第 11 课初识 Scratch 教材分析 本节课是 scratch 单元的起始课, 从教材的内容角度分析, 本课的教学重点 在于 scratch 主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。 学情分析: 学生在本课的学习之前, 尚无编写程序的知识基础, 因此本课的内容有着重 要的引领作用。 教学目标 1知识与技能 (1)初步了解 scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过

9、具体的程序,掌握scratch 的基本编程过程。 3情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 课时安排: 1 课时。 教学重点与难点 教学重点: Scratch 界面的认识和体验。 教学难点: Scratch 简单程序的编写和执行。 教学方法与手段:演示教学法、探究学习法。 课前准备: 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。 教学过程: 一、兴趣导入 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢 (播放 flash ,小猫为主角) 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本

10、领 (展示 scratch 的部分编程游戏) 师:今天,就让我们一起学习新课:初识scratch (板书课题) 二、新授:“认识软件” 师:scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦 想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合CAI,介 绍历史) 学生了解软件的历史知识。 三、新授:“认识操作界面” 师:在桌面上找到小猫图标,双击可以打开这个软件(学生生同步 练习) 师:它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域 控件区:对演示区的角色进行控制的区域 脚本区:拖曳、组

11、合程序模块以控制角色的区域 角色区:显示当前所有角色的区域 演示区:演示设计好的脚本的区域 学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称 四、练习脚本搭建 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧 (1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到 “脚本区” (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚 本区,并放在积木的后面。 (3)单击图标,让小猫说“你好” 2 秒 (4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好” 学生:编写脚本,让小猫自我介绍 五、总结与反思 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。 在后面 的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢

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