C语言课程设计报告-黑白棋游戏设计.doc

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1、单单 位位计算机与信息工程分院计算机与信息工程分院 分院分院( (系系) ) 专专 业业 电气信息类(计)电气信息类(计) 学学 号号 学生姓名学生姓名 指导教师指导教师 完成日期完成日期 20092009 年年 7 7 月月 1 1 日日 石家庄铁道学院课程设计 黑白棋游戏设计 摘 要 进行科研信息管理是高校重要工作之一。传统的科研信息管理由于是手工 操作,工作量大且容易出错。随着计算机和网络技术的迅速发展,越来越多的 科研单位和院校都拥有自己的科研管理系统,而采用 B/S 架构的科研管理系统 进行科研信息管理则是其趋势。 J2EE 技术的基础就是核心 Java 平台,它有许多优点,例如:“

2、编写一次、 随处运行”的特性、方便存取数据库的 JDBC API, CORBA 技术以及能够在 Internet 应用中保护数据的安全模式等等。J2EE 体系结构提供中间层集成框架 用来满足高可用性、高可靠性以及可扩展性的应用需求,为搭建具有可伸缩性、 灵活性、易维护性的网络应用系统提供了良好的机制。 本文基于 J2EE 平台技术、采用 Browser/Server 结构, 设计并实现了该系统 中的项目管理子系统。 论文首先介绍了系统开发涉及的相关技术,主要围绕 J2EE 的相关技术和系 统的体系结构。其次,介绍了高校科研管理系统的总体分析与设计,包括需求 分析、功能模块分析和数据库设计。最后

3、,利用 JSP+JavaBean 模式对项目管理 子系统进行了实现,并作了详细描述,主要采用图片与代码结合的方式详细地 叙述了系统功能的实现。 关键词:黑白棋,C 语言,数组,分支,循环,图形处理,函数 目录 1.1.选题的意义选题的意义.1 2 2系统功能需求分析系统功能需求分析.1 2.1 .1 2.2 21 3.3 21 3 3系统设计系统设计.26 3.1 26 3.2 28 4 4系统实现系统实现.40 4.1 40 4.2 40 4 4总结总结40 5.1 总结40 5.2 存在的主要问题40 参考文献参考文献.41 第 1 章 选题的意义 自我介绍:自我介绍: 计 0805-2

4、班 电气信息类(计) 题目名称:题目名称: 黑白棋游戏设计 选题的目的:选题的目的: 通过该题目的设计,使自己掌握软件开发过程的问题分析、系统设计、程 序编码、测试等基本方法和技能。 分支、循环、数组、函数等的综合运用;图形处理函数的使用。 时间安排:时间安排: 6 月 24 号7 月 1 号 主要参考文献:主要参考文献: 1. C 语言程序设计实例精粹. 谭明金 . 电子工业出版社 2. C 语言编程技巧及实用程序荟萃. 鲁沐浴. 电子工业出版社 3. C 语言课程设计案例精选与编程指导 陈清华. 东南大学出版社 4. C 语言课程设计案例精编. 郭翠英 . 中国水利水电出版社 5. C 语

5、言实战 105 例. 王为青. 人民邮电出版社 第第 2 2 章章 系统功能需求分析 2 2、1 1 可行性分析 科技的飞速发展,将人类带入了信息时代, 计算机越来越贴近人的生活, 速度成为人们成功的前提条件,以致于人们必须不断尝试着使用各种手段来提 高自身的工作效率,其手段之一就是对键盘的充分利用和相应游戏软件的开发. 智能型的游戏越来越深受广大游戏爱好者的喜欢.方便而快捷. 黑白棋的游戏是要在一个 8*8 的网格中进行,而数组属于构造体类型,数 组是具有相同数据类型的变量序列,序列中的每个变量成为元素,数组元素由 一个统一标识的数组名和顺序好“下标”来表示。顾需要在游戏中定义一个二 维数从

6、而实现游戏的走棋、落棋、判断棋盘的变化等。 游戏不同于基于 C 语言的其他程序(如学生成绩管理系统、教务工作管理 系统、图书管理系统等)由于游戏本身的问地就在于缓解压力,所以基于 C 语 言设计的游戏需要一个良好的游戏界面,给游戏者以轻松和愉快的感觉。 TURBO C 提供了 70 多个图形函数,这些函数包括在图形库文件 graphics.LIB 中,他们被定义在 graphics.h 中。有如此强大的图形处理能力,去设计一个良 好的人机交流界面是可行的。 由于此游戏采用的是“人人对战”的模式,所以在游戏时,需要俩个游戏 者轮流下棋,棋手 1 走棋完毕后,经过判断棋盘变化过程后棋手 2 走棋,

7、游戏 过程需要在俩棋手间不断进行转化。在 C 语言中,提供了包括 ifelse,switchcase 等分支语句,综合运用这些分支语句,可以完成上述 转化。 黑白棋游戏双方共需要走棋 60 手,每次走棋后,都需要根据相同的标准判 断棋盘变化,来判断旗子颜色的变化情况。显然需要运用循环语句来简化编程 的长度。C 语言中提供了 while for 等循环语句可以实现上述功能。 游戏需要操作和输出显示游戏的结果,游戏的操作要由计算机的外部设备 在人的操作下完成。C 语言本身并不提供输入和输出语句,输入和输出的操作 都是由函数来完成的,在 C 语言的标准库函数中提供了一些输入和输出的函数, 这些函数的

8、指针都是针对系统隐含指定的输入和输出设备的。综合运用这些输 入和输出的函数可以实现上述的功能。 经济可行性分析:本游戏的实现,花费了很多时间,但没有花费什么费用,而 已这样简单但有一定难度的游戏更能激发游戏爱好者的兴趣,因此黑白棋游戏可 以满足游戏市场的寻求. 综合上述,基于 C 语言的游戏黑白棋的设计是可行的。 2-22-2 游戏黑白棋的总体设想游戏黑白棋的总体设想 在主函数中,通过调用绘制棋盘、棋手对战,判断棋盘变化、改变 棋子颜色等函数的调用来实现主函数的相应的功能 ,以下是有关于主函数的流 程图。 绘制棋盘和初始棋子 DrawQp 棋手对战 play to play 判断棋盘变化(能否

9、分出胜负) QpChange 计算棋手的成绩 输出胜利者信息 Y 1DrawQp 绘制棋盘和初始棋子 在界面上绘制 320*320 的棋盘,并在棋盘中绘制 8*8 的格子,初始棋子 2SetPlay 设置棋子第一次的颜色 先走棋者持白子,后走棋黑子,每次交替 3Playtoplay 人人对战函数 俩棋手交替走棋,定义键盘操作等 4MoveColor 恢复原来棋盘状态 棋子由初始位置到落子位置的路径不改变颜色 5QpChange 判断棋盘的变化 改变棋子的颜色 走棋后判断棋盘的变化情况,根据变化情况判断是否可以输出分数 6DoScore 处理分数 根据棋盘上旗子的多少进行分数的处理 第三章、 系

10、统设计 3.1 系统界面设计系统界面设计 (把设计界面复制到这里把设计界面复制到这里) 3.2 系统编程设计系统编程设计 本程序设计为人与人对弈,一方执黑棋,一方执白棋,轮流走。 棋盘为 88 格,初始状态在棋盘中央交叉排放黑白棋子各两枚,为 统计棋子个数,有一个棋子计一分,白棋先走。每个棋手下棋时, 摆子的位置必须是以自己的棋子能包围住对方一个或多个棋子,被 包围的对方棋子将变成自己的棋子。包围的方向可以是上下左右以 及左右斜线共 8 个方向,只要能连成一条线即可。当轮到一个棋手 摆子,而他没有可以包围对方棋子的位置时,他必须停步,让对方 走棋,直到他可以走为止。当棋盘上有一方的棋子为 0

11、或下满 64 格, 游戏结束,棋子少者输。 第四章、系统实现 4.1 系统编程代码系统编程代码 #include #define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b #define ENTER 0x1c0d int a88=0,key,scoreblack2=0,scorewhite2=0; qipan()/*开始画面开始画面*/ int i,j; setbkcolor(BLUE); for(i=100;i1)/*往左边往左边*/ for(k=j-1;

12、k=0;k-) if(aik=aij|!aik) break; if(aikkkkkk-) aikk=aij; fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15); if(i1)/*往上往上*/ for(k=i-1;k=0;k-) if(akj=aij|!akj) break; if(akjkkkkk-) akkj=aij; fillellipse(120+kk*40,120+j*40,15,15); if(i1ii-,jj+) aiijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); if(i1)/*左下左下*/ for(k

13、=i+1,kk=j-1;k=0;k+,kk-) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkkii1k=0k-,kk-) if(akkk=aij|!akkk) break; if(akkkiikii-,jj-) aiijj=aij; fillellipse(120+ii*40,120+jj*40,15,15); if(iscorewhite0) outtextxy(100,50,“black win!“); else if(scoreblack0scorewhite1) outtextxy(100,50,“black win!“); else if(scoreblack11

14、20)/*四个方向按键盘的判断四个方向按键盘的判断*/ playcolortwo(xx,yy);/*判断原来位置因为画什么判断原来位置因为画什么,这里只这里只 画蓝色是不完整的画蓝色是不完整的*/ fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); xx-=40; fillellipse(xx,yy,15,15); else if(key=RIGHT fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); xx+=40; fillellipse(xx,yy,15,15); else if(key=UP fillellipse(xx,yy,15

15、,15); playcolor(t); yy-=40; fillellipse(xx,yy,15,15); else if(key=DOWN fillellipse(xx,yy,15,15); playcolor(t); yy+=40; fillellipse(xx,yy,15,15); if(key=ESC) break; sum=0; for(i=0;i8;i+)/*判断是否棋子填满判断是否棋子填满*/ for(j=0;j8;j+) if(aij!=0) sum+; if(sum=64) playwin();/*判断胜负判断胜负*/ break; t+; if(t=11)/*如果如果 t 到了到了 11 就变成就变成 1*/ t=1; main() int gd=DETECT,gr; initgraph( qipan();/*画棋盘画棋盘*/ playtoplay();/*人人对战人人对战*/ getch(); closegraph(); 4.2 系统运行测试系统运行测试 第五章总结 5.1 课程设计总结课程设计总结 5.2 存在的主要问题及解决办法存在的主要问题及解决办法 参考文献

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