社交网站界面设计(原书第2版).html.pdf

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1、OReilly Media,Inc.介绍 OReilly Media通过图书、杂志、在线服务、调查研究和会议等方式传播创新知识。自1978年开始,OReilly一直都是 前沿发展的见证者和推动者。超级极客们正在开创着未来,而我们关注真正重要的技术趋势通过放大那些“细微的信 号”来刺激社会对新科技的应用。作为技术社区中活跃的参与者,OReilly的发展充满了对创新的倡导、创造和发扬光大。 OReilly为软件开发人员带来革命性的“动物书”;创建第一个商业网站(GNN);组织了影响深远的开放源代码峰会, 以至于开源软件运动以此命名;创立了Make杂志,从而成为DIY革命的主要先锋;公司一如既往地通

2、过多种形式缔结信息与人 的纽带。OReilly的会议和峰会集聚了众多超级极客和高瞻远瞩的商业领袖,共同描绘出开创新产业的革命性思想。作为技术 人士获取信息的选择,OReilly现在还将先锋专家的知识传递给普通的计算机用户。无论是通过书籍出版,在线服务或者面授 课程,每一项OReilly的产品都反映了公司不可动摇的理念信息是激发创新的力量。 业界评论 “OReilly Radar博客有口皆碑。” Wired “OReilly凭借一系列(真希望当初我也想到了)非凡想法建立了数百万美元的业务。” Business 2.0 “OReilly Conference是聚集关键思想领袖的绝对典范。” CRN

3、 “一本OReilly的书就代表一个有用、有前途、需要学习的主题。” Irish Times “Tim是位特立独行的商人,他不光放眼于最长远、最广阔的视野并且切实地按照Yogi Berra的建议去做了:如果你在路上 遇到岔路口,走小路(岔路)。回顾过去Tim似乎每一次都选择了小路,而且有几次都是一闪即逝的机会,尽管大路也不错。 ” Linux Journal 本书赞誉 “本书对于想要快速找到正确的设计模式的人来说是一个很棒的参考。本书完美地诠释了用户与产品以及用户之间如何关 联。” 劳拉克莱因 UX for Lean Startups的作者 “本书图文并茂极具可读性和参考价值,将帮助你应用适当

4、的设计模式,以免浪费时间做无用功。如果在你设计的产品中有 人与人之间的交互,你将会从两位经验丰富的作者那里获益良多。” 凯特拉特 UX教练和视觉思维顾问,Intelleto “如今的青少年力量无穷!他们不断改变着社交媒体上的热门话题。谢天谢地,本书作者集合(并更新)了关于社交体验的 强大模式,不管如今的用户用的是哪种应用,这些模式都行之有效。” 凯文M.霍夫曼 Seven Heads Design的创始人 “本书是完善的最佳实践集合,对于任何一位用户体验设计师和界面设计师都不可或缺。” 马修罗素 Digital Reasoning的技术总监 译者序 这是一本关于社交体验设计的书。作为中文版译者

5、,我想指出的是,在中文语境下为中国用户作设计决策时,设计师与产品 团队需要考虑不同社会与文化背景下的用户使用习惯。正如原作者所言,书中的模式只是参考和引导,绝非定律。在本质上,优 秀的体验设计与扎实的用户研究密不可分。因此,设计师需要对本土用户的使用习惯和需求有深刻的理解与洞察。不过,社会个 体的行为模式大多有迹可循,所以,设计时也无须为了不同而不同互联网自诞生之初就具有消弭文化边界的特性(本书原作 者也采用了“微信”等国内例证便体现了这点)。 参考行之有效的设计准则、根据实际的调研结果进行设计,是达成优秀设计的基本,但并不是全部,还需要设计师本人不懈 地追求与不妥协的态度,以及对设计的长远目

6、标和意义进行深入思考。作为设计师,我们需要认识到当今用户生活中许多方面都 存在和依托于社交平台(或具有很强的社交特性)。换言之,我们设计的不仅仅是眼前的产品,还有用户的社交行为与感受,甚 至是他们的生活本身。关于设计的道德,后记中有所涉及。我们是在打造一个良好的网络社交环境吗?还是只是为了分食互联网 这块蛋糕?所以,我们从本书中学习或者将本书作为参考时,除了考虑眼前目标与成果,还应该退一步思考自己的设计究竟给用 户和我们自身所处的世界带来了什么(也就是说,去想想什么才是真正的“好设计”)。 关于翻译工作有几点想要说明。作为本书第2版的主要译者,我基于第1版的译文进行了校对和调整,并补充翻译了第

7、2版的 新增内容。此外,第2版第18章和第1版基本相同,其翻译工作由第1版的樊旺斌、师蓉两位译者完成。在此对他们表示感谢。 还要感谢机械工业出版社华章公司的编辑缪杰,在翻译过程中他给了我充分的自主和灵活的工作时间。在翻译期间,我因研究生 毕业项目在欧洲工作,很难找到稳定的翻译节奏。感谢dango一直以来对我的支持和鼓励。 因为本书内容具有很强的时效性,审阅译稿的时间有限,或有疏漏错误之处,望广大读者指正。也欢迎读者与我一同讨论设 计相关话题,邮件请发送至. 吴桐 2017年4月 第一部分 什么是社交模式 在过去的20年中,我们目睹了互联网技术在全球的迅速传播。新的工具和交互体验不断产生,帮助人

8、们更便捷地浏览信息 和与他人沟通,并在数字领域里创造自己的空间。身为设计师和参与者,我们经历了第一轮互联网浪潮的涨落(dotcom的兴 衰),体验了Web 2.0和社交媒体的爆炸式增长,并见证了物联网时代(Internet of Things,IoT)的到来。 通过网络进行联系的社交工具正改变着我们与他人和环境的互动方式。我们相信这些工具可以通过设计并进行简化,帮助普 通人拓展与他人的社交体验。我们在发掘更好的人与人之间社交方式的同时,这些行为的社交模式和承载这些模式的界面也在不 断进化。 社交模式构成互动,而互动是社交体验的基石。社交模式是我们从数百个有社交功能或以社交为焦点的网站和应用中总

9、结的 最佳实践与准则。社交模式作为新兴的交互模式,已经成为用户与网络以及他人之间交互的标准。 第1章 什么是社交用户体验模式 我对网络有个梦想它有两部分。 第一,网络作为让人们合作的媒介变得更强大。 我总想象任何人都可以即时并直观地访问信息空间, 去创造信息,而不仅仅是浏览。另外,我梦想 无论群体大小,人与人之间的电子化交流 都可以像面对面一样简单。 蒂姆博纳斯-李,编织万维网(1999年) 社交产品的一点渊源 社交产品最早始于BBS,其中最有名的当属1985年的The Well,连线杂志将其评为1997年度“全球最具影响力的在线 社区”1,其出现要比万维网和浏览器早好几年。 The Well

10、 The Well创立于1985年,最初是在Digital Equipment Corporation公司的VAX系统和一系列调制解调器上运行的。它是由 史都华布兰德(Steward Brand)和拉里布里昂(Larry Brilliant)构思成型的,布兰德的想法很简单:“让志趣相投的人们聚 在一起,并为他们提供工具,让他们可以持续沟通,或者只是静静地观察身边所发生的一切。”他还有个想法:通过线下的、面 对面的沟通交流来提高在线社区(通过打字对话)的沟通效果,而且他非常成功地将线下和线上这两种交流方式结合起来了。 连线杂志1997年的一篇文章中写道:“但是,布兰德早期对The Well的构想

11、中,最重要的也许是人们需要为他们自己 的言论负责。不应该有匿名帖存在;每个人的真实姓名都应该在系统中存在,并与其登录链接。布兰德提出的你要对自己的言 论负责这个理念多年来一直受到人们的激烈讨论。社区成员在每次登录时都会被提示该条款。我平常做事时都会考虑可能会 出现的问题。他回忆道。人们可能会因为别人在The Well上的言论而指责我们,可以让自己免责的唯一方式就是让每个用 户权责自负。” 互联网发展之初,我们就试图让人与人之间产生以计算机为媒介的交互体验。就像Clay Shirky在2004年沙龙杂志的一 篇文章里提到:“在线社交网络的历史可以追溯到40年前的Plato BBS!” 在互联网早

12、期,社交产品一般简单地称为“社区”,由消息面板、群组、邮件列表和虚拟世界组成。作家和社区专家Amy Jo Kim将这些称之为“地点为中心”的场所。社区功能让用户之间可以交流互动,其话题一般围绕着共同兴趣,这也是吸引他 们访问社区的最初原因。社区基于兴趣形成,其中的关系随着时间而改变。使社区集结成为可能的工具的构建与组成社区的群体 本身基本没有差别。人与人之间的纽带形成于网络空间,但在现实生活中(线下)并不存在。 PLATO2 PLATO(Programmed Logic for Automated Teaching Operations,用于自动教学操作的编程逻辑)于20世纪60年代 产生于伊

13、利诺大学香槟分校。唐比则(Don Bitzer)教授对利用计算机教学产生了兴趣,他和同事们一起创建了计算机辅助教 育研究室(CERL,Computer-based Education Research Laboratory)。 在线社区的意识在19731997年开始在PLATO系统中出现,例如Notes、Talkomatic、term-talk和Personal Notes的相 继出现。人们在Talkomatic上相遇、熟识,并通过term-talk和Personal Notes谈恋爱。1976年Group Notes的发布为社区的 发展提供了全新的“肥沃土壤”,但那时的社区已经非常成熟了。通

14、过多人游戏和其他在线沟通方式,社区将自己的特性加入软 件的架构。Pad就是这样的程序,它是一种人们可以在上面粘贴即兴涂鸦或者随笔沉思的在线公告栏。Newsreport也是这种类 型的程序,它是由布鲁斯帕列罗(Bruce Parello)定期发布的、一种轻松的在线报纸。 这类工具界面和交互设计的范围非常广从图形化的呈现(例如,eWorld,参见图1-1)到看起来非常简陋的、只显示 文本的早期BBS,再到AOL聊天室的简单形态。 图1-1:eWorld非常图形化的界面,它是由BBS发展而来的,是AOL的有力竞争对手 第一个介于社区和我们称为“社交网络”之间的例子是1997年亮相的SixD网站(参见

15、图1-2)。SixDegrees展 示了人与人之间的关系,允许用户创建并管理他们的个人资料,并根据人们的兴趣和其他特征将他们聚集在一起。听起来是不是 很耳熟? 图1-2:SixD是最早将人们连接在一起并为用户建立个人资料的社交网络之一 然而随着时间流逝,在2000年第一个.com泡沫破碎之前,“社区”变成了不讨喜的字眼大概是因为社区的构建和维护 需要耗费大量的资源,而那时的人们不知道如何从这项工作中获利。 Web 2.0的出现为网站及其应用的第二次浪潮,以及它们所提供的更丰富的体验创造了条件。它还带来了移动设备的普及, 让人们可以随时连网,为人们提供了更成熟的技术和更快的网速。有了Web 2.

16、0后,社交网络已经成为一种筹码。每次体验都必 须整合社交。实际上,移动设备因此而蓬勃发展,现在企业都开始了解这些特性的价值。在这个阶段,虽然社交为用户提供了更 丰富的组件和选择,但这个术语一般指的仍然是允许用户之间进行实时或者非实时互动交流的功能或者网站。这些工具更加强 劲、所占存储空间更大,而且在线参与的人也越来越多。而在线人数的增长正是对这类新特性和网站进行排名的主要推动力。现 在的网民数量已经达到临界点。截止到2014年,87%的美国人、70%的欧洲人和世界上其他地方超过50%的人口都是互联网用 户。 第一轮社交因素和现在的社交因素之间的另一个主要不同是社交网络(我们了解并在乎的人与人之

17、间的真实关系)已经成为 互动和功能的特性关键。功能特性是基于两个人之间关系的亲疏程度设置的。很多工具、应用程序和网站都提供了支持现有线下 关系和行为的特性和功能。这些站点期望每个用户都能将自己的线下人关系网带入在线体验中。部落和好友的概念已经变得比任 何时候都重要,并带动了很多产品的发展。 在1997年无聊至极的东西现在反倒成了香饽饽无论是从用户功能的角度考虑还是从盈利机会的角度都是如此。此外, 可以利用众人的力量或者群体的智慧对内容的创造和自我调节过程施加一些控制。企业开始意识到成功的社交体验不必(也不应 该)被过多地干预。他们还意识到可以让群体担负重任,这样做可以节约一些成本。用户产生的内

18、容已经帮助很多企业和参与的 社区稳步运行下去。 让这类特性如此流行的另一个因素是新一代网民所具备的专业知识。这些人从小就接触各种高科技,而且他们希望可以通过 这些高科技的东西与他们的朋友、同事、老师以及合作伙伴进行互动交流。他们可以在电脑和移动设备或者手机之间自由地切 换,他们想要随身携带这些工具。他们在工作时离不开这些技术、娱乐时离不开这些技术,这些技术对他们来说就像是呼吸所需 要的空气一样,无色无味而不可见。 在过去的几年里,由于我们一直生活在社交网络中,因此我们一直都能看到对于隐私的顾虑,以及对内容和数据永恒性和短 暂性的关注。一些人开始考虑如何为后代归档这些信息,而另一些人想要保证他们

19、分享的话、想法和经验存在的时间跟不上其传 播速度。更深层的哲学、逻辑和文化问题已经成为对话的一部分,而且世界各地的人们对这些问题的不同态度极大地影响着这些 工具和体验的发展和壮大。 “社交、社交媒体和社交网络”这些术语都是用于描述这类工具和体验的。这些术语通常会互换使用,但它们反映的是同一 现象的不同角度和侧面。 2007年,社交网站方面的知名研究员丹娜博依得(Danah Boyd)和尼可B艾莉森(Nicole B.Ellison)在计算机调节沟 通期刊(Journal of Computer-Mediated Communication)期刊上发表了一篇文章,他们将社交网络定义为一种基于We

20、b 的服务,网民可以通过社交网络: 1)在某个封闭系统中创建公开或者半公开的个人资料。 2)建立与其他用户的好友关系列表。 3)查看并编辑他们自己的关系列表和由系统中其他用户建立的关系列表。这些关系的性质和具体命名在不同的网站可能会 有所不同。 根据维基百科的定义:“社交媒体就是利用数字化和网络化的工具来达到与他人共享、讨论信息和经验的目的”,它将社交 网络定义为“在有着共同兴趣、活动、背景或者真实关系的人们之间构建社交网络或者社交关系的一种平台。大多数社交网络服 务都是通过互联网实现的,它们为用户提供了通过互联网进行互动交流的手段,例如电子邮件和即时通信服务。”社区被定义为 利用这些环境和工

21、具的一群人。 能详细介绍一下什么是社交媒体吗 “社交媒体”这个术语大约是在2002年随着博客的诞生而进入人们视野的。博客与RSS(newsfeeds、feedreaders)的结 合(有时是在同一个应用中,例如Dave Winder的Radio Userland软件中)产生了一个可以相互应答的、多对多的对话系统, 它不断壮大,然后又分解成很多更小的、相互重叠而又不同的子社区。 在这种情况下,博文就是媒体,但至此之后(就像现在)很多博客都包含链接到可能来自传统主流媒体(或者MSM,因为 一些政治博主比较喜欢引用它)或者其他独立声音的信息源。很多网民意识到他们正在通过社交中介消费媒体内容(例如,新

22、 闻、八卦、视频片段、信息):当有知名的博客链向这些文章时,人们就会阅读它们。人们通过关注BoingBoing或者其他类似 的趋势跟踪网站来发现媒体潮流和资讯。他们会访问有类似想法的那些人的博客和文章,并通过这种方式从海量的相关信息流中 筛选出有价值的相关信息。 在这个过程中,“社交媒体”开始成为“Web 2.0”“社交网络”“社交网站”,或者“(当下)以Facebook和Twitter为 代表的体验”的代名词。克里斯蒂安(Christian)在他的上一本书The Power of Many:How the Living Web Is Transforming Politics,Busines

23、s,and Everyday Life(由Wiley出版)中将其称为“生活网”。著名的博客搜索引擎 Technorati尝试将其称为“全球生活网”。这个想法产生的原因是互联网已经变得越来越社交化(我们已经聚拢在一起)和社 交的无处不在,其要素之一就是“可读可写”,人们可以以多对多(而不是一对多或者一对多)的方式在网上撰写、修改文字, 并回复其他人发布的内容。用“社交媒体”这个统称来指代整个“网络社交环境”是有问题的,因为“媒体”已经不再可靠(它 指的是创新性工作还是找到相关的新闻/媒体项目?或者是发布评论,还是所有的这些它都可以搞定?),它并没有为此添加太 多意义,也没有真正包含关于社交图谱的

24、讨论。 我们仍然可以看到网上涌现出大量的社交媒体营销专家和牛人。他们的言论有的非常卓越(这种营销能够通过客户的“线 车”参与3真正地转化为某种形式的客户服务,即通过平实的对话和公众化反馈很人性化地对待客户),有的非常俗套(例如在 早期的互联网上,每个销售地区都有它的“村级”发言人),还有的则非常荒谬(它们是垃圾邮件的美化版)。 构成本书的模式集,曾以马特李科克(Matt Leacock)在雅虎所建的社交媒体工具集为基础,被称为“社交媒体模式”, 但随着它的不断演化,人们渐渐明白:我们所说的“社交媒体”其实是指“社交网络”或“参与式社交图谱(social graph)”或者仅仅是指“社交”,为了

25、表达清晰,我们使用“社交媒体”来指代“通过社交化方式创建、筛选、参与并合成的 媒体”。 哈吉特古拉提(Harjeet Gulati)对“社交媒体”的定义也大同小异,但他的定义更面向社区: 社交媒体通常是指由社区内的用户所贡献的内容(即文本形式,如:博客、论坛、维基)、语音(如:播客)或视频(如: YouTube),这些用户同时也是这些媒体的消费者。在这种模式下,信息发布者和消费者的角色从广义上讲都被委托给社区。渠 道(channel)这个角色在这种模式下变得非常关键,甚至当社区活动随着特定系统范围内所显示内容的变化而变化时,渠道会决 定对社区活动的控制程度。虽然“媒体”这个词表示报纸、广播和电

26、视等传统渠道,但90年代初Web的出现加快了Web作为与他 人交流的“媒介”的速度。在传统媒体中,内容的版权仍然归内容的“发布者”(出版社、报社、电视频道和广播台)所有。内 容的所有者/发布者、渠道(channel)和消费者之间有着明显的界限。随着Web的不断发展,“社交媒体”成了讨论的主流。社 交媒体鼓励内容创作、发布和使用之间的相互参与和协助,这样能极大程度地体现出“社民”们的品位和喜好。 我们发现,聚焦于社交对象(可能是媒体对象,但也可能是像日程表中的事件这样的东西)、与社交对象交互的活跃用户和 通过我们的社交界面彼此互动的用户是最有用的。 要想了解这个术语的更多内容,请参见Common

27、 Craft的“Social Media in Plain English”(http:/bit.ly/1SNdOqf)。 1 凯蒂哈弗勒,1997年。“The Epic Saga of The Well: The Worlds Most Influential Online Community(And Its Not AOL)”, 连线杂志,1997年5月5日。http:/ 2 摘自David R.Woolley 1994年的文章“PLATO:The Emergence of Online Community”(http:/ News期刊上。 3 线车宣言(http:/)。 所谓的原则、最佳

28、实践和模式是什么 随着人们对无缝式体验的期待越来越强烈,对设计师来说重要的是关注新出现的标准并理解某个产品的体验及其交互如何影 响用户对下一个产品的期望。通过使用标准的、新出现的最佳实践、原则和交互模式,设计师就可以减少用户在理解该应用如何 运行方面所需精力。然后,用户就可以关注正在构建的社交体验的独特性能。 为了顺利开展工作,我们定义了如下三个不同的概念。它们是连续的统一体,从规定(你应该遵守的规则)到假设(默认为 正确的一种基本状态)再到处理方式(思考对待这些概念的方式)。 原则:最基本的事实、规律或假设 “原则”是某种被公认为正确的基本假设。在交互设计中,它们可以为如何处理某个设计问题提

29、供指导,对于某个已知的用 户体验问题或某种特定的情况来说“原则”都是成立的。 例如:可学性创建容易使用的系统,并为用户提供线索来预测这些系统在不同领域如何运行。 原则不会像交互模式那样给出解决方案和思路,而是交互设计模式或最佳实践的依据。 实践(或最佳实践):做事的习惯性行为或方式 最佳实践很有意思,常常与原则或交互模式相混淆。它们是连续的统一体,并且比交互模式方案的规定更少至少在我 们的定义中是这样的。我们常常会在交互模式中提供最佳实践。 例如:在移动背景中,为触摸进行设计。确保按钮、表单和其他元素足够大,让用户可以与它们交互,并且可以容纳人的手 指,以免不小心触发相邻的元素。 最佳实践有助

30、于澄清如何应用一个具体设计方案,而且它通常也是最有效、高效地解决问题的方式,虽然它并不一定是唯一 的处理方式。 模式:用作原型的模型或者原型 刚开始使用交互设计模式时,我们是这么定义模式的: 在特定环境下,某个已知问题通用的且成功的交互设计组件和设计方案。 模式就像建筑中的砖块,是用户体验和描述交互过程最基本的组成部分。我们可以将它们与其他模式或其他界面组件和内容 结合起来,共同创建一个交互式用户体验。它们在技术和视觉上并不固定,也就是说,我们不能规定某一模式的具体技术方案和 视觉设计效果。用户体验设计模式为设计师如何解决某一特定情况下的具体问题提供了指南,因为从某种程度上讲,这一处理方 式经

31、实践多次证明是可行的。 在用户体验设计过程中采用交互设计模式的这一想法效仿的是计算机软件编程所使用的模式,其概念和理念都是由克里斯多 佛亚历山大(Christopher Alexander)提出的。亚历山大是一名建筑师,也是模式语言(A Pattern Language)一书的 作者。他在书中描述了一种如何设计构建城市、建筑物以及其他人类空间的语言(一套设计的规则或模式)。该方法在不同范围 和不同层次上都是可重现且有效的。 亚历山大说:“每个模式都描述了在我们生活的环境中多次出现的问题,然后描述了解决这个问题的方案要点,这样你就可 以重复使用这些方案,而不需要做重新发明轮子的工作了。” 除了开

32、发这种可复用的基本模式语言外,他还非常注重建筑物在人性化方面的考虑。在2008年的一次访谈中,亚历山大表 达了他自己的想法:“让家真正运作起来,这样人们才能体会到它的好处。”这一人性化的方法和对人(如用户)的关爱对 软件开发人员和用户体验设计人员都很有启发。 采用模式语言来创建产品的理念在1987年被计算机软件行业所采用,这一年,沃德康宁翰(Ward Cunningham)和肯特 贝克(Kent Beck)开始尝试用模式来编程。正如沃德所说,“他们正在寻找一种可以赢得用户的代码编写方式,这样,用户就 能体会到计算机程序对他们的支持,而不是受计算机程序的审问和质询。” 最终,该方法成形了。199

33、5年,由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides撰写的设计模式: 可复用面向对象软件的基础(由机械工业出版社出版)出版了。 1997年,詹尼佛提德威(Jenifer Tidwell)出版了人机交互(HCI)方面的用户界面模式集,其初衷是:资深设计师的经验 汇总有助于新手设计师的成长,并且可以为同行之间讨论问题提供一套通用的词汇。她曾专门提到,她想为界面设计师和HCI业 内创建一套亚历山大那样的语言。随着其网站的不断发展,她的著作设计界面(Designing Interfaces)于2005年由 OReilly出版。 有些同行在网

34、上发表了其他模式集,包括交互设计领域模式的忠实拥护者马丁凡威力(Martijn van Welie)在内,他激发 了我(Erin)的团队于2006年发布了我们雅虎内部的部分交互模式库。 2004年,我加入了雅虎,开始为日益壮大的用户体验设计团队构建模式库,并为雅虎面向全球众多网民的各地站点创建了 一套通用的词汇。我们通过协作的方式来构建模式库,我们将最成功、研究最充分的设计方案作为每个模式的模型。公司内各个 部门的设计师都会贡献模型,讨论并评论它们的优点,当技术和用户改变时为模式添加新信息,并在整个生命周期内不断地维护 每个模式。2006年,在比尔斯科特(Bill Scott)的带动下,我们公

35、布了内部模式库的部分内容。 这一工作得到了交互设计和信息架构业界的极大肯定,并且启发了从业者自己的设计工作。2007年至2010年,克里斯蒂安 开始了更深入地推广模式库,来消除设计、开发和开源领域之间的差距。从我们的第一版开始,已经加入了几种其他模式库,包 括支持响应代码库的手机模式集(尤其是面向安卓),很多其他公司公布了自己的库(MailChimp、BBC、Intuit Small Businesss Harmony生态系统、谷歌和其材料设计模式)来分享它们的知识、告知第三方开发者、启发设计界。 “有一套可复用的构建单元块来帮助设计师开发他们自己的网站和应用”,这一想法在交互设计界引起了轰动

36、,因为网站界 面和移动界面都变得越来越复杂。当网页都是以文字为主时,用户如何与网站交互没有太多的变数,用到的工具也非常有限。客 户端应用非常复杂,很难完全复制到互联网上。即使完全复制到了互联网上,又能怎样呢?而现在,整个商业和行业都依赖易用 的、基于Web的软件(软件即服务,SaaS)和移动应用程序来处理它们的业务。这时,对设计师和开发人员来说,比以往任何 时候都更需要一套通用的语言。并且,随着社会化不断地渗透到交互体验的方方面面,确定什么是应该具备的,以及它们该如何 和不能如何操作就显得非常重要。 反模式的重要性 “反模式”这一说法是由安德鲁科宁(Andrew Koenig)在1995年的C

37、+报告中提出来的,并且设计模式一书将 其发扬光大了。 科宁为“反模式”定义了两种变体: 反模式描述的是导致不好结果的糟糕解决方案。 反模式描述的是如何摆脱最差情形以及如何由最差情形得到最佳解决方案。 由于威廉布朗(William Brown)等人出版了反模式:重新解构危机之中的软件、构架和项目(Anti-Patterns: Refactoring Software,Architectures,and Projects in Crisis)一书,反模式成为理解编程中糟糕设计方案的流行方法。 对我们来说,反模式就是对常见问题的常见错误或者糟糕的解决方案。有时,通过对反面案例的剖析能够使我们更好地理

38、解 如何设计才能成功。在社交体验的世界里,反模式常常会有某种不和谐或者负面效果,例如社会群体的失态,在极端情况下甚至 会出现身份盗窃事件。 第2章和第3章所讲的反模式将会指出为什么这些解决方案乍一看很好,但为什么会是下下策,然后,我们会讨论如何对其 进行重构才能更成功并获得更好的用户体验效果。 台式机、手机、企业或设备 这里收集的模式是为了要被纳入考虑、被混合在一起,并且被应用到交付的各个方面不管是在手机、浏览器、手表还 是电冰箱中,也不管是为消费者还是在企业中。 对于每种模式而言应该被考虑的环境都略有不同,但最终的目标应该是创造机会来使人们以及他们的内容彼此相连。 为设备之间的空间进行设计

39、移动设备带来机遇,也带来危机,迫使设计师找到新的方式在一个很有挑战的屏幕大小范围内呈现信息。通过响应式网页设 计和应用程序开发,我们为每种设备都做了很多设计工作。然而,对于我们在技术方面的进步来说,一种新的设计危机已经形 成。这个危机更多是围绕着我们所使用设备的数量,而不是种类。 随着我们在日常生活中所使用设备的增加,我们常常会被困在这些设备中。随着设备的增加,新的机会不再是关于设计每个 屏幕,而是关于设计这些设备之间的交互通常根本不会使用屏幕。这些设备的间隙中存在一些尚未被开发的魔法。 一个任务,多个设备 我们总是在设备间不停切换,从手机到笔记本,再到台式机和平板电脑。2014年英国的一项研

40、究发现,在平日晚上,每个 英国科技用户平均每小时在设备之间切换21次而且95%的时间都同时开着电视。很多时候,这种切换发生在我们完成一个 任务的过程中。谷歌2012年8月的一项研究发现,拥有多个设备的用户中,90%都会用多个设备完成任务。例如,有2/3的人会 通过多个设备购物:我们在一个设备上(通常是手机)购物,并在笔记本电脑或者平板电脑上完成交易。 我们在多个设备间切换任务的方式并不高明。我们会将我们的数据从一个设备传送到另一个设备,但通常都是通过笨拙的方 式。你知道的:我们不断通过电子邮件将URL发送给自己,只是为了将一个活动从手机转移到笔记本电脑上,反之亦然。我们将 电话号码或者照片发给

41、坐在我们旁边的那个人。或者最常见的情况是,我们会在第二个设备上从头开始,重新进行一次搜索来找 到我们的位置并从头再来。 顾客要求在设备之间切换任务的需求非常明显,但设计方案尚未到位。作为顾客的我们已经提出了前文所述的简单方式,但 作为设计师,我们只是选择忽视这个问题。 交互看起来应该是怎样的 操作系统刚刚开始处理设备之间的这些转换。苹果2014年的操作系统更新Yosemite,通过Continuity和Handoff实现了这 一点。有了Handoff,如果在手机上写那封邮件花了我很长时间,我就可以直接打开笔记本电脑,那里已经有一个小图标等着我 了。当我点击这个小图标时,手机上的那封邮件就会出现

42、在我的电脑上,我只要从我离开的地方继续编辑即可。同样,如果我正 在电脑上查看地图,我可以点击手机上的一个图标,然后我就可以在手机上看到这个地图了。有传言说安卓正在开发类似的服务 Copresence,而三星宣布其版本称为Flow。 我们很高兴看到这些改变,但现在这些努力都只是“管道”连接设备的基础设施。虽然确实是非常需要的,但它只是 其中的一部分。对设计师来说,有趣的挑战是创建轻松自如的交互来改善这些服务。目前,Handoff这类功能是完全基于屏幕 的,是一种忽略了它们正在缩小物理差距这个事实的虚拟交互电话、平板电脑、台式机、笔记本或者电视之间的空间。 近年来数字体验已经变成是物理体验,因为我

43、们已经将我们的界面刻在了我们随身携带的玻璃板上。当我们不再把这些东西 看成屏幕,而是将它们视为可以交互的物理对象时,这种可能性就变得更简单,更有趣、更人性化。 传感器在交互中的作用 手机、平板电脑和电脑都装有很多传感器。有了基于传感器的交互,现在我们可以将交互移到屏幕外。一个有趣的例子是 DrumPants,它是一种可以被装进裤子口袋并能变成乐器的传感器套件。在你的膝盖上敲击一种节奏、拍打大腿并用脚打拍子 即可成为21世纪的单人乐队。这要比使用一种新开发的触摸屏音乐应用程序更直接、更自然、更熟悉。它将技术绑定到我们自 然而然的行为中,而不是将我们的行为绑定到技术中。 我们必须要解决的问题要比提

44、供给这个世界DrumPants重要得多,虽然这样的玩具也非常重要。这是一种新颖有趣的想 法,可以帮助我们开始想象和开发屏幕外的交互。开始将我们的设备看成是真实存在的物理对象,而不是在网络中无形的屏幕意 味着什么? 我与工作室的伙伴拉里莱竟德(Larry Legend)一起制作了关于其运行原理示例的原型。他在工作室听音乐,而且他会把 耳机插到手机里。他想在电脑旁听音乐。因此,他会在电脑上敲击两次手机,就好像他要把音乐从手机摇动到台式机上。之后音 乐会同时在他的电脑上播放。 现在你可以通过点击屏幕上的按钮做到这一点,但可以(而且应该)做得更好。这就是我们应该追求的自然物理的交互。我 们也可以这样处

45、理地图、URL、文本和照片只要将这些内容从手机摇晃到电脑中即可。它能让你更开心地使用这些小工具。 设计明显的交互 我们开始查看其他能识别设备之间物理关系的早期实验。例如,通过将Misfit Shine健身追踪器放在触摸屏上,你就可以将 其与手机同步。电波开始慢慢地从Shine中辐射出,你可以看到数据通过屏幕渗入,就像是魔术一样。至少看起来是这样的。和 所有魔术一样,这其实是声东击西。它与屏幕无关它其实是通过蓝牙进行无线同步。 这种迷人的交互是一个设计缺陷的结果。Shine可爱的金属壳干扰了无线信号,设计师发现只有将Shine拿到手机旁边才可 以同步。作为一种无线同步,它就好像是没有完成的雕像。

46、你如何才能让人们将它们放得足够近?然后他们想:“也许我们可以 让他们将其放在屏幕上。”结果就是这种直接的物理链接的错觉。只要将它们放在一起,它们就可以互相交谈,以一种友爱的、 社交的物理交互来交换它们的数据。有时,遇到路障反而会成为你的助力。 比你想象中简单得多 事实是:这种魔法不需要新科学或者新技术。有很多技术和代码等待我们使用通常是在我们的口袋、手提包和客厅 里。 例如,阿拉尔巴尔干(Aral Balkan)创建了Grab Magic,它是一种让你在一夜间就可以变成魔术师的交互。你在投影仪 上播放视频,从视频中抓取一个图像并将这张图片扔到手机上。使用它时你会很吃惊,它的新奇会让你惊叹不已。

47、 但是,它使用的底层技术非常简单。为了实现这个特效,巴尔干让Xbox Kinect在看到他的“抓取”动作时截图,并将这个 截图发送到他的手机上。然后,他通过触摸屏幕来让手机显示图像。这对Kinect和智能手机来说都是简单、基本的交互,你单独 看它们根本不会有任何想法,但将它们组合起来却非常让人兴奋,这就是这个魔法所依赖的。 我们总是以孤立的方式看待我们的接口:“这是一个鼠标和键盘接口;这是触摸屏接口;这个是声音接口;这是Kinect空中 手势接口;这个是相机视野接口。”但事实上,越来越多的电脑都装有所有这些功能。它们可以,而且应该结合起来做这些事情 既方便又神奇。 让交互更有人情味 为这些新物

48、理接口创建自然的交互可以降低屏幕的重要性。随着物联网逐渐扩展到生活的空间、物体,甚至是周围的人,我 们应该将交互移出屏幕并移动到我们周围的环境中。 屏幕将人们彼此分隔。我们越是连通,我们与周围的人和场所越是分隔。在餐桌、床、办公室和街上,我们都是低头看着我 们的设备,而不是抬头看着这个世界。我们可以做得更好。 通过包含(结合)传感器,现在我们拥有了一个创造交互的新机会,它符合我们与世界交互的方式。 约什克拉克(Josh Clark) 接下来做什么 本书接下来的方法与Christopher Alexcmder的方法非常相似,我们开始会简要介绍一些基本惯例,这会为后继章节的各个 交互细节提供有力的支持(见图1-3)。 图1-3:社交生态系统包含了我们在本书介绍的所有模式、类别、反模式和原则(在http:/www.designing 可以 找到这张海报的可打印PDF文件) 在每一小节中,我们都会谈及某个模式的构成基础以及如何用这个模式创建一个可靠而合理的体验过程。我们会交叉引用不 同的模式,并且会给出我们所见过成功应用该模式的各种实例。 社交模式为用户在网站或应用中可能会体验到的整个过程提供了支持,从注册到积极参与再到积累人气,从与好友约会或合 作到多人合作。我们为社交应用设计构建了一套通用词汇

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