信息技术教案.pdf

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1、. . 六年级信息技术上册教学计划 一、学情分析 学习对计算机信息技术课的兴趣很, 热情很大。特别是六年级学生学习计算机四年了, 有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分学生在计算机的应用方 面还是比较狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确 使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续 激发学生学习计算机的兴趣外,着重引导对计算机理论和logo 语言绘图进行学习, 让学生 能尽量熟悉和使用logo ,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识, 提高计算机的应用能力,为下阶段的计算机学习打下较扎

2、实的基础。 二、教材分析 本学期采用的是青岛出版社出版的新版教材六年级上册,它包括以下几方面内容: 总 共三个单元,第一单元主要内容是计算机是怎样工作的,共2 课,通过利用网络搜索学习 认识计算机系统,完成一些与学生学习生活相关联的任务,进而掌握完成这些任务所需要 的操作技能 ; 第二单元主要内容是logo 语言乐园,共 10课,通过学习 logo 的操作,让学 生掌握 logo 语基本命令的使用方法。能够使用命令绘制简单的图形,学会重复命令、重复 命令的嵌套,可以通过重复命令绘制一些比较复杂的图形,了解了过程的定义、调用、修 改等知识。第三单元是算法思想初步。了解生活中常见的算法现象、算法的

3、优化思想、算 法的描述方法等。共3 课时。 三、教学目标 1 、知识目标、能力目标和情意目标。 (1) 知识与技能 了解计算机的发展历史, 了解计算机工作的过程。 了解计算机系统的构成及其工作原 理。了解 LOGO 语言,了解各种语言命令。理解算法的概念,了解计算机解决问题的步骤, 掌握常用算法。 认识计算机各部分组成, 理解工作原理。 掌握 LOGO 语言基本命令使用方法。 绘制简单图形,使用重复命令,嵌套方法绘制复杂图形。掌握四则运算和表达式输入方法。 了解打印。提高能力。描述算法,选择恰当算法解决问题的能力。 (2) 过程与方法: 培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术

4、基本知识和技能,了 解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使 学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与 信息技术相关的文化、 伦理和社会等问题, 负责任地使用信息技术 ; 培养学生良好的信息素 养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手手段,为适应信息社会的学习、工作和生 . . 活打下必要的基础。 (3) 情感态度与价值观: 通过对计算机的演示操作, 激发学生对信息技术的学习兴趣,培养学生的科学态度和 科学的学习方法,培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负的 重任,从而激发学生的学习兴趣,为祖国

5、的繁荣昌盛而努力学习。 2 、质量目标: 在本学期的教学中, 认真学习其他学科以及本学科其他优秀老师的经验,进一步落实 具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生 的信息技术应用能力逐步提高。 四、教学措施 1. 落实教学“认真”的具体措施。 教学中以教学大纲为纲, 从教材和学生实际出发, 在开学初制订出切实可行的教学计 划。认真落实“认真”具体措施: (1) 认真备课: 力争集体备课,明确教学重点、难点关键,探索、研究疑难问题及有关微机实践。分 析学生情况,统一教学要求,尽力做到超前12 周,做到每课必备,写好教案。领会大纲 精神,钻研教材内容,从学生实际

6、出发做到十备:一备渗透德育; 二备重点突出,突破难点 方法得当 ; 三备信息技术基本概念 ; 四备信息技术基本操作用语、 基本术语 ; 五备信息技术教 学中的薄弱环节 ; 六备疑难问题的解决思路; 七备信息技术实验操作的增补及成败关键; 八 备学生自学提纲 ; 九备操作练习作业精选 ; 十备课堂教学的总设计。 (2) 认真上课: 以启发式教学为原则, 以操作训练来强化概念, 形成技能、技巧,体现以学生为主体, 教师为主导的教学思想,精讲多练,前后连接,板书规范清楚,教态亲切、自然,采用多 种切合学生实际的教学方法和手段,调动学生的学习积极性,注重学生能力培养,及时总 结,做好教学后记。 五、教

7、学安排 . . 周次时间内容 1 9.4 9.8 认识 scratch 2 9.11-9.15 让角色形态多样 3 9.18-9.22 用循环命令优化程序 4 9.25-9.29 创建多角色的动画 5 10.2-10.6 国庆节 6 10.9-10.13 用条件命令让角色变聪明 7 10.16-10.20 编制简单的游戏 8 10.23-10.27 让游戏更有趣 9 10.30-11.3 期中复习 10 11.6-11.10 期中考试 11 11.13-12.1 认识 logo 12 11.20-11.24 让小海龟画彩色图形 13 11.27-12.1 画正多边形 14 12.4-12.8

8、编写过程绘制图形 15 12.11-12.15 巧妙使用重复命令 16 12.18-12.22 带变量的过程 17 12.25-12.29 表达式和给变量赋值 18 1.2-1.5 综合实践活动 19 1.8-1.12 期末复习 20 1.15-1.19 期末考试 . . 第一课时认识 Scratch 知识目标:初步认识Scratch 软件,了解 Scratch 软件的界面和基本功能; 能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch 的基本工作方式; 情感目标:培养对Scratch 的学习兴趣。 教学重点:认识Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:掌握Scratch 的基本工

9、作方式,自己体验创作Scratch 作品。 一、游戏导入 1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。 (指名学生演示。) 2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。 3. 揭题初识 Scratch 。 (课件出示课题)读一读它的发音。 二、探索 scratch 的分区功能 1. 简介 scratch 。 Scratch 软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件, 使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2. 认识 Scratch 的窗口分区。 (1)认识 Scratch 的图标。 (2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、

10、脚本区、舞台区、角色区(课件出 示界面分区图)。 3. 初步探索各分区的功能。 (1)师简介各个按钮的功能。 (2)学生自行探索各分区功能。 三、让小猫动起来 1. 给小猫搭建脚本。 (1)师演示让小猫前进10 步的脚本搭建。 我们把 10 改成 50,再来试一下,是不是移动快了。 (2)学生动手试一试,让小猫动起来。 2. 完成任务:“小猫回家”。 3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? (1)学生进行创作。 (2)指名演示动画。 四、保存作品 1. 师演示保存方法。 . . 2. 学生保存作品并提交。 第二课让角色形态多样 教学内容:本课从学会启动Scratc

11、h程序、认识 Scratch工作界面、设计造型、程序设计四 个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch , 在了解 Scratch工作界面及其作用的基础上, 运用 Scratch进行简单程序的设计。 知识与技能: 1、学会启动 Scratch程序。 2、认识 Scratch工作界面。 3、设计造型。 4、程序设计。 过程与方法: 情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。 【教学重难点】 重 点: 1、学会启动 Scratch程序。 2、认识 Scratch工作界面。 难 点: 1、设计造型。 教学过程 一、创设情境、激趣导入 师:本课,

12、我们将利用 Scratch 设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像, 使其变换成不同的样子。老师演示如何启动Scratch 。 二、认识 Scratch 工作界面 老师介绍 Scratch 的工作界面及各个部分的作用。 三、设计造型 老师演示讲解设计造型步骤: 1、右击角色列表区中Scratch 默认的小猫,选择“删除”命令。 单击“绘制新角色”按钮,打开“绘图编辑器”。 在“绘图编辑器”里用“笔刷工具”绘制一张脸,用“色彩选取工具”在颜色板中选择白 色,用“颜色工具”填充整张脸。 单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。 2、单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。 单击“

13、绘图”按钮,在绘图编辑器里增加新的脸型,完成第2 个造型,以此类推完成第3 个、第 4 个或 更多造型。 四、程序设计 老师演示讲解变脸程序设计的步骤: 1、思考“变脸”作品的设计思路。 2、单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“角色1 被点击”脚本块拖拽到脚本区。 3、单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区。 4、测试程序。 脚本设计好后,双击脚本块运行它。 . . 第三课时用循环命令优化程序 教学目标 知识与技能: 1、新增笔刷。 2、程序设计。 3、测试与调整。 4、保存作品。 过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测 试与调整程序的方法

14、。 情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 教学重难点:新增笔刷、程序设计。 教学过程 : 一、创设情境、激趣导入 二、 展示图章艺术效果的程序设计。 师:本课我们将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章 形成意想不到的艺术效果。 (一)任务分析 在学生观看了图章艺术效果的前提下进行任务分析。 (二)师:画壁要想做得好,笔刷的种类一定要比较多,所以首先需要设计各种各样的笔刷。二、程序 设计 想法模块脚本 点击绿旗子开始 使角色旋转起来 让角色始终移动鼠标的位置 留下痕迹,设定图章 永远重复以上动作 三、测试与调

15、整 说明:有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改 进画笔造型或者程序。 . . 第四课时创建多角色的动画 知识与技能: 1、角色设计。 2、确定文字角色在舞台中的位置。 3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。 4、程序设计。 5、改进随机排列程序。 过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围, 掌握运用 Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。 情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 教学重难点 重 点: 1、角色设计。 2、确定文字角色在舞台中的位置。 3、确定角色在舞台的最大随

16、机活动范围。 难 点: 1、程序设计。 2、改进随机排列程序。 教学过程 一、创设情境、激趣导入 展示角色随机分布程序的效果。 本课任务分析: 师:许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色 代码实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用如下代码 二、角色设计 演示讲解: 1、单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。 2、单击“文本工具”,绘图区会出现一个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适 的位置,确定文字输入位置。 用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。 三、确定文字角色在舞台中的位置 说明: 1、舞台宽 480单位,高 360单位,是角色活动的场

17、地,舞台的中心点坐标为(0,0 ) 。 2、从中心点向右为X的正值,从中心点向左为X的负值。 3、从中心点向上为X的正值,从中心点向下为X的负值。 四、确定角色在舞台的最大随机活动范围 演示讲解: 1、分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中X的值,并记录 下来( X=-180,X=180) 。 2、分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来 (Y=-160,Y=160 ) 。 . . 想法模块 按空格键开始 使角色移动到随机位置 X: Y: 设定图章 永远重复以上动作10 次 第五课时用条件命令让角色变聪明 教学目标:让学生会制作 教学过程

18、; 一、导入 复习之前学的内容 二、新课讲授 (一)让小鱼碰到边缘后再从头开始游动 教材 28 页的做一做 教师边讲解边演示 1、启动,打开小鱼游动的项目 2、单击角色列表区中的第一条小鱼,按图所示适当修改原来编写的程 序 3、在命令区选中侦测类,将模块拖入脚本区,单击参数狂右侧的下箭 . . 头打开列表,选择边缘 (二) 、让小鱼碰到边缘后折返游动 又该小鱼游动 1 程序,使得第一条鱼游到舞蹈有边缘后,掉过头来游动, 当遇到舞台左边元时,在掉过头来向右游动,这样折返不止。 三、保存 第六课 编制简单的游戏 教学过程: 一、激趣导入 二、设置舞台和角色 师:今天小猫要给大家表演穿越捡垃圾,感兴

19、趣吗? 师:想要看小猫捡垃圾的表演,首先要把舞台设计,师示范操作: 打开 scratch软件。 把舞台设置地面。 导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。 知识屋: 程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。 生操作,师巡视指导。 三、设置随机出现的角色 师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过 跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉 到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢? 师示范操作: 1、设置起点 选择角色小猫

20、,单击“脚本”。 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,拖动到脚本区,并设置数值。 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,拖动到脚本区,并选中。 . . 生尝试操作。生反馈。 2、小猫行走 师示范操作: 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。 单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。 3、障碍判断 师示范操作: 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色 设置为障碍物的颜色。 单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后 退的步数。生尝试操作。 4、成功穿越 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,拖动到脚本区, 插入的尖框中, 并选择“角

21、色 2”老鼠。 单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。 单击模块,拖动到脚本区。 5、限制时间 单击模块,拖动到脚本区。 单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。 单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二 个方框中输入游戏时间和限制时间。 单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。 单击模块,拖动到脚本区。 生尝试操作,师巡回指导。 一生到教师机操作。 师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的 x 和 y 的数值。 生讨论,实践,反馈。师小结。师提示知识屋: (1)选中后在舞台上会出现,并且可以任意移动位置。 (2)为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如 果条件成立才会执行它内部的脚

22、本。 (3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下 被执行。 . . (4)像、和这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖 框或者圆框中才能使用。 师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。 试试看! 生尝试操作。 师:请同学们讨论一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行? 生讨论,反馈。 反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。 第七课让游戏更有趣 知识与技能: 1、让游戏程序积分 2、让色块的颜色伴随音乐变化。 情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 一、让游戏程序计分 演示讲

23、解: 在 Scratch中提供了完整的钢琴键盘,如图7.2 所示。新建一个变量,在其中输入计分。 二、给游戏程序添加声音 演示讲解: 1、删除 Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个2424像素的颜色块。 2、修改角色名称和角色造型名称。 3、复制造型,修改名称为“mi” ,单击“编辑”按钮,在绘图编辑器中修改颜色。 3、按照图 7.5 中的脚本块,调价代码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。 以此类推,按照图7.5 所示,完成脚本。 将小星星完成一幅画 演示讲解: 1、使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功 能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离,代码如图4.10 2、弹奏小星星,在弹奏完第一行之后,用鼠标色块移动到第二行,完成整首曲子的演 奏,这样小星星就可以转变为一首曲子了。美中不足的是,按照简谱要演奏1 拍的音 符只能弹奏 0.5 拍了。弹奏完成后的图画如图4.11 . .

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