部分3DMAX快捷键.doc

上传人:罗晋 文档编号:6034514 上传时间:2020-08-24 格式:DOC 页数:22 大小:51.50KB
返回 下载 相关 举报
部分3DMAX快捷键.doc_第1页
第1页 / 共22页
部分3DMAX快捷键.doc_第2页
第2页 / 共22页
部分3DMAX快捷键.doc_第3页
第3页 / 共22页
部分3DMAX快捷键.doc_第4页
第4页 / 共22页
部分3DMAX快捷键.doc_第5页
第5页 / 共22页
点击查看更多>>
资源描述

《部分3DMAX快捷键.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《部分3DMAX快捷键.doc(22页珍藏版)》请在三一文库上搜索。

1、1快捷键顶面视图快捷键 T 隐藏网格 G旋转 E 移动工具 W前面图 F 缩放 R透视图 P 左面视图 L右下角视图控制区工具滚动滚轮相当与缩放、放大。当按住滚轮时候相当与小手的工具Alt +滚轮 相当于视图旋转Ctrl +W 局部放大Alt + W 最大化功能Alt + 6 隐藏于显示工具条Alt + X 专家模式Ctrl + 右键 有立方体(box)Ctrl + Z 回退上一步奏Ctrl + Y 重新设置F3 线框与实体的切换F4 线框与实体的同时显示F5 约束X轴F6 约束Y轴F7 约束Z轴F8 约束XY 平面 倾斜复制F12 是准确移动 相当于 在移动上按钮 右键Alt +T+M 镜像

2、 Alt +R+S 渲染上一个D 封闭视窗8 渲染菜单(perdering)当出现错误时候想新建一个视图的时候 找到文件下 Reset 而不是新建文档锁定快捷键 空格切换到4个全图最佳显示功能 Shift + Ctrl + Z切换到单个图的最佳显示功能 Alt + Ctrl + Z精确移动时用 F12 (或放在移动旋转按钮上右键也可以实现)灯光 Shift + L (显示于隐藏灯光)相机 Shift + C (显示于隐藏相机)复制 Shift + 移动快读渲染 Shift + Q显示上一次渲染Ctrl +R+ S按住Ctrl选择是加选 再点击选择就是减选按住 Alt 选择只是减选选中物体在四个

3、视窗中的全图快捷键 Z按名称选择的快捷键是 H小手平移 Ctrl + T 或者 直接按住滚轮如果在视窗中没有选中物体 按 Z 键 与 Shift + Ctrl + Z 有相同的功能旋转视窗Ctrl + R 或者按住 Alt键+ 滚轮也可以中心对齐的快捷键是 Alt + A角度扑捉的快捷键是 A 是配合移动 旋转 用的Genonetry显示于隐藏几何体 Shift +G shapes显示于隐藏二维线 Shift +S如何解除关联复制选择关联复制的物体点击修改面板中 就是解除关联复制 就可以了如何赋材质材质编辑器快捷键 M鼠标放在小球上右击 切换成 6X 快捷键按X 可以切换成24 个小球选中球在

4、选中物体赋予 在Diffuse 中 或在 Ambient 中要组加 后再点Asset Browser显示贴图点击 在视窗中显示贴图捕捉开关快捷键 S在捕捉设置 (捕捉 右键+ Vertex)代表捕捉顶点 直接关掉如何设置单位Customice 然后 Units setup 自定义菜单下 单位设置如设置millmeter把第四个换成第一个meter 换成 millmeters系统单位设置 换成millmeters 毫米全选 交叉选组 下面的重组G roup (组)如何打相机1点击建立面板 然后点击 (相机)图标找到焦距(Lens)焦距意思2 激活P视图在键盘按C键 激活相机视图注意:目标点是人看

5、的方向 要想同时选择相机点和目标点的话 就选择中间的那条线即可注意:(1)如果想修改相机参数只点击相机点(2)一般打相机都是在顶视图如何简单的打灯光1 建立面板 灯光泛灯光Omni注意 : 在房间的对角线处打灯光自制灯时候 Diffuse 调成Colour (100)如何调整修改纹理(导入纹理赋予模型)的大小1选中点M ( Diffuse边的M)2 U 复2个或多个注意: 关联复制Instance 普通复制 Copy当一个物体参数发生改变所有都复制这就是关联复制在自定义(Customize user Interface)colorVrewport Bavkground 在修改颜色有一种界面是C

6、ustomizeLoadcostom出现一个对话框找到ame-dark.ui (Defaull.ui)是(默认的意思)如何 保存已经做好的作业归档不会丢失点击 (File)文件 下Archive(归档)关闭物体坐标器快捷键 X 光标可放大缩小坐标器 + 如何选择物体(1) 根据颜色来选 如果选择更多的只要选择其中的一个然后点击 Namcmcolor(2) 根据名字选择物体点击 快捷键 H如何制作反射材质效果选中物体 在键盘上点击M 进入材质编辑器的材质球打开maps 倒数第三(Reflection)NoneRaytrace (光影追踪)OK 返回找到 把None 向上托 就变成默认的了右键有显

7、示与隐藏命令Hide selection 隐藏选择物体Hide UNselection 隐藏没有选择物体Unhide ALL 显示全部Unhide name 按名称选择物体Free selecetion 冻结当前物体ISotate selection 单独编辑 快捷键 Alt + QUntreeze All 解冻所有角度捕捉配合旋转 快捷键 A红绿蓝就是对应的约束 XYZ 轴渲染前一个视图 F9吸管前是材质球的名称 物体固有色=漫反射=DiffaseOpacity 是透明度如何让材质的球的颜色和纹理共同起作用红色体纹 加黄色 在 Diffase选择 黄色 mapsDiffasecolor数值无

8、论数值多少数值显示纹理剩下的显示颜色复位 Reset map 吸管从场景中提取材质EditHold (Alt+Ctrl+H)暂存 Merge (合并)去light 和camerasFetch (Alt+Ctrl+F)提取 马上锁定组属性 Propertier 属性 右键 出现菜单找到Propertier 数字键T是单个物体的面数文件(file)summary Info 文件信息Duplicate Material Name 材质名字Shapes (形状)矩形四边形命令建立面板形状(shapes) Rectargle(矩形)编辑面板中长(length) 宽 (width) 圆角( corner

9、Radius )根据角度编辑线结合命令(1) 选中线 点击修改面板点击Editspline(编辑线) Attach (结合) 鼠标到视窗中结合一下Extude(挤压)Amcount(壁厚)调整参数 Segment (段数)如何查看单个物体有多少个面快捷键 7如何查看场景中有多少个面 File(文件)Sumnary Info (信息)如何查看一个小组的面数 选中这个小组的图像 右键 Properties(属性)如何设置修改面板在修改面板中点击 Configure Total Battons (按钮的个数) 把自己修要的按钮找到拖到修改面板上 在Set 后面取名 save (保存) 到修改面板中在

10、点击 show Buttons如果3D的页面出现问题比如 修改面板没有了之类的可以尝试一下3种操作1 从新打开你要的物体2 关闭后在从新打开3D 然后导入你的物体3 自定义菜单下(Customize)lad sustom (加载) DefaultUI线的扩边命令修改编辑线(Edit Spline)如何以颜色来选择物体()选择你要选择的物体点击颜色框 然后在点击 点击选择 select 然后就可以了找到在找到collapce (塌陷)然后 点击 collapces selected (塌陷选择物体)()Fdit select By color 点击物体隐藏于显示工具条 Alt + 6 专家模式

11、Ctrl + X结合命令出错的几种情况1 交叉 2 不在同一平面上3 大中小三个视图 4 窗口与墙体相交 5二维图像与三维的同时存在Attch 结合 Attch All 结合组如何制作窗框首先在挤压的模型上打开扑开关 按 窗口的大小再画一个矩形点击修改面板 Editsplin (编辑线)打开编辑线左边的“+”下拉框选择spline (线辑)框 到视图中选中线 然后在找大盘 Outline (扩边) 点击一下窗 可以手动扩边 也可以在Outline 的右边直接输入参数点击Extude (拉伸) 就会有厚度了 然后再找到Edit Mesh (编辑网格)同样打开编辑网格的 “+”选择 三角面(fac

12、e)注意:在视图中选择不是点选 而是框选 按住shift 复制就好了选择第一个编辑点 点击Vestex如何做实体的波尔运算选择保留的物体在修改面板里把标准物体转化为复合物体(CompoundObjects)点击Booleam(布尔)在点击 Pick OperandB (拾取物体)然后到视窗中点击要减去的物体注意; 如果要在减去第二个物体还必须在运行 Booleam(布尔)在运行一次。如何用二维线的波尔运算制作洞口注意:运算前一定要先结合在修改面板下 把edtlspline 前面的“+”打开选择 spline (线辑)在要保留的物体上点击一下 1 并集 2 交集 3 差集 如果门洞减不出来尝试移

13、动门的位置如果做门框时候不要门框下面的线可以选择编辑线 Editsplin 然后打开 “+”选择第二个 segment (线段辑)点击要去掉的线段然后删除菜单 第四个Group (重组) 介绍1 Group (重组) 2 Ungroup (解组) 3 Open( 暂时打开) 4 Close(闭合)5 Attch (结合) 6 Retach 用这个分离之前打开Open 组下面 7 Explode (分解)意思是一次性分解多个组如何把落下的物体结合到组里选择落下的物体 组 Attch 然后点击要结合的那个组就可以了当显示纹理时候发现纹理的方向不对学要调整好度数时候就用当改变材质的透明度时候就用 对

14、材质的数量分布就这这调整参数如何往空间里调模型选择文件下File merge(合并) 找到你要往里掉进的模型然后出现 点击OK 就可以了然后按空格键锁定切换到4个全图最佳显示功能Shift + Ctrl + Z 在重组就可以了调出模型后怎么赋材质选择新材质球 用吸管 用吸管点击你要赋材质的未位置 在点击 M 一下Bitmap(路径)后找到你要赋的材质纹理以后打开。返回上一菜单然后显示纹理而不是附上纹理如果材质相同可以选中和场景中的材质工具缩放的介绍1 等比例缩放 进行等比例缩放的时候不要在X ,Y 或 Z 轴上进行缩放否则就不是进行等比例缩放了 要在原点进行2 不等比例缩放 随意性很大3 等体

15、积缩放当帖图大小不合适时候应该怎么办如何设置存盘自动存盘的位置 3dmax 8 Autoback如何设置自动存盘的参数自定义(Customize ) Preference(参数) file Mcberof Atuofies(修改数值)BackuplinterVal min(每间隔几分钟自动存盘一次)如何修改背景颜色渲染菜单(perdering)envionment (环境) banckground color 选颜色渲染菜单(perdering)快捷键 8如何调整物体的透明度选中物体 进入材质编制器 (或按快捷键 M)找到 opacity (不透明度) 然后在后面输入数值就可以了 数值越小表示

16、透明度越高如何在编辑线上加点首先在视窗中画一矩形进入修改面板 编辑线 点辑(Vertex) Refine(加点)选中所有点右键 找到 corner(角度) 就可以修改了怎样精简3D图形中的面数1如果做一个看不到厚度的面,可以右键 Covort to ConvorttoEditable Poly(转换成可编辑的多边形)2 以后做挤压的时候去掉Capping创建面板的介绍 - - - Standard Primitives ( 标准几何球体)Box ( 盒子) Cone(圆锥)Sphere (经纬球) Geosphere(几何球体)Cylindet (圆柱) Tube (同心圆)Torus (圆环

17、) Pyramid(几何锥体)Teapot(查看)Plan(片)Sphere(经纬球)的介绍 Cylinder(圆柱)的介绍Tons(圆环的介绍)创建面板的介绍 - - -ExtendedPrimitives ( 扩展几何形体)如何将CAD文件导入到3D中文件 (file)Import(导入) 导入文件扩展名改为 .DWG merge objects with curentscene (合并到) Completely replace cunent scene(完全替换)如何给建立好的圆柱物体省面数1 在线辑里先画圆 C然后挤压Interpolation (差值) step(步数)后的参数调少

18、Optimize (优化)前打上 Adaptive(经典)如何进行线的渲染做好线 打开Rendering(渲染菜单)EnableINpendere (可以渲染) / Enable In Viewport ( 在视窗中可见)如何调整贴图修改面板 UVWmapBox调整贴图的 长 宽 高当需要赋相同的贴图大小时候 修改面板 UVWmapAcquire(获取)到视窗中点击正确题图的物体 OKCAD的线框可以用在导入的CAD图形中 打开编辑线 的菜单找到Detach如何移动物体的坐标轴选中一个物体 Affect PivotOnly (仅影响轴心)倒角轮廓命令先绘制一个路径 在画出物体的抛面选中路径修改

19、面板编辑里BevelProfile (倒角轮廓) 到视窗中拾取抛面 (注意:抛面不可删除)因为抛面大 左下角有个(Makefist)创建第一点如何绘制物体的四分之一的内抛面Ladthe( 旋转建模)选中物体的四分之一截面图 点击Ladthe min (最小)注意:通过最左侧的点作一条垂线我们一般选择min(最小)穿过最左侧的点作为垂线选择Max(最大)Degrees(旋转的角度)后面输入参数Segments 旋转方向上的角度Weldcore(焊接)把垂合的点焊接在一起Flip Narmals(法线的反转)旋转最下方有个Smooth(圆滑)如何绘制抛屋顶与在抛屋顶的材质的赋予给抛屋顶赋材质在键盘

20、上按“ M ”键进入材质编辑器首先给屋顶赋上颜色(材料)Diffuse Tiles ( 平铺) Advanced Controls(高级控制)Texture (控制屋顶赋上颜色(材料)的颜色 ColorVenence (颜色差异)Grout Setup (格线的颜色控制) FadeVanence (退色差异)Horizontan (格线粗细的控制)要是做有纹理的只要把纹理拖到 Texture 右边的None 上就可以阵列命令注意:使用阵列命令前提是把小盒子的轴心同圆心相对齐Tool(工具)菜单下 Arrcly move(移动)Roate(旋转) scale (缩放) 在调整度数点击 Rrevi

21、ew(旋转) 就可以了制作窗户的另一种方法在建立面板下 Plan(片) 修改面板 Laltice(骨骼) Appy Entire Object前的 对号钩上 在它的子集下有 1.Joints Only from Vertices (只显示点)Struts Only from Edges (只显示线)Both (都显示)LenoreViddenEdges(忽略隐藏的边)只要把它前面的对号去掉旧可以看到对角线了如何提取Boolean(布尔运算)后的物体选中已经Boolean 后的物体在Operands 菜单下找到要提取的物体点击Extranct Operands在运行Boolean一次命令 Ben

22、d (弯曲变形命令)的使用要使用这个命令首先要有段数的基础上使用其次要确定弯曲的轴Angle (角度)Direction ( 方向 )Bend Axis (弯曲的轴 )目前学的修改面板下的几个重要的命令Lathe (旋转建模)Bevel Profile (倒角轮廓)UVWmap ( 材质编辑 )Bend ( 弯曲变形)FFD 222 (自由盒子)FFD 333FFD 444FFD boxLaltice (骨格编辑)Twist(扭曲)Capholes ( 补洞)Mesh smooth (网格圆滑)如何用弯曲命令做旋转楼梯做楼梯的扶手的时候最好要让扶手与楼梯阶一起复制如果楼梯是用线段做的要加段数

23、即 要在线段辑加点如何给倒角轮廓做的空心物体补洞选中物体 在修改面板下找到 Capholes (补洞)补洞命令点击就好Smooth with old face ( 和旧的物体一样圆滑)隐藏之前的按 shift + S (隐藏二维线)编辑网格命令的使用坡屋顶的制作选点辑 weld Selected (选择焊接) Selected后面输入参数编辑网格可以修改布尔运算的洞口Chamfer ( 倒角 ) 不是圆弧的角而是直角边在多边形的命令下 Bevel ( 编辑倒角) 圆弧的角Mesh smooth (网格圆滑)沙发的制作做一个盒子长宽给一定的段数 修改面板 编辑网格 多边形 挤压 退回到编辑网格面

24、板修改面板Mesh smooth选中沙发的点 点击Mesh smooth就可以了Iterations(细分) 后面输入参数) SlicePlane (点辑切片)沿路径排列命令( shift +I )或 Tools (工具) Spacing ToolCount 后面输入要沿路径的个数PickPath 到视窗中拾取路径Center (中心)怎样调整安全框渲染Shift + f 显示渲染的安全框之后点击 F10 然后修改面板比例(控制渲染图的长宽比)同时可以配合局部渲染命令使用。旋转法线 Nomal ( FlipNormal)翻转法线Stretch(拉伸)Stretch(拉伸的角度)Amplify(

25、曲率)Squeeze (压平) Amplify( 从上下)Radial Squeeze ( 从四周压平)Sqerfy 球面化一个盒子可以通过球面化让其变成球(前提要给于足够的段数)Percent(百分比)调整百分比可以改变球的球面度网络编辑的软选择命令(SoftSeletion)如何用网络编辑的软选择命令(SoftSeletion)制作山脉选择盒子点击编辑网格找到点辑选中场景中的一个点打开SoftSelection(软选择)选择Use SoftSeletion falloff (影响的范围)Pinch (控制山脉的形状)Noise (噪声)Seed(种子数控制随机变化)Scale (缩放)3D

26、中有3个圆滑 介绍Smooth (圆滑) Mesh Smooth (网格圆滑) HsDS(圆滑)HsDS(圆滑)优点:能选中物体的局部对物体进行单独细分圆滑例如:选中不平滑的物体 选中HSDS 几何多边体点击 (Subdivide)即可。如果在选择一个要回到基本弧边(BaseLeVel)Only Cunent Leve (仅显示当前辑别)Lgrore Backfacing (忽略背面)为了省面数经常选用这个 用于多边形辑别优化 (OPtirize)与多重分辨率(Multike)Optirize (优化) 选择物体在点击优化在FaceThresl 后面输入数值数值越大优化越大Multike (多

27、重分辨率)选择物体点击多重分辨率 Generate(生成)VertPercent(百分比顶点)数值越小越优化注意:选择物体修改面板多重分辨率点辑选中要保护的点MaintcinBaseVetces 生成(Generate)放样命令的使用(Loft)(1) 单截面放样放样时候路径只能是一个路径而导角软扩展可以多路径但面数比较少选中路径线 建立面板几何体(compoundObject)loftGetshap(获取截面 )放样物体的截面要是反了如何解决选中截面编辑线的线辑Mirro(镜像)选中路径编辑线的点辑修改起始点(Makefist)选中放样的物体修改Loft ShapePut(输出截面)到视窗中

28、选择选择截面如果放样的物体穿过截面的中心生成的物体有一半进入墙体的时候选中放样的物体修改面板Shape框选截面移动或者点击Aligh面板点击如何去掉路径方向上的圆滑选中放样修改面板Loft 灰色SurfaceParmeters表面参数把 Smiith Length前的去掉如何精简放样物体的面数选中放样的物体 修改面板loft(总集之下)shin 在Options shape steps pathsteps 后面修改参数Optimize 优化截面多截面放样 举例筷子的制作(一头圆的一头方的)选中路径选中截面获取圆Path后面输入100% Getshapt然后结合方的如果多截面有拧曲可以通过旋转截

29、面改正如果做一些不封闭的截面要赋双面材料渲染选中放样的物体修改Loftshape选中截面Left(左对齐)Loft(总集)Deformations(变形)Seale(缩放)插入点右键 BezierSmoothFit (拟和)如何调材质 前提:附材质之前最好先起名材质面板球共有24个。如果没有附材质的球材质球没有三角号,如果有三角号是白色的表示当前物体所显示的Shader Basic Parameter ( 明暗基本参数)材质库介绍Blinn(胶性材质)Wire ( 线框 ) 2Sided(双面材质)FaceMap (面贴图) Faceted(面显示)Extended Parameters (

30、扩展参数)Wire(线体) Size后面输入参数就可以调整 Wire(线体)的粗细。如何制作地板网格先做地板然后复制一个,把复制的地板附上线框然后加上段数附双面材料一般是玻璃的或者是0厚度的物体Facemap ( 面贴图)一个面贴一张图 Faceted (面显示)当物体贴图贴错的时候只要出毛病了一定要到UVWmap 中调整UVWmap参数介绍Plan(平面贴图) 只能保证一个面贴图正确Cylindnical (圆柱贴图) 把物体当作圆柱来贴Sphercal (球形贴图)把物体当作当作球形来贴球形贴图中间如果有个缝隙,把球转一下不要出现在相机的角度中。hrink Wrap 包裹贴图 又称收缩贴图

31、Box 盒子贴图 6个面都赋有贴图Face 面贴图如果贴图的长宽 高被破坏了 点击 Reset (恢复 ) 就可以了在U V W 后面调整参数也可以Flip ( 贴图的翻转)如果贴图变大可以移动贴图的位置 来控制 UVWmap Gizmo在视窗中移动。如果贴图大小不合适可以点击(fit )(合适) 强制贴图与物体一样大 Center 贴图中心与物体相对齐Acquire (获取)场景中如果有正确的物体贴图要赋予相同的物体时候选中错误贴图的物体 UVWmap Acquire 到视窗中选择正确的Acquire AbsolateOK一个盒子附上图可以在编辑网格命令下多边形编辑Detech在单独调整贴图

32、贴图的裁切 ( 即 只要贴图的一部分)点击Diffuse 右边的 M BitmapParamenter(位图参数)找到贴图Viewlmage(视窗设置)Apply(用应)Normal Align (法线对齐)当采取平面贴图时用鼠标到物体表面拖拽点中哪个表面材质是正确的Fit 就可以了如何用平面贴图保证两个表面都正确首先用法线对齐命令UVWmap 前 “+”打开Gizmo激活顶视图绕 X 或 Y Z 其中一个轴转45ViewAlign (视窗对齐)当采取平面视图想表面对齐 激活前视图 点击 View Align 就可以了Region Fit当采取平面贴图时用自己来拖拽平面贴图的大小Bitmap+

33、fit (位图适配) 到电脑里找张图按照贴图的大小控制贴图的大小室外有多物体贴图时全选UVWmapBoxSepecular 高光色Sepecular levet 高光强度Glossiness 高光范围 比如墙面在高光范围为20左右就可以了Soften(柔和)如果是金属材质,首先要切换成金属材质然后调整高光范围和发光范围例如不锈钢的做法进入材质编辑器 金属材质调整颜色(白色)调整高光强度和发光范围例如高光强度为177 发光范围为 77进入材质编辑器给这个材质自发光20,如果不调自发光把maps 打开在Refeetion右边的norn 附上材质如果金属过亮的话可以修改反射的参数 或者点击Retre

34、ce 打开把金属放在Rectece 右边的none 上注意:能反射的就反射没有反射就用贴图代替StraussOrehayarBlinn 布料Roughness 数值越大明暗变化也就越大Anisotropic 各显异形 椭圆型高光Anisotropy 控制椭圆的性能的程度Transiucent Shade 透明阴影Transiucent Cle 过滤色Phong 塑性材质对比Blinn 较硬怎样给一个物体赋多重材质选中一个材质球Standard (标准) Multi/Sub-Object(多重材质) OK OKSet number (设置个数)点击颜色使之能区分选物体 修改面板编辑网格元素(或多

35、边形)到视窗中选择物体Set ID混合材质(Blen)材质2 向材质 1 里混合Mix Amount 混合多少Mask 遮罩如何制作楼板筒灯效果找一个材质球把标准换成 Blen(混合材质) 材质1换成楼板的颜色材质2 调成自发光在遮罩找一张楼板的贴图就可以了如果材质1 与材质2相反可以拖拽交换Architectural 建筑材质24个材质球如果不够用的解决办法用到第23个的时候保留最后一个材质球默认参数,由它向别的材质球上覆盖,并且改名,又出现24个材质球。要想知道被覆盖的材质球的材质时候,用吸管吸取物体就可以了。如何制作凹凸贴图()例如做砖墙的缝的效果首先打开maps 把砖的彩色贴图附到 D

36、iffaseColor后的Norn上-然后把黑白的贴图拖到Bump对应的Norn上(注意:凹凸贴图的数值最大值为999) 输入数值就可以了。如图:(凹凸贴图)最好把彩色贴图对应的黑白贴图对应赋予物体上,其原理是:把黑的地方向下凹下去白色的地方凸出来如果输入负数,凹凸的效果相反,如果没有对应的黑白贴图也可以把原图拖到后面的上,会提示怎样复制选择关联复制()复制。如果觉得效果满意可以先把前的对勾去掉以免浪费影响作图的速度,可以在渲染的时候加上去。噪波贴图()制作一些沙发窗帘可以用Noise贴图做一些效果,和上面的原理一样在maps 中Difuse后面对应的Norn上点击Norn找到Noise(噪波

37、贴图)也可以找其他纹理为依据做凹凸效果。如何制作水的效果。首先周围的环境做好,调整水的颜色,打开Maps 找到 Raytrace -Bump后 找Noise然后控制Size透空贴图制作图形的地花,地毯首先把彩色图拖到Diffuse对应的小方块上,然后把彩色对应的黑白贴图拖到透明度对应的小方块上。黑白图片的作用,黑色的地方让物体透明白色要物体百分百的透明。注意: 建模的时候用0厚度的片铁艺的一些等一些物体,贴图个数为偶数时候容易出现板块砖,调整loffest 即可。(平分)吊灯窗帘都可以用透明贴图去做。玻璃办公隔断,调整玻璃的颜色窗孔钻板人物,职务通常要旋转复制增加立体感。渐变贴图点击Deffu

38、se对应的Norn找到 Gradient( 渐变贴图)然后调整颜色渐变中有Noise修改参数可以改成水波纹。GradientRamp纵向渐变受3种颜色的限制如何打灯光1 泛光灯及其参数General Paratemeter (基本参数)Light Type (灯光开关) on omni 灯光的切换Shadows (阴影) 默认是关着的 下面是阴影的类型 EXCLUDE (排除)(要把排除的物体从左输到右 里面有个 Include (包括)INtersity 亮度Color 颜色Attenuation 衰减Multplter 亮度倍增器(可以输入负数产生吸光的效果) 右边是颜色 调整灯光的颜色注

39、意:当灯光的颜色在黑白之间调整时候也可以产生吸光的效果场景中的亮度线框的颜色可以区别灯以便修改所以打灯之前要给不同方位的灯加上线框颜色以便修改泛光灯也有必要起名Type (衰减)Inverse 反向衰减Inverse squere 反向平方衰减Start 开始衰减的数值Far all emcation 远处衰减 应用远处衰减 Use (比反向衰减柔和)Advan ced Effects ( 高级效果)Ambreentoring (环境) specular ( 高光) Diffuse (漫反射)Shadow parameter (阴影参数)阴影的颜色 color 阴影参数 DensShadow

40、map Parameter (阴影贴图参数)虚边阴影Sdmple ramge (采样值)数值越大阴影的边缘越虚采样真Size ( 阴影这张图片的清晰度) 数值越大阴影的边缘实 数值减小阴影虚注意 :环境光最后打一般打一房间灯的步奏1 先打一盏泛光灯放在窗口附近 高度大概是居中修改面板 开启阴影 阴影类型为阴影贴图亮度减少一般为0点几 开启远处衰减2修改平样值 及尺寸 在阴影参数中调整 然后关联复制几个放在窗口3打室内的灯光灯光个数随便几个(要根据灯光的个数来调亮度)和上面一样只要求做一个剩下的都关联复制开启阴影 修改阴影参数调整衰减4打环境光首先设置环境光不要太亮 0.2左右其次开启环境光 AmbientONly2筒灯及其参数建立面板 灯光把标准灯光stendard换成 Photometric (光学灯光)使用光学灯光前提必须是实际尺寸Engqpoint (目标点光源) 注意 :灯不能进入物体里

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 科普知识


经营许可证编号:宁ICP备18001539号-1