java小游戏教学教材.docx

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1、 Java 程序设计技术 2题班目级贪吃蛇小 组 成 员指 导 教 师 目录一、课程设计目的.3.二、工程概况.3.2.1案例提出及工程用时.3.2.2开发环境.3.三、设计方案.4.3.1设计思路.4.3.2任务分工.4.3.3程序概述.5.3.4程序流程图.5.3.5 总设计模块的划分.6.3.6类、方法、属性说明.8.四、设计结果与分析.8.4.1程序异常处理.1.0.五、总结.1.0. 一、课程设计目的JAVA 程序设计是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完JAVA 程序设计课程

2、后,进行的一次全面的综合训练,JAVA 程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。二、工程概况2.1 案例提出及工程用时经过两天在图书馆以及网络上查阅的资料,然后提出这次课程设计的目标贪吃蛇游戏的设计。然后接下来就是查阅更多的资料,制定接下来的详细计划,最终计划用两周的时间完成此次课程设计提出的案例。2.2 开发环境硬件环境:CPU:Intel Pentium(R)4主频:2.40GHz内存:256MB软件环境:操作系统:Wind

3、ows XP编程环境: JDK 1.6开发工具:Eclipse jdk 三、设计方案3.1 设计思路在贪吃蛇游戏中,屏幕上会出现一条不停移动的长蛇,通过吃豆子来长大,并且获得分数。蛇必须时时刻刻移动,玩家通过方向键来控制蛇的移动方向吃到豆子。蛇每次吃到豆子以后,就会变长并且获得分数。游戏同过设置难度来调整蛇的移动速度,难度越高蛇的移动速度越快。游戏可以无限的进行下去,直到蛇撞上了边框。游戏结束以后,系统将统计玩家的分数。贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:游戏主界面模块和游戏控制模块。在此只实现游戏的游戏主界面模块、游戏控制模块。并且只是实现移动速度、暂停、重新开始等功能。游戏主界面模

4、块:游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、新生方块的预览、暂停游戏按钮、重新开始游戏按钮。从很大程度上决定了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。游戏控制模块:这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停、重新开始等功能。为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。本设计所开发的是基于 Java 的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的速度控制、游戏的暂停、游戏的退出等功能,分为: 游戏主界面模块、游戏控制模块以二个模块。3.2 任务分工系统测试:(1)测试内容:对游戏的开始新游戏

5、、暂停、继续、退出、统计分数的7 种功能进行测试,并测试程序的鼠标点击事件及按键响应事件。(2)测试计划:输入数据预期的输出数据选择输入数据策略蛇定时移动,时间以秒为单位增加, 测试 NewGame 及键盘、鼠标吃到食物增加 10 分,吃到石头游戏 响应事件、程序基本功能,吃结束。到食物、石头的判断。时间、 分数计数是否正确。测试程序对蛇吃到自己的判断NewGame , Pause , 暂停时蛇停止移动,计时器停止计 测试暂停和继续的功能NewGame,Pause,Exit, 再继续时蛇按原来方向移动,计时 测试暂停的保存功能器继续计时,石头和食物的位置和上次暂停时一样3.3 程序概述本程序是

6、一个利用 Java 应用软件制作的贪食蛇小游戏。在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;游戏运行过程中,如果想暂停,只需要按F3 键即可。重新开始游戏的按键为 F2。当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。本程序的另一个功能是在程序运行窗口的左上角显示,用户在游戏过程中的移动和长度。3.4 程序流程图本次游戏设计的处理流程如图 1 所示。 右移没有吃到食物且蛇碰到边界图 1.程序流程图3.5 总设计模块的划分根据游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2所示。 贪吃蛇游戏游戏主界面模块游戏控制模块图 2.设计总模块游戏控制模块的主要

7、框架如图 3 所示。游戏控制模块游戏的暂停功能游戏的重新开始游戏的退出图 3.控制模块框架游戏暂停控制:点击“F3”按钮,游戏暂停;再单击,游戏继续。游戏重新开始控制:点击“F2”键后,点击确定,即游戏重新开始。游戏退出控制:点击“F4”键好,点击确定,退出游戏界面。 3.6 类、方法、属性说明(1)成员变量表 1 主要成员变量(属性)成员变量描述变量类型名称JMenuItemmFile_NewmEdit_Undo帮助菜单中子菜单“帮助主题”MenuItem(2)方法表 2 主要方法方法名功能Notepad4()描述记事本Text.setBackground(Color.black) 设置编辑

8、区默认背景色Text.setForeground(Color.black) 设置编辑区默认前景色无四、设计结果与分析本程序在运行后,能够正常的相应按键事件。由于程序的主要部分已经集成为一个对象 SnakeModel,所以利用键盘就可以实现操作。蛇前行的过程中,可以任意向其左或右方向改变方向。点击 F3 键后游戏就暂停了。点击 F2 键游戏重新开始。点击 F4 游戏退出。运行结果如下图 4 所示: 图 4 程序运行图当蛇没有吃到食物且碰到边界或碰撞到自己的身体时,游戏结束。如果想重新开始即点击“确定”后按 F2 键,运行结果如下图 5 所示:图 5 重新开始图当游戏开始时,可以选择游戏难度,可以

9、选择初级、中级、高级和超级四种不同的难度,如 下图 6 所示:4.1 程序测试在蛇的运行线程过程中,当蛇撞到墙或自己的身体时,将抛出一个 Exception 类的异常对象,通过上网查询得出结论:使用 try-catch 去捕捉这个异常,异常的处理如下:tryThread.sleep(timeInterval); catch(Exception e)break;五、总结通过这次课程设计, 我对这学期所学的 JAVA 语言程序设计有一个更深刻的了解, 将所学的知识应用于实践, 由于所学知识有限, 为了使游戏能够实现自己预先的构想, 我通过上网和去图书馆找程序,比较好的流程图及功能模块,不断阅读修改代码使程序达到预期所要实现的目标, 完成课程设计后, 可以感觉到自己对 Java 程序的又有了新的认识。 总之,通过本次的课程设计,使我平时学到的理论知识得到了很好地升华,理论与实际得到一次很好的结合,为我今后参加工作打下了坚实的基础,使我受益匪浅。

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