photoshop功能详解.pdf

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1、PSPSPSPS 滤镜详解滤镜详解 一、抽出:抽出命令为隔离前景对象并抹除它在图层上的背景提供了一种高级方 法。 二、液化:液化命令可用于通过交互方式拼凑、推、拉、旋转、折叠和膨胀图像 的任意 选区。 三、像素化:是指单元格中颜色值相近的像素叠成块来清晰的定义一个选区。 1、彩块化:此滤镜通过分组和改变示例像素成相近的有色像素块,将图像的光 滑边缘处理出许多锯齿。 2、彩色半调:该滤镜将图像分格然后向方格中填入像素以圆点代替方块,处理 后的图像看上去就像是铜板画。 3、晶格化:该滤镜将相近有色像素集中,到一个像素的多角形网格中,创造出 一种独特的风格。 4、点状化:该滤镜将图像分解成一些随机的

2、小圆点,间隙用背景色填充产生点 画派作品的效果。 5、碎片:该滤镜自动拷贝图像然后以半透明的显示方式错开粘贴 4 次,产生的 效果就像图像中的像素在震动。 6、铜板雕刻:该滤镜用点,线条重新生成图像,产生金属版画的效果,他将灰 图转化为黑白图,将彩色图饱和。细节产生的效果和源图很相近。 7、马赛克:该滤镜将力偶分解成许多规则排列的小方块,其原理是把一个单元 内的所有像素的颜色统一产生马赛克效果。 四、扭曲滤镜:该滤镜可以做几何方式的边形处理,生成一种从波纹到扭曲或三 维变形图像的特殊效果,可以创作非同一般的艺术效果。 1、切变:沿一条曲线扭曲图像,通过拖移框中的线条来指定曲线,形成一条扭 曲线

3、,可以调整曲线上任何一点。 :折回;表示图像右处界边不完整的图形可在图像左边界继续延伸。 :重复边缘;表示图像边处不完整的图形可以用重复局部像素的方法来修补, 拖动曲线端点的黑点可以改变曲线方向。 2、挤压:该滤镜能产生一种图像或选区被挤压或膨胀的效果。实际上是压缩图 像或选取中间部位的像素,使图像呈现凹凸效果。 3、旋转扭曲:该滤镜创造出一种螺旋形的效果,在图像中在出现最大的扭曲, 逐渐向边界方向递减,就像风轮一样。 4、极坐标:该滤镜能产生图像坐标向极坐标转化或从极坐标向直角坐标转化的 效果,它能将直的物体拉弯,图形物体拉直。 5、水波:所产生的效果就像把石子扔进小中所产生的风吹草动心圆波

4、或旋转变 形的效果。 6、波浪:该滤镜的控制是最复杂的,包括波动源的个数、波长、波纹幅度以及 波纹类型,使产生歪曲摇晃的效果。 7、波纹:此滤镜模拟一种微风吹沸水面的方式,使图产生水纹涟漪的效果。 8、海洋波纹:该滤镜能移动像素产生一种海面波纹涟漪的效果。 9、玻璃:该滤镜产生一种透过玻璃看图的效果。 10、球面画:该滤镜产生将图像贴在球面或柱面上的效果。 11、置换:该滤镜是最为与众不同的一种技巧,一般很难预测它的效果。 五、杂色:该组滤镜可以能过增加或去除图像中的杂点,这些工具在处理扫描图 像时非常有用。 1、中间值:该滤镜能减少选区像素亮度混合时产生的干扰。它搜索亮度相似的 像素,去掉与

5、周围像素反差极大的像素,以所捕捉的平均亮度来代替选取中间的 亮度。 2、去斑:该滤镜能除去与整体图像不协调的斑点。 3、添加杂色:滤镜向图像中添加一些干扰像素,像素混合时产生一种漫射的效 果,增加图像的图案感。 4、蒙尘划痕:该滤镜可以弥补图像中的缺陷。其原理是搜索图像或选区中的缺 陷然后对局部进行模糊,将其融合到周围的像素中。 六、模糊滤镜:这些滤镜可以光滑边缘太清晰或对比度太强烈的区域产生模糊的 效果柔化边缘,还可以制作柔和阴影,其原理是减少像素间的差异使明显的边缘 模糊或使突出的部分与背景更接近。 1、动感模糊:使用该滤镜可以产生运动模糊,它是模仿物体运动时暴光的摄影 手法,增加图像的运

6、动效果。 2、径向模糊:该滤镜属于特殊效果滤镜。使用该滤镜可以将图像旋转成圆形或 从中心辐射图像图效。 3、模糊:该滤镜通过减少相邻像素之间的颜色对比来平滑图像。它的效果轻微, 能非常柔地柔各明显的边缘或突出的形状。 4、特殊模糊:使用该滤镜可以产生一种清晰边界的模糊方式,它自动找到图像 的边缘并只模糊图像的内部区域。它的很有用的一项功能是抹除图像的斑点。 5、进一步模糊:进一步模糊滤镜与模糊滤镜的效果相似,但它的模糊程度大约 是模糊滤镜的 3 到 4 倍。该滤镜也没有对话框。 6、高斯模糊:高斯模糊滤镜可以直接根据高斯算法中的曲线调节像素的色值, 控制模糊程度,造成难以辨认的浓厚的图像模糊

7、七、渲染:该组滤镜主要产生一种照明效果和不同光源效果。 1、3D 变换:该滤镜充许用户对二维图像就像对待三维图像一样进行操作。 2、云彩滤镜:该滤镜利用选区在前景色和背景色之间的随机像素值,在图像上 产生云彩状的效果,产生烟飘渺的景象。 3、光照效果:该滤镜是较复杂的一种滤镜,只能应用 RGB 模式。 4、分层云彩:该滤镜将图像与云块背景混合起来产生图像反白的效果。 5、镜头光晕:该滤镜模拟光线照射在镜头上的效果,产生折射纹理,如图摄像 机镜头的炫光效果。 八、画笔描边:此滤镜可使图像具有手绘制或艺术画的外观,还可以通过增加底 纹、底处杂点锐化细节加上材质而做出点描式绘画效果。注意画笔描边不支

8、持 CMYK 和 RAB 的图像 1、喷溅滤镜:该滤镜产生辐射状的笔墨溅射效果。可以使用该滤镜来制作水中 倒影。 2、喷色描边:该滤镜依据笔锋的方向,产关系到不同于喷溅滤镜的辐射状而是 斜纹状的飞溅效果,其原理是用带有方向的喷点覆盖图像中的主要颜色。 3、强化边缘:该滤镜对各颜色之间的边界进行强化处理,突出图像的边缘。 4、成角的线条:该滤镜产生倾斜笔划的效果,在图像中产生倾斜的线条。 5、油墨概况:该滤镜在颜色边界间生黑色轮廓,它控制线条的长度而不是方向。 6、深色线条:该滤镜产生一种很强烈的黑色阴影,其原理是用柔和且短的线条 使暗调区变黑,用白色长线条填充亮调区。 7、烟灰墨:该滤镜就像蘸

9、满墨水的画笔在传统的纸上作画一样,使图像具有模 糊的边缘和大量的黑色。 8、阴影线:该滤镜产生交叉网状的笔划,给人随意编织的感觉。 九、素描滤镜: 1、便条纸:该滤镜结合浮雕和颗粒化滤镜的效果,产生类似浮雕的凹陷压印效 果,暗调区呈现凹陷效果,显示的昌背景色。 2、半调图案:该滤镜使用前景色在图像中产生网板图案,它将保留图像中的灰 阶层次。半调图案滤镜对话框包括三个控制参数。 3、图章:该滤镜产生图章盖印效果,该滤镜以黑白图像尤其适用。 4、基底凸现:该滤镜可以产生一种粗糙的浮雕效果,其原理是用前景色来替代 图色中的暗调区,用背景色来替代亮调区,突出图像表面的差异。 5、塑料效果:该滤镜处理过

10、的图像就像塑料效果的一样,具有立体感。 6、影印:该滤镜影印效果、简化图像,缺乏立体感。 7、撕边:该滤镜产生用手撕开的纸边的效果,使图像出现锯齿,在前景色和前 景色之间产生分裂。 8、水彩画纸:该滤镜产生图像被浸湿的效果,颜色向四周扩散。 9、炭笔:该滤镜产生一种炭精涂抹的草图效果。炭笔使用前景色,背景使用背 景色。 10、 炭精笔: 该滤镜产生一种炭笔涂抹的草图效果, 该滤镜适用于反差大的图像。 11、粉笔炭笔:该滤镜产生一种用粉笔和炭精清除抹的草图效果。炭精使用前景 色,而粉笔使用背景色。 12、绘图笔:该滤镜产生一种素描草图效果。 13、网状:该滤镜产生一种网眼覆盖的效果。 14、铬黄

11、:该滤镜产生一种颜色单一的液态金属效果。 十、纹理滤镜:为图片增加各种图案,纹理滤镜包括有六种滤镜,这些滤镜可以 给图片增加各种纹理效果,还可以制作纹理图。 1、拼缀图:该滤镜产生建筑接贴的效果。 2、染色玻璃:该滤镜使用图像产生不规则的彩色玻璃格子效果,格子内的色彩 为当前像素的颜色。 3、纹理化:该滤镜立生许多纹理,专门用来制作材质肌理。 4、颗粒:该滤镜为图像增加许多颗料纹理。 5、马赛克拼贴:该滤镜为图像增加一种马赛克拼贴图案。 6、龟裂缝:该滤镜能使图像产生凹凸的裂纹。 十一、 艺术效果滤镜: 该滤镜包括十五种滤镜, 它们会使图像产生一种艺术效果, 看上去就像经过画押处理过的,该滤镜

12、只适用于 RGB 及 8 位通模式 1、塑料包装:该滤镜产生一种表面质感很强的塑料包效果,经处理后,图像就 像包上了一层塑料薄膜,使图像具有很强的立体感,在参数的一定范围内图像表 面就会产生塑料泡沫。 2、壁画:该滤镜将产生古壁画的斑点效果,它和干燥笔有相同之处,能强烈地 改变图像的对比度,产生抽象的效果。 3、干画笔:该滤镜使画面产生一种不饱和不温润干枯的油画效果。 4、底纹效果:该学龄儿童模拟传统的用纸背面作画的技巧,产生一种纹理喷绘 效果。 5、彩色铅笔:该滤镜模拟美术中的彩色铅笔绘画效果,使得经过处理的图像看 上去就像用彩色铅笔绘制的,使其模糊化,并在图像中产生一些主要背景色和灰 色组

13、成的实线斜线。 6、木刻:可以模拟剪纸交果,看上去像是经过精心修剪的彩纸图。 7、水彩:该滤镜产生水彩画的效果,加深图像的颜色。 8、海报边缘:该滤镜可以使图像转化成漂亮的剪贴画效果,它将图像中的颜色 分为设定的几种,捕捉图像的边缘并用黑线勾边,提高图像的对比度。 9、海绵:该滤镜将产生画面浸湿的效果,就好像使用海绵蘸上颜料在纸上涂抹 图你一样。 10、涂抹棒:该滤镜产生条纹涂抹效果,使用条状涂抹滤镜将使图像中的暗调区 域变模糊,使亮调区变得更亮。 11、粗糙蜡笔:该滤镜产生一种覆盖纹理效果,处理后的图像看上去就像用彩色 蜡笔在材质背景上作画一样。 12、绘画涂抹:该滤镜产生不同画笔涂抹过的效

14、果。 13、胶片颗粒:该滤镜产生一种软片颗粒纹理效果,纯属艺术噪声类滤镜,它给 原图加入一些颗粒,同时调亮图像的局部。 14、调色刀:该滤镜使颜色相近融合,产生大写意的笔法效果。 15、霓虹灯光:该滤镜产生彩色氖光灯照射的效果。如果选取择合适的颜色, 该 滤镜能在图像中产生三色调或四色调的效果。 十二、视频滤镜:该滤镜可以处理摄像机输入的图像,属于外图接口程序。 1;NTSC:是国际电视标准委员会的缩写。该滤镜可使图像的色域适合 NTSV 视频 的色域标准,以便图像能在电视上播放。 2、逐行:有的视频图像是属于隔行方式显示的图像,即交替扫描得到的图像。 十三、锐化滤镜:包括四个滤镜. 1、US

15、M 锐化:该组滤镜是产生边缘轮廓的锐化效果,可以通过设置参数来调节 锐化的程度。 2、进一步锐化:该滤镜的锐化效果比较强烈。 3、锐化:通过增加相邻像素之间的对比使图像变得清晰,该滤镜的效果比较轻 微。 4、锐化边缘:该滤镜仅仅锐化图像的边缘部分,使得界线明显。 十四、风格化:该滤镜是通过替换像素或通过相邻相像的对比度来使图片产生加 粗、夸张的效果,几乎能完成模拟真实的艺术手法进行创作。 1、凸出:该滤镜可以用来制作处于三维空间的物体,用户可以将图像转化为一 系列的三维物体。 2、扩散:该滤镜将图像中相邻的像素随机替换,使图像扩散,产生一种像是透 过磨砂玻璃观看影像的效果。 3、拼贴:该滤镜根

16、据用户的设定把图像分割成许多瓷砖,使图像就像是由瓷砖 拼贴在一起一样。 4、曝光过度:该滤镜将图像的正片与负片相混和,产生就像在摄影中增加光线 强度的过度曝光的效果,使用一次该滤镜和多次使用该滤镜的效果是相同的。 5、查找边缘:该滤镜通过搜索主要颜色的变化区域,突出边缘,效果就像是用 笔勾勒过轮廓一样。此滤镜对不同模式的彩色图像的处理效果不同。 6、浮雕效果:该滤镜通过勾画图像或选区的轮廓和降低周围色值来产生不同程 度的凸起和凹陷效果。 7、照亮边缘:该滤镜搜索图像边缘,并加强其过渡像素,产生发光效果。 8、等高线:该滤镜与搜索边缘滤镜相似,所不同的是它围绕图像边勾画出一条 较细的线,它要在每

17、一个彩色通道内搜索轮廓线。 9、风:该滤镜通过在图像中增加一些小的水平线而产生风吹的效果。该滤镜只 在水平方向起作用,用户若想得到其他方向的风吹效果,只需将图片旋转后再用 风滤镜。 十五、其它滤镜:该组滤镜是区别与其它滤镜组的,大家可以创建自己的滤镜, 也可以用滤镜修改蒙版。 1、位移:该滤镜可以按照一定方式使图像产生偏移。 2、最大值:用来放大亮区色调,缩减暗区色调。 3、最小值:用来放大图像中的暗区,缩减亮区。 4、自定:该滤镜允许用户创建自己的滤镜,它通过数学运算方法,让用户改变 图像中每一个像素的亮度值,每个像素依据周围的像素来确定它的新值。 5、高反差保留:该滤镜删除图像中颜色变化不

18、大的像素,保留色彩变化较大的 部分,使图像中的阴影消失,边缘像素得以保留,亮调部分更加突出。 十六、Digimarc:主要作用是为图像加入注册全信息当,其他用户使用这个图用 时会提醒该图像会受到安全化水印保护。 1、嵌入水印:该滤镜能向图像中嵌入水印图像,但不会影响原有图像,它能随 着图像的复制而复制。 2、读取水印:该滤镜可以判断图像中是否有水印。该滤镜没有要设置的参数, 使用该滤镜后,将弹出识别结果。 PhotoshopPhotoshop 色彩模式详解色彩模式详解 基本属性(一):位图模式基本属性(一):位图模式 - 在数字图像中,将图像中各种不同的颜色组织起来的方法,称之为色彩模 式。色

19、彩模式决定着图像以何种方式显示和打印。制作各种精美的图像、或者用 于各种输出的稿件,选择正确的色彩模式是至关重要的。各种色彩模式之间存在 一定的通性,可以很方便地相互转换;它们之间又存在各自的特性,不同的色彩 模式对颜色的组织方式有各自的特点。 色彩模式除了决定图像中可以显示的颜色 数目外,还会直接决定图像的通道数量和图像的大小。下面,我们来详细讲解它 们是如何工作,又是如何相互转换的。 我们先来了解一些颜色的基本属性:我们先来了解一些颜色的基本属性: 我们知道,所有的颜色都是用色相、饱和度、亮度三个特性来描述的,也就 是所说的 HSB。严格地说,在 PS 中 HSB 并不是一种色彩模式,它针

20、对 PS 而 言只是一种配色方式。 可以根据它的特性配出需要的颜色来为其它彩色模式的图 像所用, 但 PS 中并不存在 HSB 模式, 其它的色彩模式也不能转换为 HSB 模式。 只要在选定了一定的色相、饱和度、亮度,就能配出所需要的颜色。 1.1.1.1. 色相(色相(HueHueHueHue) 色相是物体透射或反射光波的波长有关的颜色物理的心理特性。 它的范围以 0 至 360 度之间的角度值表示。色相是以颜色的名称来识别的,如红色、橙色 或绿色。 2.2.2.2. 饱和度(饱和度(SaturationSaturationSaturationSaturation) 饱和度指颜色的强度或纯度

21、, 表示色相中灰色成分所占的比例, 用 0%-100% (纯色)来表示。 3.3.3.3. 亮度(亮度(BrithtnessBrithtnessBrithtnessBrithtness) 亮度是颜色的相对明暗程度,通常用 0%(黑)-100%(白)来度量。 作为配色方式在 PS 中存在的 HSB 模式,是对颜色基本特性的描述。PS 中 其它的彩色色彩模式,都是以 HSB 为基础的。 在 PS 中,常用的色彩模式有位图、灰度、RGB、CMYK、Lab 几种色彩模 式;其它还包括索引、双色调、多通道几种不常用到的色彩模式。 一、位图模式一、位图模式 位图实际上是由一个个黑色和白色的点组成的, 也就

22、是说它只能用黑白来表 示图像的象素。它的灰度需要通过点的抖动来实现,即通过黑点的大小与疏密在 视觉上形成灰度。它的每个象素只能负载两种亮度级别,即和白色。 由无数黑点组成的位图。 放大的局部,由黑点的疏密产生的颜色深浅感觉。 当其它色彩模式的图像转化为位图模式时,会损失大量的细节,并且只有灰 度模式的图像能直接转换为位图,其它如 RGB、CMYK 等常用的色彩模式在转 换成位图时必须先转换为灰度模式,然后才能转换为位图。位图模式的图像只支 持一个图层,在转换的过程中所有的图层会被自动压平。它只有一个位图通道。 原图。 在 PS 里,对原图执行“模式/灰度”,将其转换为灰度模式。再执行“模式/位

23、 图”,调出位图设置面板。 其中输入分辨率为原图像的分辨率,输出分辨率为转换后位图的分辨率。 输 出分辨率越大, 图像所保留的细节越多; 由于位图只能以黑白来表示图像的象素, 所以当它的输出分辨率大于输入分辨率时, 由于增加图像的象素大小所产生的视 觉模糊感被削弱了。 输出方法中有输出方法中有 5 5 5 5 种在转换时对图像的处理方式供选择:种在转换时对图像的处理方式供选择: 1、50%阈值:表示在转换过程中,色彩浓度(这里指灰度,因为只有灰度 图像可以转换为位图)大于 50%的象素全部变成黑色,小于 50%的象素全部变 成白色,形成一种强烈的黑白对比效果。它只在黑白相交的地方产生少量的独立

24、 黑点。 2、图案仿色:将黑白象素点排列成一定序列,然后使用形成的序列代替黑 点对图象进行抖动得到的结果。 3、扩散仿色:它是转换位图过程中保留图像细节最多的一种方式。它由无 数的细小黑点组成图像,其转换过程比图案仿色更精确。 4、半调网屏:选择这种转换方式时,它会继续调出半调网屏的设置面板, 可以设置网线的频率、角度及形状,类似印刷过程中的加网方式。如图: 由这种方式产生的结果: 5、自定图案:可以使用自定的图案代替黑点对图像作抖动处理。 在 PS 中建立一个大小为 10X10 象素,分辨率为 72,背景为白色的图像, 输入一个字母“A”,调整其位图位置如图: 执行“编辑/定义图案”,为自定

25、义的图案命名: 对原图(转换后的灰度图像)执行“图像/模式/位图”,在位图设置面板上输 出方式选择自定图案,图案选择刚才自定义的图案。为了方便观察,这里的分辨 率可以设大一些: 以下是其执行的结果,由刚才自定义的图案(字母 A)代替了黑点对图像进 行抖动处理。 位图在早期主要应用于不能识别颜色和灰度的显示及输出设备, 目前在进行 文字扫描识别过程中还需要应用到位图。 就图像处理而言,合理地运用位图的特点,也可以产生出一些奇妙的效果: 半调网屏自定图案(点击放大) 基本属性(二):灰度模式基本属性(二):灰度模式 二、灰度模式二、灰度模式 在灰度模式的图像上,每个象素能负载 2 的 8 次方(2

26、56)种灰度级别,范 围值从 0(黑色)至 255(白色)。其表现方式用油墨的覆盖浓度来表示,0% 为白色,100%为黑色。当彩色图像转换成灰度模式后,图像会去掉颜色信息, 以灰度显示图像,类似黑白照片的效果。图像的单色通道实际上也可以也看作是 一张灰度图片。灰度模式的图像只有一个灰色通道。 在 PS 里对彩色图像执行“图像/模式/灰度”, 会弹出警告对话框, 提示此操作 会扔掉图像的颜色信息,并且不能恢复(除非使用历史记录取消操作)。 如果图像中含有多个图层, 则在转换过程中会提示是否在扔掉颜色信息时合 并图层。 灰度模式的图像支持多个图层,如果选择不拼合图层,则其转换后的图层信 息被完全保

27、留。 原图转换后的灰度图 上图中,当彩色模式的图像转换为灰度模式时,PS 会自动计算每种彩色相 对灰度的亮度,并在灰度图像还原,从而得到完整的灰度图像。 灰度模式的图像也可以转换为其它的彩色模式, 转换过程中灰度色会被其它 模式的颜色代替。 如转换为 RGB 或 CMYK 模式时, 在人的视觉上还是一张灰度 图片, 但是它原有的灰度色已经被构成 RGB 或 CMYK 的各种单色混合出来的灰 色代替了。 灰度模式的图像中的通道和颜色信息 转换为 RGB 模式后图像的通道和颜色信息 基础模式(三):基础模式(三):RGBRGB 模式模式 三、三、RGBRGBRGBRGB 模式模式 RGB 色彩模式

28、由自然界中光的三原色的混合原理发展而来。 RGB 分别代 表红色(Red)、绿色(Green)、蓝色(Blue)。它的每个象素在每种颜色 上可以负载 2 的 8 次方(256)种亮度级别,这样三种颜色通道合在一起就可以 产生 256 的 3 次方(1670 多万)种颜色,它在理论上可以还原自然界中存在的 任何颜色。 RGB 模式的图像支持多个图层。据有 R、G、B 三个单色通道和一个由它们 混合颜色的彩色通道。 在 RGB 色彩模式的图像中,某种颜色的含量越多,那么这种颜色的亮度也 越高,由其产生的结果中这种颜色也就越亮。例如如果三种颜色的亮度级别都为 0(亮度级别最低),则它们混合出来的颜色

29、就是黑色;如果它们的亮度级别都 为 255(亮度级别最高),则其结果为白色。这和自然界中光的三原色的混合原 理相同。 RGB 色彩模式的颜色混合原理 RGB 色彩模式是目前运用最广泛的色彩模式之一,它能适应多种输出的需 要,并能较完整地还原图像的颜色信息。如现在大多数的显示屏、RGB 打印、 多种写真输出设备都需要用 RGB 色彩模式的图像来输出。 基础模式(四):基础模式(四):CMYKCMYK 模式模式 四、四、CMYKCMYKCMYKCMYK 模式模式 CMYK 模式和印刷中油墨配色的原理相同。它由青(Cyan)、洋红 (Magenta)、黄(Yellowr)、黑(Black)四种颜色混

30、合而成。它和 RGB 模式一样,每个象素在每种颜色上可以负载 2 的 8 次方(256)种亮度级别,范 围值从 0%至 100%(0 为白色,100 为黑色)。理论上它可以产生 256 的 4 次 方种颜色,但由于输出过程中颜色信息的损失、输出技术和环境的限止(如某些 油墨的浓度不能过高,否则会产生溢色),实际上能产生的颜色数量比 RGB 还 少。 CMYK 模式的图像支持多个图层。据有 C、M、Y、K 四个单色通道和一个 由它们混合颜色的彩色通道。 CMYK 模式的图像中,某种颜色的含量越多,如同印刷中某种油墨的浓度 越高,那么它的亮度级别就越低,在其结果中这种颜色表现的就越暗,这一点与 R

31、GB 模式的颜色混合是相反的。它和颜色的物理混合原理相同。 CMYK 色彩模式的颜色混合原理 由于 CMYK 模式所能产生的颜色数量要比 RGB 模式产生的颜色数量少, 所 以当 RGB 模式的图像转换为 CMYK 模式后,图像的颜色信息会有明显的损失: RGB 模式的原图像转换为 CMYK 模式后的图像 从上面我们可以看到, 当 RGB 模式图像转换为 CMYK 模式后, 其色彩信息 有较大的变化, 特别在一些较鲜、 亮的地方。 但当 CMYK 模式的图像转换为 RGB 模式时,在视觉上不会产生有变化。 在将 RGB 图像转换成 CMYK 图像前,可以先对图像执行“视图/较样颜色”, 可以预

32、览转换后的效果(本操作对图像的最终结果没有任何影响,继续执行此操 作则取消预览)。这样如果某些部分的颜色由于损失过多而造成失真,则可以尽 量修改原图像的颜色,以得到颜色信息损失最少的结果。 对图像执行“较样颜色”得到的预览效果 CMYK 模式能完全模拟出印刷油墨的混合颜色,目前主要应用于印刷技术 中。 虽然它所产生的颜色并没有 RGB 模式丰富, 但是它在颜色的混合中比 RGB 模式多了一个黑色通道,这样所产生的颜色的纵深感要比 RGB 模式更加稳定 (RGB 图像会让人产生“漂”或“浮”的感觉,这是由于它没有黑色通道,所以感觉 颜色的暗部深不下去)。 基础模式(五):基础模式(五):LABL

33、AB 模式模式 五、五、LabLabLabLab 模式模式 Lab 模式是唯一不依赖外界设备而存在的一种色彩模式。它由亮度(L) 通道、a 通道和 b 通道组成,其中亮度的范围从 0100;a 代表从绿色到红 色,b 代表从蓝色到黄色,a 和 b 的颜色值范围都是从-120120。这三种通道 包括了所有的颜色信息。 Lab 模式也支持多个图层。据有 L、a、b 三个单色通道和由它们混合的彩色 通道。 Lab 能创造理论上能产生的所有颜色,它的颜色范围涵盖了 RGB 模式和 CMYK 模式的所有颜色。当 RGB 模式和 CMYK 模式转换为 Lab 模式时,它们 的颜色信息不会有任何损失, 所以

34、当 RGB 模式和 CMYK 模式互相转换时, 实际 上是将它们先转换为 Lab 模式,再转换为另一种模式的。这种过程能减少颜色 信息的损失,只不过在 PS 中将这个过程省略了。 基础模式(六):索引模式基础模式(六):索引模式 六、索引模式六、索引模式 索引模式和灰度模式比较类似,它的每个象素点也可以有 256 种颜色容量, 但它可以负载彩色。索引模式的图像最多只能有 256 种颜色。当图像转换成索 引模式时,系统会自动根据图像上的颜色归纳出能代表大多数的 256 种颜色, 就象一张颜色表,然后用这 256 种来代替整个图像上所有的颜色信息。 转换成索引模式后的图像局部放大的图像 索引的图像

35、只支持一个图层,并且只有一个索引彩色通道。 索引模式的图像就像是一块块由彩色的小瓷砖所拼成的, 由于它最多只能有 256 种彩色,所以它所形成的文件相对其它彩色要小得多。索引模式的另一个好 处是它所形成的每一个颜色都有其独立的索引标识。当这种图像在网上发布时, 只要根据其索引标识将图像重新识别,它的颜色就完全还原了。 索引模式主要用于网络上的图片传输和一些对图像象素、 大小等有严格要求 的地方。 基础模式(七):双色调基础模式(七):双色调 七、双色调七、双色调 双色调相当于用不同的颜色来表示灰度级别,其深浅由颜色的浓淡来实现。 只有灰度模式能直接转换为双色调模式。当它用双色、三色、四色来混合

36、形成图 像时,其表现原理就像“套印”。 双色调模式支持多个图层,但它只有一个通道。 在 PS 中对灰度图像执行“图像/模式/双色调”调出双色调设置面板: 在类型中,我们可以设置所要混合的颜色数目:包括单色、双色、三色、 四 色;在中间的颜色方框中,可以任意指定用何种颜色来混合;单击其左边的曲线 框,可以在调出的双色调曲线面板中调节每种颜色的浓淡。 下面是将一朵浅黄色的玫瑰花经过转换为双色调模式变成一种古朴的蓝色 原图转换成双色调模式后的图像 双色调模式只能模拟出印刷的套色,并不能在真正意义上还原图像的本色。 运用这种方式,可以对黑白图片进行加色处理,得到一些特别的颜色效果。这种 方法在处理一些

37、艺术照片时会经常用到。 基础模式(八):多通道基础模式(八):多通道 八、多通道八、多通道 多通道模式没有固定的通道数目,它可以由任何模式转换而来,当 RGB 模式或 CMYK 模式丢掉一个通道后,其余的通道也会转换成多通道模式。它 只支持一个图层。 多通道模式适用于有特别要求的输出。 例如图像只有两个或三个单色混合而 成,这样用多通道模式输出时可以在减少成本的情况下保证图像的输出效果。 通过上面对 PS 色彩模式的分析, 我们初步了解了各种色彩模式之间的共性 与个性,以及各种色彩模式的适用范围。在数码设计中,色彩是最精彩的部分, 掌握了色彩模式的相关知识,对图像颜色的选取和结果输出都有很大帮

38、助。 提示:经常听到有人讲由于在编辑 CMYK 模式的图像时要比 RGB 模式的图 像时要慢,所以在编辑图像时应先在 RGB 模式下进行,等编辑完成后再转换为 CMYK 模式。从输出的角度上来说这种说法是错误的,因为 CMYK 是 32 位色 (2 的 32 次方),而 RGB 是 24 位色(2 的 24 次方),虽然前者的图像大小 要比后者大,但是当各种色彩模式在相互转换时,都会有颜色信息的损失,这对 输出结果有很大的影响。所以在编辑图像时,应该选择与输出设备所适配的色彩 模式,而不是单纯地为了追求速度而放弃了图像的色彩和效果。 photoshopphotoshop 图层混合模式详解(基础

39、篇上)图层混合模式详解(基础篇上) 1 1、正常模式、正常模式(Normal 模式)这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不 和其他图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。 因为在 PhotoShop 中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在 Normal 模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在 Normal 模 式下,在 100%不透明红色选择上面的 50不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而 不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时, 结果颜色变得更蓝而不太红,直到 100不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜 色。用 Paint

40、brush I 具以 50的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;在 红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。于是, 在 Normal 模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个 更暗的混合色了。 2 2、溶解模式溶解模式(Dissolve 模式)溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜 色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。将目标层图像以散乱的点状形式 叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。通过调节不透明度, 可 增加或减少目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙 化。 Dissolve 模式当定义为层的混合模式时,将

41、产生不可须知的结果。因此,这个 模式最好是同 Photoshop 中的着色应用程序工具一同使用。Dissolve 模式采用 100不透明的前景色(或采样的像素,当与 Rubber Stamp 工具一起使用时), 同 底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。在 Dissolve 模式中通常 采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频 率就越低。如果以小于或等于 50的不透明度描划一条路径,Dissolve 模式在 图像边缘周围创建一个条纹。 这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类 型是重要的。 3 3、变暗模式变暗模式(Darken 模式)该模式是混合两

42、图层像素的颜色时,对这二者 的 RGB 值(即 RGB 通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合 成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去 合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择 较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像 素就不会发生变化。 在此模式下,仅采用了其层上颜色(或 Darken 模式中应用的着色)比背景颜色更 暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。 4 4、正片叠底模式正片叠底模式(Multiply 模式)正片叠底模式。考察每个通道里的颜色 信息

43、,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是 一样的。 这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。 如果和黑色发生正片叠底的话, 产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两 层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算, 获得灰度级更低的颜色而成为合成后的 颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色 出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为 0,白 色灰度级为 255) 这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply 模式从背景图像中 减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终

44、的合成像素 颜色。在 MuItiply 模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply 模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴 影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用 MuItiply 模式在恢复的图像中对 Lee 加入一个下拉阴影。 5 5、颜色加深、颜色加深(Color Burn 模式)使用这种模式时,会加暗图层的颜色值, 加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不 同的是, 它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。 和白色混合没有效果。 除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖

45、锐的边缘特性之外,这种 Color Burn 模式创建的效果类似于由 MuItiply 模式创建的效果。 6 6、线性颜色加深、线性颜色加深模式(Linear Burn 模式)同样类似于正片叠底,通过降 低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。 7 7、变亮模式、变亮模式(Lighten 模式)与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素 的 RGB 值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高, 造 成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。 和 变暗模式相反, 比较相互混合的像素亮度, 选择混合颜色中较亮的像素保留起来, 而其他较暗的像素则

46、被替代。 在这种与 Darken 模式相反的模式下, 较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。 在层上的较暗区域,或在 Lighten 模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。 8 8、屏幕模式屏幕模式(也叫滤色,Screen 模式)它与正片叠底模式相反,合成图层 的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色 不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原 理中的“增色模式”混合。 也就是说, 对于屏幕模式, 颜色具有相加效应。 比如, 当红色、绿色与蓝色都是最大值 255 的时候,以 Screen 模式混合就会得到 RGB 值为(255,255

47、,255)的白色。而相反的,黑色意味着为 0。所以,与黑色以 该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到 RGB 颜色最大值白色(RGB 值 为 255,255,255)。 Screen 模式是 Muliiply 的反模式。无论在 Screen 模式下用着色工具采用一 种颜色,还是对 Screen 模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同 的合成颜色或一种更淡的颜色。 此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有 用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层 Screen 模式,通过调节层的 opacity 设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。 9 9、颜色减

48、淡、颜色减淡(Color Dodge 模式)使用这种模式时,会加亮图层的颜色值, 加上的颜色越暗,效果越细腻。与 Color Burn 刚好相反,通过降低对比度,加 亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。 除了指定在这个模式 的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外, Color Dodge 模 式类似于 Screen 模式创建的效果。另外,不管何时定义 color Dodge 模式混合 前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。 1010、线性减淡、线性减淡(Linear Dodge 模式)线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡 模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮

49、,以此获得混合色彩。与黑色混合 没有任何效果 1111、叠加模式叠加模式(Overlay 模式)采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕 模式两种模式的方法。 即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合 成, 哪些像素以屏幕模式合成。 合成后有些区域图变暗有些区域变亮。 一般来说, 发生变化的都是中间色调, 高色和暗色区域基本保持不变。 像素是进行 Multiply (正片叠底)混合还是 Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合, 但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。 这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进 行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在 Overlay 模式下显示层上的 Overlay 着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白 色之间的亮度值同 0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为 了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,Overlay 可用来在背景图 像上画上一个设计或文本。 1212、柔光模式、柔光模式(Soft Light 模式)-作用效果如同是打上一层色调柔和的光, 因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图 层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶

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