控制台五子棋--读书笔记.docx

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1、实践出真知,为了学习JAVA编程,笔者购买了疯狂JAVA实战演义一书, 打算从这本书开始学习,选择它的原因是书中介绍了 15个Java项目,主要是一 些游戏和工具。 兴趣是最好的老师, 这些项目很吸引我, 学习过程也快乐了许多。于是打算把我读书和实践的过程记录下来,也算是一种积累,一种纪念。从遇到的第一个项目说起, “控制台五子棋”。 该项目的目的是帮助读者掌握和理解 Java 编程的一些基本知识,为了能更好的突出这一学习目的,这个项目没有实现漂亮的界面和方便易用的人机交互功能, 也没有过多地考虑程序的扩展以及设计模式的使用。作者在总结一节中写得很清楚: 读者朋友, 从这个项目里你可以学到数组

2、、 枚举类的使用方法,获取键盘输入的方法,分支流程、循环流程,当然还有获得满足 感和快乐感。我问自己,我想从这个项目中得到什么?我想要解决一个问题,那就是:我要编程,我该从哪里开始,如何下手?第一步:理解五子棋的游戏规则中国象棋、国际象棋、围棋也好,五子棋也好,在编程之前,要知道它们的游戏规则,五子棋我玩过,我将其游戏规则描述为“把自己的棋子连成五个就算赢了”。 我看完了书作者的描述, 一方面我有一种坐享其成的感觉, 一方面我觉得自己的描述实在是太草率了。 “把自己的棋子连成五个就算赢了”这种描述对编程实 在是没有什么太大的作用!现在让我再重新思考一下五子棋的游戏规则:玩五子棋之前的准备工作:

3、两个人,一个棋盘,两盒棋子(可能一盒是黑色的,另一盒是白色的)。棋盘有多大,棋子有多少呢?两个人必须都很清楚游戏规则, 也就是棋子下在哪里, 谁先下, 何种情况下算赢?首先在横或竖或斜的方向上形成五个子相连的一方为赢。第二步:从现实世界到计算机世界,考虑程序输入与输出。为了简单起见, 两人对弈改为人与“电脑”对弈。 棋盘用一个二维字符串数组存储,玩家以( x,y )的方式从键盘输入棋子落在棋盘上的坐标,棋盘和棋子打印在控制台,黑棋子用形如黑色圆点的特殊字符表示, 白棋子用形如白色圆点的特 殊字符表示,棋盘的格子用十字表示,真是太有才了!棋子落在棋盘上就是用表 示棋子的字符代替十字。第三步:绘制

4、游戏流程所谓一图胜千言,注意图中这几类点:开始点、结束点、判定点流程五子棋游戏流程实体玩家玩冢电脑从这张图中,可以看出几个我们在编程过程中要解决的明显的问题:1 .如何从键盘输入x, y坐标?2 .如何判断玩家或是“电脑”赢了?3 .如何实现“电脑”自动下棋?4 . 胜出后,如何开始一轮新的游戏?5 . 胜出后,如何退出游戏?还有一些不明显的问题:1. 如何验证玩家的输入是否合法有效?2. 如何实现玩家与“电脑”的轮流下棋?第四步:用面向对象的思想设计类棋盘类(Chessboard)、棋子类(Chessman两个类很容易想出来,但是光有这两个类还不够,有些操作这两个类处理不了,比如玩家输入 x

5、 , y 坐标,放在棋盘类和棋子类中都不合适,于是我有一次坐享其成了,作者搞了个游戏类(GobangGame出来,完成一系列的操作,比如游戏的开 始与结束、玩家坐标输 入及验证、判断游戏是否胜出、电脑下棋。游戏类(GobangGame)l最主要的一个 类,它的方法最多,能改进的地方也最多,下面展示了五子棋类图。GobangGame-IN_COUWT:int二 E-posX:int=0-poxY一 chessboaxd:int:Chessboaxd=0:boolean:void:boolean:int:boolean:void+ isValid 0+ start 0+ isReplay 0+ c

6、omputerDo 0十 isVon 0十 main 00. 1Chessman- BLACK : Chessman-WHITE : Chessman+ getChessman 0 : String1Chessboard- board: String -BOARD_SIZE : int= 22+imtBoaid ():void+prints oar d ():void+setBoard ():void+getBoaid 0:String 第五步:实现类,搭积木棋盘类(Chessboard)的核心功能就是用来维护棋盘,在“第二步:从现实世界 到计算机世界,考虑程序输入与输出”中已经提到,棋盘在计

7、算机世界里是用一个二维字符串数组存储的,所以维护棋盘,就是创建、初始化、修改、获取这 个二维字符串数组的过程,为什么选用数组,至少有两点,其一,棋盘的 大小 是固定的,没有人会去偷走棋盘上的格子对吗?其二, 二维数组的下标正好表示 了棋盘的位置(x, y),数组元素的值正好可以存储棋盘的状态:黑子、白 子、 无子。其三,可以通过数组的下标很容易的找到数组元素。棋子类(Chessman真是让我着了下急,作者是用枚举类实现的,枚举类我不熟 啊,很少用,但这种困难是对知识点不熟造成的,不能算作难点。作者考虑用枚举类来实现的原因思考了下,因为棋子在计算机中使用固定的两个字符串对象 表示的,如何每次下一

8、个棋子,都要重新创建一个字符串对象,是不是太浪费了,黑子和黑子在计算机里没有差别的。之前两个类讲到了两个在Java 编程中很基本也很重要的知识点: 数组和字符串。下面看一看游戏类(GobangGam)e。对于游戏类(GobangGam)出勺实现感觉有点面向过程,关键是要理顺游戏的流程。使用 while 语句、 continue 、 break 来达到循环接收玩家输入、跳出本次循环、跳出整个循环。使用标志变量isOver 来标示本次游戏是否胜出。游戏类(GobangGam)e在实现过程中值得注意的有:1. 利用 BufferedReader 、 InputStreamReader 、 Syste

9、m.in 、 readLine() 获取键 盘的输入;2. 凡是涉及玩家输入的部分,一定要对输入的内容进行验证;3. 判断玩家或“电脑”是否赢了,需要一个胜出算法;4. 如果游戏胜出, 提示哪一方赢了, 并提示玩家是否开始下一轮游戏或退出整个游程序;5. 在合适的时机重新初始化棋盘。对于获取键盘的输入还有对输入的内容进行验证是固定的套路, 没有什么可多说的。 关键是胜出算法, 可以说在这里算是一个难点, 需要动一动脑筋。 我一直 以来对算法都是一种逃避的态度, 总觉得那不是一般人能想出来的。 这一次我也是皱起了眉头。 如果让我下棋, 我可以判断是否胜出, 但是让计算机也能判断胜出,我就不会了。我尽力去回忆自己的大脑是如何判断的,遍历每一个方向并计数,每次把当前棋子作为五子中的一员, 使它的位置不停地发生变换, 这就是我的大脑判断的过程。关键点是从哪里开始计数, 开始计数后, 遇到断点 (不同棋子) ,就检查计数器。 如果计数器计数不足五个棋子, 就将计数器归零, 重新计数。 (我的脑子有点晕,打算明天再想想)。

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