MMO游戏中的游戏币经济常见构筑思路,以及优劣点评.doc

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1、经济系统,很多人认为是数值策划的事,其实在我看来,规划层面的意义更多,数值只是为了体现出这个规划。这里,只谈游戏币相关的规划。按照正常的逻辑,规划将分为产出、消耗、流通 几个部分。规划的前提是期望建立一个 相对稳定 的游戏币体系,使游戏币可以 保持尽量长时间的稳 定,起到正常的货币功能。我一连用了好几个定语,请务必达成前提上的一致, 否则此文很可能对你来说一文不值。一号常见构筑思路。思路出发点,是控制系统每天产出的游戏币数量。具体做法,是通过每天的限量赚钱任 务产出金钱。这方面的典型案例是万王之王3的押镖任务,每天 3次,每次获得若干游戏币。该思路的完整方案通常还有以下几点特点&配套措

2、施: 规划完成后,后续新加内容,少做OR不做新的游戏币产出途径 主要产出游戏币的方式,需要在游戏较早阶段提供,并一直持续下去*高等级玩家的产出效率要高于低等级玩家,消耗也是如此计算玩家消耗金钱数量时,通常以需要花费的游戏时间为预期标准*最大特点,产出方式少,对玩家而言目的性明确,易引导 一旦产出方式被玩家利用,将在短时间内导致产出量膨胀,造成贬值*在受到新产出方式的冲击时,会立竿见影的表现出一定程度的贬值,且是较容易预 算出贬值的幅度*产出行为被玩家可控,消耗行为不可控是主要弊端二号常见构筑思路。思路出发点,是保持单个玩家角色的收支比例,收与支同时进行,收支的差额即可流通 量。具体做法是将金钱

3、的产出放在所有有消耗的玩家行为(任务、活动、玩法、洗刷刷等) 中,同时在奖励中回报一定数额的金钱奖励。该思路的完整方案通常有以下几点特点&配套措施:*金钱可以拿来作为一个常规奖励,遍布到诸多的系统、玩法中,对后续制作内容的 压力较低*对产出途径的多少,没有严格的限制,需要严格控制的是收支比 需要把日常消耗做起来,否则将成为无限制的无成本产出模式,譬如药品、装备修 理产出途径多元化,不易被利用 当有新的内容进行冲击时,耐受力较强,市场反映出贬值的周期也较长 在制作消耗相关内容时,不宜有效的衡量出消耗量,需要更多后台数据的支持先付出才有回报的思路,在玩家起步上可能会造成障碍有得才有获是其主

4、要特色三号常见构筑思路。思路出发点,是制造无限量大的消耗途径,形成巨大的容忍空间,以此来弥补产出控制 不力时带来的后果。 制造无限量大的消耗途径的方法多种多样,举几个例子。升级技能,每 级需要若干游戏币; 购买各种坐骑,每个需要大量游戏币;打怪练级,每次都需要大量药水钱,而升级过程很漫长。打造装备的过程强化宠物的过程这些都是基本系统中可以挖掘出的。该思路的完整方案通常有以下几点特点&配套措施: 宽松经济体。如果不在具体系统上出现漏洞,一般不容易崩盘(其实是没有一个明 确的期望,期望容忍区间较大)。把消耗途径的设定做得好一点,不要让玩家感觉到刻意收钱。*制定产出标准,以衡量不同系统之间的比例关系。没有明显的优点,没有明显的缺点。*当出现问题时,查起来比较头疼。最后,以上3个方案中,基本没有提到流通的内容,基本上全是从产出和消耗的角度来 说的。关于流通,简单提几点。*流通的源动力在于需求。*需求是设计者制造出来的。别人有我没有的东西”我在有限的精力内无法获得多种资源”迖成需求,需要 ABC若干环节”资源的交叉利用”都是制造需求的方式。*需要是否多样化?如果要做多样化,是否能把握到不同玩家的需求,并适当的提供不同流通渠道,是考量的重点。*资源交换需求,可以解决人民币玩家与非人民币玩家的共存问题。

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