格斗游戏的术语.docx

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1、什么叫"攻击判定"?悬赏分:20 - 解决时间:2006-4-2 08:38格斗游戏里经常听人提到的词,具体是什么意思?提问者:王富贵-助理二级最佳答案 你好!你说的很对,是格斗游戏中的术语."攻击判定”就是角色出招时或对对手实施攻击时,能够攻击对手的有效范围或距离。那么除了你提到的"攻击判定",还有如下很多,一并提供给你.判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱 跳的角色对不对?但是其实,在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身 子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都

2、不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。具体地说,你出了个跳重脚,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚 上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳重 脚击中了对手,否则反之。也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿? ”或者“我没有被他打中阿, 为什么算我被打了? ”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对 得很齐就不叫方块了)。像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚 女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。由此衍生出来的名

3、词还有攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块受攻击判定,就是角色身体上的方块无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色在地上能 被投技抓到。如KOF中的紧急回避.浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在受攻击判定,此时对手可以对角色进行追打 飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定,也是气功的统 称。除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。攻击判定分为这几种:“上段” “中段” “下段” “投技” “破防” “防御不能”上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举 例:手刀、大部分站立普通攻

4、击等中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:山 崎龙二的前A、大部分跳跃攻击等 。下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:扫 腿、八神近身站 B、大部分下蹲腿攻击等 。投技: 是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。举例:Zangief的螺旋打桩、克拉克的超级阿根廷攻击、所有普通投等。破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的

5、。举例:KYO的无式最后一 Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘凤麟等。防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长(就是出招慢的意思)比如拉尔夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。硬直:角色不接受任何指令输入的状态称为硬直,就是说啊,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(发现了吗?防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆 都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POW豌杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手, 就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬

6、间、 落地的瞬间、从跑动中 停下瞬间,都有硬直。由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所 忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收 招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的琴月阴、LEONA勺回旋镖,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可 汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的 同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不 中。挑衅:一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。KOF中

7、的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START®。96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。另外自 99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将 GAUGE POW换为援护。街霸ZERO系列中春丽的挑拨还带有攻击判定,用这招结束对手真是酷毙!气绝:也有其他叫法(如晕点)。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时 间内不能进行防御,不接受任何指令的输入, 时限过后自动解除。可以通过连续拨动摇杆和连按键来加速解除。基本上任何类型的攻击都带有气绝值,或大或小,包括投技.计算

8、方法略.通常技:所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻 击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键, 效果是立刻脱离闪避状态, 进行攻击,存在于KOF95 KOF98的EXTR眦式、KOF99中。在KOF99 中产生只用闪避攻击就构成的无限连。特殊技:拉住某一单一方向按某个

9、攻击键出现的和通常技不同的攻击,并且防住不扣血,多种多样,当然也有空中的特殊技。举例:Dhalsim跳跃下重拳(重脚),春丽近身前重脚.八神的百合折,印象中97只有拉尔夫一个大傻男没有特殊技,楞蛮一个!必杀技:输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。CE中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8这几种(当然有特殊的,Zangief的螺旋打桩 4123698 )。也有的必杀技很特殊,要在某个别的特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等

10、)。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽(GAUGE PO,涮们把它称作“豆”或“气”),其他还有超必杀技的 MAX等等。为了方便描述,我们常根据必杀技的特性,把它们分为如下几种(各地的叫法不同,分法也不同,我这里是综合了几乎所有的分法,所以有重复之处,比较乱,见谅):打击系必杀技:就是很单纯的物理进攻,像 RYU的龙卷旋风腿 。突进系必杀技:警察的剪刀脚 .移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如豪鬼的623三拳(三脚)。乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT, 一般都是超必杀技,也有安迪的击壁背水掌等普通的必杀技属于此类 。飞行道具系必杀技:飞行道具均属于此流,比如

11、SAGAT勺虎波、Guile的Sonic Bomb,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字其实就来自于 SF中的波动拳的简称)。指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍。当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物 理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比 如山崎的41236B/D,有时反击时还会失败。当身投系必杀技:同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是这种 。升龙系必杀技:其实是打击系的一种, 名字来源于SF中的升龙拳,是用623的方向

12、指令发出 (也有用421发出的)的对空必杀技的统称。普通投:一般有3种,与敌人近身的时候拉住 4或6按C,另一种是把前面那招的 C换成3还有一种 特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按 C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。普通投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分普通投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技(SF除外)。但是某些比较特殊的,像 CHOI的C投,就不能拆解。还有, Zangief有许多种很特 殊的普通投,就是和对手近身但不是很近,能使出另6种普通投,挤奶,插鼻孔,啃脑袋等.指令投:输入特定的指令使

13、出的投技,和普通投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必 杀技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。还有就是指令投不 一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。从 98开始的KOF作品,即使是近身 的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作,Zangief的螺旋打桩进入SSF系列后也是如此.另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱(当然他之前会费血),SHERMIE勺狂欢节就是最好的例子。连续技:攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受

14、攻击一方完全不能防御。无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对 手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。有些无限连很简单,不需要技术。一般玩之前要 和对手说好带不带用,以免发生真人快打。Cancel :也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。从大体上来说,是 通常技cancel ,接特殊技;特殊技cancel ,接必杀技或超必杀技;通常技cancel ,接必杀技或超必杀技最简单的例子:KOF系列八神C>6A溪花,就是呈级别依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立E

15、h 99不知火舞空中2B等等。还有的特殊技必须在 cancel通常 技的硬直之后才可以被cancel ,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神的轰斧阴(6B)就是这样,还有 K'的一英寸(6A)等等。另外,99还引入了 Super Cancel (超级抵消),就是发动 Counter Mode之后,能用必杀技 cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。2000中甚至还有特殊技 cancel接特殊技(SETH的 C>6B>6A)。空振Cancel :也叫挥空cancel ,就是不接触对手而进

16、行的cancel。很常见比如 97TERRY勺41236无限连就是利用蹲 C的空振cancel改变了对手的受攻击判定。还有罗伯特的极限流连舞脚蹲D挥空龙虎乱舞,也是通过空振改变判定的。打击防御:俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如KYO的毒咬、TERRY勺623A/C等,也有通常技有此种特性的,比如MAXIMA勺蹲C等。当身技:俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势, 在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的, 例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御

17、对手攻击后也不会反击,需要亲自手动反击。受身:就是角色在首创倒地前通过按键或摇杆的配合回复平衡,平稳落地的动作.可以迅速做出反击避免被动挨打.强打技:很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。例 子是98中大门的MA双之山、拉尔夫的 MAX?宙幻影。强打:同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血” 。就是先故意硬挨对手的攻击,然 后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。比如先 故意被对手的跳攻击击中,然后对手落地时抓他指令投。空防:是

18、“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后 用指令投抓对手。属于赖招系列。此招在我家一带的机厅已被禁,如果故意用会死的很难看。目押技:在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,类似于铁拳中的十连技但又不完全相同,最简 单的是RYU蹲轻脚连点,以及蹲中拳接蹲重拳,KYO的蹲B立C就是最好的例子。需要玩家有 节奏感和准确度。能量:SF系列从SSF开始,以及每一代的KOF中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和MA涮必杀技的先决条件。在早期的KOF( 94、95、96

19、)中,能量的增加方式是 ABC同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入POWER MAX态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有能量发动超必 杀技,在体力闪光的状态下还可以发动MA涮必杀技。KOF97和98除了保留以前的系统(被命名为EXTRA系统),还开发出一种新系统,通过攻击对手来增加能量(被命名为ADVANCED系统),而且能量满后可以积累下来,在97中最多能有3个,而在98中则根据你当前角色的排位来决定能量的上限,每发动一次消耗一个能量点(我们这里管它叫“豆”,也有地方叫“能 量珠”,总之就是那么个东西),除此以外,还可以通过

20、 ABC同按来发动POWER MAX统以使 用MAX超必杀技或加强攻击力。99以后的KOF的能量增加方式以及整个系统都是基于ADVANCED式的理念的,只不过有了更多变化。POWER MAX简称PM在96以前的作品以及97、98中的EXTRAS式中能量全满后自动进入该状态,在此 状态下攻击力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必杀技(使用后恢复到正常状态)。在97、98中的ADVANCE模式中,发动 POWER MAX方法是有能量点的前提下ABC同按,在此状态下同样攻击力会上升到1.25倍,并且可以再消耗一个能量点发动MAX超必杀技。在99、2000中,POWEMA粉化成两个系统并有了新名称

21、分别叫Counter Mode和Armor Mode CounterMode的发动方法是有三个能量点的情况下,ABC同按,发动后攻击力会增加,并且可以无限使用超必杀技,但是不能使用MAX超必杀技,另外还可以使用Super Cancel 。Armor Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,BCD同按,发动后防御力会增加,并且被一般的攻击击中也不会后退或摔倒,防住对方的必杀技也不会被“磨血”,但是不能使用任何超必杀技。2001、2002 中,POWEMAX又恢复到 98 的 ADVANCED样,但是保留了 Counter Mode的一些 东西。还有一点:不管是那一代的KOF何种形式的POWEM

22、AX发动后都会出现一个时间槽并慢慢消耗,当时间槽消耗完毕后就会恢复到正常状态援护系统:正式名称是“ STRIKERSYSTEM,简称ST,有的地区将其称之为“放狗” 。是KOF99中新引入 的系统,该系统持续到 KOF2001在KOF2002中被删除。使用这一系统的 KOF每队要选 4 名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是 “援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能 量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。另外, KOF99 2000、2001中的援护系统各具特色,玩起

23、来感觉也有很大的区别。游戏系统设置的一些特殊判定:COUNTE眩生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对 手。成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加(是增加到1.5倍还是多少忘了),并且如果对手被某些特定攻击以 COUNTER击的状态击飞, 将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间,比如八神的超重击COUNTER以接八稚女等必杀技,等等。GUARD CRAS叶御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARDCRASH字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御, 直到受攻击结束,能够再次控制角色为止。另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASHCRITICAL HIT :发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICALHIT,就是RP济日SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成 连续技。我见过的在 KOF97中能打出会心一击的角色只有矢吹真吾、拉尔夫、大门三人。谢谢!

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