游戏的项目管理.docx

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1、游戏的项目管理 由于受到公司全面支持的游玩主营业务的要求,我开头第一次接触游玩的项目管理。发觉游玩的项目管理与软件的项目管理真的有非常大的不同: 第一:游玩没有明确的业务对象 第二:游玩的制作过程没有可用的任何规范 第三:游玩的变更太简单,特殊是公司制作的游玩,没有结束概念 第四:游玩人的因素打算一切 以上是初步对游玩项目的感觉,实际上遇到了许多与软件项目不同的问题,而且可能是受到公司自身的影响,这些问题好像无法通过任何一种项目管理的方法来解决。 从游玩立项的开头,其中就隐蔽着太多的不确定性。比如:游玩的项目名称,游玩的针对玩家,游玩的玩法,游玩的特色等,这些都是游玩自身特别重要的内容,但是游

2、玩项目启动阶段这些内容都无法确认下来,都是通过后续制作过程中在不断补充与完善的,这也造成了为什么游玩项目总是不断的推后正式发布日期的状况。 其实游玩有其自身的限制,因为没有指定的用户,因此策划在考虑游玩玩点的时候,就无法特殊的明确,只有在游玩界面、游玩主角、怪物、基本程序功能都实现的状况下才去考虑详细的玩点、玩法,等于需要先有一个基本的雏型后,主策划再依据游玩的定义列出相应的玩点,再由系统策划编写相应的玩点策划方案,而后再转交美术资源制作部门绘画;程序部门修改程序以达到策划的要求。 公司里的游玩目前的工作大体是上面的这种依据模型再创造的状况,因此就会出差很多的美术资源、程序资源、以及策划资源的铺张,但是其中也有些好处就是可以有依据,因为模型的出来可以让策划、程序、美术都更加直观,而且就是有些程序是使用模块化的,基本的底层可以共用,对于新的一些基本功能也是可以共用的,只是需要针对特殊的策划要求做些相应的程序功能开发而已,相对来说出模型的速度还是挺快的,只是需要将新游玩的美术资源相配套上去,需要花费一些时间。这点做法类似于软件开发中的快速原型法,只是他所需要的东西是在不断变化的,需求无法事先固定,或者可能后续的要求会将前期的功能全部推翻掉。 - 2 -

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