浙教版小学信息技术教案 鼠标陪我玩一玩 .docx

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1、浙教版小学信息技术教案 鼠标陪我玩一玩 浙教版小学信息技术教案 第3课 鼠标陪我玩一玩教案 认知目标:了解几个小游玩的游玩方法。 技能目标: 1、学会双击桌面上的“快捷图标”进入程序,以及关闭程序; 2、娴熟使用鼠标的移动、单击、拖放、双击、右键单击等操作; 情感目标: 1、感受电脑的无穷魅力,培育学生对电脑的兴趣。 2、引导学生正确地看待电脑游玩。 教学重点:通过游玩,使学生饶有兴趣地把握鼠标的基本操作。 教学难点:各个小游玩不同的游玩方法。 教学预备:机器的调试、flash填色游玩,flash拼图游玩。 教材分析: 本课处于学生接触信息技术课的起始阶段,游玩是E时代孩子生活的重要组成部分。

2、在游玩中,学生往往能发挥出意想不到的潜能。因此,作为信息技术课的老师,应当以电脑游玩作为载体,培育学生学习电脑的兴趣,让学生娴熟鼠标操作,煅烧学生的思维能力,同时我们也应当教育学生玩一些益智游玩,不玩迷信、暴力、色情游玩、不沉溺游玩。 教学过程: 步骤 教师活动 学生活动 教学意图 课前 预备 收集相关教学资料,并利用电子教案对游玩进行下发。 能更好的为本节课服务; 导 入 1、师:同学们在上节课已经熟悉了鼠标,并且学会了鼠标的简洁操作,谁先来介绍一下鼠标的的组成部分,并说说如何正确的拿鼠标。 2、说说鼠标单击、双击及拖动时要留意什么? 3、同学们对鼠标的操作基本上都是刚刚开头接触,可能还不太

3、娴熟,今日这节课就让我们一起来通过几个小游玩来练练,大家想不想中了? 积极动脑回答问题; 复习上节课的内容,巩固基础。 尝试 学习 师:我们现在有一个填色游玩,大家看桌面上,找到图标了吗?我们怎么打开和关闭这个游玩呢?自己先来试试吧 学生尝试打开和关闭游玩 让学生自主探索打开游玩 交 流 方 法 1、请学生上台来演示方法,并要求用在操作的同时讲出方法。(教师视实际状况补充) 2、再让会的学生上台来示范怎么来玩这个游玩。 听教学习; 让学生来演示交流,发挥学生的自主性。 学 生 实 践 1、师:接下来就给你喜欢的图案,填上美丽的颜色吧。一位同学好了就得立刻换旁边的同学啊。旁边没轮到的同学要不要开

4、小差啊,看看你的同桌有需要你帮助的地方吗? 2、教师巡察学生实践操作过程中的状况,并进行相应的辅导。 3、给实践操作能力较弱的同学赐予确定与鼓舞。 1、学生自主学习与操作; 2、速度较快的同学可以让他们看看四周有需要帮助的同学吗。 培育学生独立思索、合作学习的态度 交 流 成 果 1、请学生交流自已的作品; 2、师生点评学生作品的优点及不足的地方。 通过广播学习其他同学的作品, 交流展示成果,培育学生的信念。 学 生 继 续 游 戏 1、看来一个填色游玩对于我们同学来说太简洁了,接下去我们来玩一个难度高一点的游玩。看桌面上,找到拼图游玩了吗?老师不讲,你们自己能玩吗?假如有不懂的地方,你们可以

5、找其他的同学帮助一下,也可以举手问老师。 2、巡察学生操作状况,重点指导不会同学; 1、依据上个游玩的经验自己进行游玩。 2、玩成快的同学去帮助一下其他同学。 利用已有的经验进行延伸,培育学生的探索精神。 展示交流 请学生展示自己的拼图成果,并交流拼图方法。 学生通过演示学习、巩固;学生观摩; 让学生展示交流,提高学生的兴趣。 拼图比赛 师:接下去我们现进行一个比赛,和同桌比一比,看谁完成拼图花的时间短。 同桌之间进行比赛 通过比赛,进一步加强学生对于鼠标的操作。 课堂小结 1、先请学生说说怎样才能打开一个软件?怎样才能关闭一个软件? 2、对学生在本堂课上的表现进行点评,并提出学习期望; 学生回答交流 总结本课的内容 - 6 -

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