3dmax常用材质参数.doc

上传人:scccc 文档编号:13712191 上传时间:2022-01-22 格式:DOC 页数:16 大小:319KB
返回 下载 相关 举报
3dmax常用材质参数.doc_第1页
第1页 / 共16页
3dmax常用材质参数.doc_第2页
第2页 / 共16页
3dmax常用材质参数.doc_第3页
第3页 / 共16页
3dmax常用材质参数.doc_第4页
第4页 / 共16页
3dmax常用材质参数.doc_第5页
第5页 / 共16页
点击查看更多>>
资源描述

《3dmax常用材质参数.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3dmax常用材质参数.doc(16页珍藏版)》请在三一文库上搜索。

1、VAR湘 质参数总结一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三 种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光 较小Diffuse ( 漫 反 射 ) - 石 材 纹 理 贴 图 lOb(XH9Reflect (反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness (光泽度、平滑度) -1 Subdivs (细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u;Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图Reflect (反射) - 40Hilight glossiness- 关闭Glossiness (光泽度、平滑度) -0.85Subdivs (细分

2、) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40Hilight glossiness- 关闭 Glossiness (光泽度、平滑度) -1 ZSubdivs (细分) -9Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相 关联4、大理石材质Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图Reflect (反射) - 衰减 1Hilight glossiness-0.9Glossiness (光泽度、平滑度) -0.955、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光Diffuse (漫反射) - 瓷质贴图(白瓷 250)Re

3、flect (反射) - 衰减(也可直接设为 133, 要打开菲涅尔,也有只给 40 左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness (光泽度、平滑度) -0.95 (反 射给 40 只改这里为 0.85)Subdivs (细分) -15最大深度 -10BRDF-WARD如果不用衰减可以改为 PONG各向异性: 0.5旋转值为 70,环境:OUTPU,输出量为3.0二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不 同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)-FALLOF

4、F衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色 色块设材质色调自定,Reflect (反射) - 16Hilight glossiness-0.3 左右Glossiness (光泽度、平滑度) -1Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料 材质差不多, Archinteriors 里的布料材质都是这种做法, 根据粗糙程度调节凹凸, 有的也 只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用 VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很 多采用VR置换贴图。A VR毛发插件做法:VRayFur 是一个非常简单

5、的程序上的毛发插件 . 毛发仅仅在渲染时产生 ,在场景处理时并不 能实时观察效果 . 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度 (注:1.49.03 有此参数 !)Sides - 目前这参数不可调节 . 毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染 ;正常是使用插 值来创建一个平滑的表现 .Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染

6、的 , 这参数控制直段的数量 .Flat normals - 当勾选, 毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化 . 虽然不是非常准确 , 这 与其它毛发解决方案非常相似 . 同时亦对毛发混淆有帮助 ,使的图像的取样工作变得简单一 点.当取消勾选 ,表面法线在宽度上会边得多样 ,创建一个有圆柱外形的毛发 .Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化 . 任何数值 都是有效的 . 这个参数同样依赖于场景的比例 .Length/Thickness/Gravity variation -在相应参数上增加变化 . 数值从 0.0( 没有变化 )到 1.0D

7、istribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量 .每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小 . 较小的面有较少的毛发 ,较大的面有较多 的毛发.每个面至少有一条毛发 .Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧 . 获取的数据将贯穿于整个动画过 程, 确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces -仅被选择的面 (比如 MeshSelect

8、修改器) 产生毛发Material ID - 仅指定材质 ID 的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图 坐标是从基础物体(base object)获取的.但是W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和 V坐标依然从基础物体获取.Channel - W 坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象 . 选择毛发在属性面板调节参数 .B VR置换地毯D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给 贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高 度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图

9、,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect (反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness (光泽度、平滑度) -0.85Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为2、哑面实木(常用于木地板)1Diffuse (漫反射) - 木纹贴图 ,Reflect (反射) -44Hilight glossiness- 关闭Glossiness (光泽度、平滑度)

10、 -0.7-0.85四、木材材质:表面相对光滑,有一亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射) - 木纹贴图Reflect (反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness (光泽度、平滑度) -1Hilight glossiness-0.8Glossiness (光泽度、平滑度) -0.853、其它Diffuse (漫反射) - 木纹贴图 Reflect (反射) - 衰减 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect (反射) - 衰减Hilight gloss

11、iness-1Glossiness (光泽度、平滑度) -0.95Subdivs-3Glossiness (光泽度) -1.0Refract (折射) -252Glossiness (光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值: 0.01( 这里应当注意,默认 1.0 太大,直接影响玻璃效果 ) IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射) - 皮革贴图1、亮光不

12、锈钢Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect (反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness (光泽度、平滑度)Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect (反射) - 衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness- 关闭Glossiness (光泽度、平滑度) -0.8 _Subdivs-123、磨砂不锈钢:六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小, 有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射) - 漆色Reflect (反射) -15

13、 (只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness (光泽度、平滑度) -0.98凹凸:Diffuse (漫反射) - 黑色Reflect (反射) - 衰减,在近距衰减和远 距衰减保持默认 B3Hilight glossiness- 关闭Glossiness (光泽度、平滑度) -0.7Subdivs-12 ;(二)铝合金材质铝合金 :Diffuse (漫反射) - 124Reflect (反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness (光泽度、平滑度) -0.75Subdivs-25BRDF各向异性WARD沃德高光小,

14、无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射) - 漆色Reflect (反射) -23 (只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness (光泽度、平滑度) -1 取消反射追踪Reflect (反射) -35Hilight glossiness-0.65 (也有为 0.4 左右的)Glossiness (光泽度、平滑度) -0.75Subdivs-16最大深度: 3(这样设置反射较柔和) 凹凸: 45%与漫反射相关联八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射) - 塑料颜色或贴图 Reflect

15、 (反射) - 衰减Hilight glossiness-0.85Glossiness (光泽度、平滑度) -0.95Subdivs-16最大深度: 8(这样设置反射更亮)环境:OUTPU,输出值3 _九、壁纸、纸Diffuse (漫反射) - 壁纸贴图Reflect (反射) -30Hilight glossiness- 关闭Glossiness (光泽度、平滑度) -0.5 最大深度: 1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 第二节、其它一、 半透明材质 半透明材质Diffuse (漫反射) - 白色Reflect (反射) - 默认Hilight glossiness- 默认Glossin

16、ess (光泽度、平滑度) - 默认Refract (折射) - 衰减Glossiness (光泽度) - 默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2( 窗纱 1.01 ,玻璃 1.5 ,砖石 2.4 ,有色可在白色部分进行修改 ) 二、镜子材质Diffuse (漫反射) - 50Reflect (反射) -150Hilight glossiness- 关闭Glossiness (光泽度、平滑度) -0.94 Subdivs-5Refract (折射) -0Glossiness (光泽度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50 BRDF-WARDVRA祁日光使用方法说一下重点参数和常

17、用数值turbidity ( 混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖 . 一般情况下 .白天正午的时候 数值为 3到 5 下午的时候为 6到 9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住. 阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关 .越垂直越冷 , 角度越小越暖 .第二个参数ozone臭氧 一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要 . 就是强度 intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗 , 就要加大这个参数 . 一般的进时候 . 为 0.03 到 0.1 要反复试 .size multplier 是指太阳的

18、大小 , 太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果 . 一般的时候这个参数为 3 到 6, 这个参数与下面的参数有关就是 shadow subdivs( 阴影细分 ).size multplier 值越大 shadow subdivs 的值就要越大 . 因为当物体边有阴影虚影的时候 . 细分也就越大 , 不然就会有很多噪点 . 一般的时候数值为 6 到 15.shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了 . 总结以上的分析turbidity ( 混浊度)和 inte

19、nsity multplier(强度) 要相互调 , 因为它们相互影响 .size multplier (太阳的大小 )和 shadow subdivs( 阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX!机对于VR相机来说就不灵了 .3DS Max材质详解及实例1, 2d 贴图(1) adobe ps plug (2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用 ps 中的特效 滤镜(如 kpt )可处理位图和生成纹理贴图。 (3) adobe premiere video filter视频过滤器,允许使用 premiere 之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,

20、过滤器在安装时要安 装在一个单独目录下 ,以便 max 使用 (4) bitmap 位 图,(5) bricks砖块,(6)checker棋盘格x 产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理( 9) combustion ( 10) 燃烧 配合 discreet 公司的 combustion 软件来 使用( 11) gradient 渐变色产生三色渐变效果, (12) 有直线形和射线形渐变两 种,( 13)( 14) gradient ramp 渐变延伸 产生多色渐变效果, ( 15) 提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18) 水面等

21、材质(19) swirl 漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图, ( 21) 常用来模拟水中漩涡,( 22) 星云等效果2, 3d 贴图(1) cellular 细胞 除了细胞外常用来模拟石头砌 (2) 墙, (3) 鹅卵石路面甚至是 海 面等物体的效果 (4) dent 凹痕能产生一种风化和腐蚀的效果, (5) 常用于 bump 贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果 falloff 衰减 产生两色过渡的效果, (9) (或两种贴图)经常配合 opacity (镂空)贴图方式来用, (10) 产生透明衰减效果, (11) 用于制作水晶, (12) 太阳光, (13

22、) 霓虹灯, (14) 眼球等物, (15) 还常用配合 mask(遮罩)和mix (混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17) (18) marble 大理石产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理 (20) noise 通过两种颜色或贴图的随机混合, (21) 产生一种无序的杂点效果, (22) 使用较频繁, (23) 常 用于石头, (24) 天空等 (25) particle age 粒子年龄 专用于粒子系统, (26) 据 粒子所设定的时间段, (27) 分别为开始, (28) 中间, (29) 结束处的粒子指 (30) 定三种 不同(31) 颜色或贴图

23、, (32) 类似颜 色渐变, (33) 不(34) 过是真正的动态渐 变, (35) 做彩色粒子流动的效果 (36) particle mblur 粒子运动模糊 据粒子速 度进行模糊处理, (37) 常配合 opacity 贴图使用 (38) prelim marble 珍珠岩通 过两种颜色混合, (39) 产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石, (40) 星球等一些 有不(41) 规则纹理的物体材质 (42) plante 行星产生类似地球的纹理效果, (43) 据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果(46) smoke烟雾一一 产生丝状, (47) 雾状, (

24、48) 絮状等无序的纹理, (49) 常用做背景和不 (50) 透明贴图使 用,(51)和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果(52) speckle斑纹产生两色杂斑纹理, (53) 做花岗岩, (54) 灰尘等 (55) splat 油彩产生类似油彩飞溅的 效果, (56) 做喷涂墙壁, (57) 腐蚀和破败的物体效果 (58) strucco 泥灰功能类 似 splat , (59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 (60) water 水产生三维和 平面的水波纹效果 (61) wood 木纹做木头, (62) 星球等 3, 合成贴图就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一

25、种贴图(1) compositors 合成将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身 alpha 通道或output amt来决定彼此的透明度。(3) mask遮罩使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。(5) mix 混合将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果(7) rgb multiply rgb倍(8)增器主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10) 来增加图像的对比度。4, 颜色变动贴图(1)out put输出一(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型(3) rgb tint

26、rgb 染色通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间( 5) vertex color 顶点颜色 用于可编辑的网格物体, (6) 也可用 来它来制作彩色渐变效果 5, 反射与折射类贴图(1) flat mirror- 镜面反射 用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果, (2) 配合反 射贴图使用 (3) raytrace 光线追踪可提供真实的完全反射与折射, (4) 但渲染时 间较长, (5) reflectrefract 反射与折射 配合反射, (7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果, (9) 较快, (10) 可作动画 (11) thin wal

27、l refraction 薄壁折射 配合 折射贴图使用, (12) 产生透镜变形的折射效果, (13) 速度较快, (14) 用来制作玻璃和放 大镜, (15) 产生较真实的材质效果 材质类型1, advanced lighting override 超级照明 这是配合光能传递渲染器使用的一种材质, 2, 能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 3 , blend 融合将两个不 同 4, 材质融合在一起, 5, 据融合度的不同, 6, 控制两种材质的显示程度,7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融

28、合程度, 11, 经常用来制作一些质感要求 较高的物体, 12, 如打磨的大理石, 13, 上腊的地板 14, compositors 合成 他 的功能是将多个不同 15, 材质叠加在一起, 16, 包括一个基本材质和 10 个附加材质, 17,杂多样的物体材质, 21, 常用来 杂的岩石等物体材质 25, double 定两种不同 27, 的材质, 28, 并 经常用在一些需要物体双面显示不通过添加, 18, 排除, 19, 和混合能够创造出复 20, 制作动物和人体皮肤, 22, 生锈的金属, 23, 复 24, side 双面可为物体内外或正反表面分别指 26, 且可以控制他们彼此间的透

29、明度来产生特殊效果, 29,墨水油漆 卡同 30, 材质动画中, 31, 如纸牌, 32, 杯子等 33 , ink n paint通材质 34, matte/shadow 隐藏投影 它的作用是隐藏场景中物体, 35, 渲染时也 看不 36, 到,37, 不 38, 会对背景进行遮挡, 39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 40 , morpher 变形 配合 morpher 修改器使用, 41, 产生 材质融 合的变 形动画 42 , multi/sub-object多重43 , 子材质44 ,standard 基本材质 45, raytrace 光线追踪 建立真实的反

30、射和折射效果, 46, 支持雾, 47, 颜色浓度, 48, 半透明, 49, 荧光等效果 50 , shell material 外壳材质 专门配合渲染到贴图命令使用, 51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴 图再贴回物体造型中, 52, 在复 53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 54 , shellac 清漆模拟金属漆, 55, 地板漆等 56 , top/bottom 为一个物体指 57, 定不同 58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,60, 且两种材质的比例可调节1,水珠反光类型一一pho ng高光区光滑一一玻璃,塑料等反光强度一一72光滑度

31、48 index of refraction 1.33 反射贴图 raytrace 背景颜色 墨绿 色 代替环境,较快渲染 amt 60 折射贴图 thin wall refraction 产 生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diffuse不同的位图贴图bump贴图-*更多3DMAX教程请访问 (3DMAX教程网)3, 海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 diffuse swirl 贴图深蓝色和兰黑色bump noise 可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴 图一一raytrace 4 ,天空背景一个位图贴图一一关键是根据场景调贴图的重复次数和 偏移量天空模

32、型可用半球或圆柱 法线翻转5, 破裂的屋顶blend 材质transitionzone交换区域通过调节数值来控制曲线的形状, 当两个值接近时, 贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘, 反之 则产生模糊的融合边缘材质 1diffusenoise贴图color1暗褐色,color2暗黄色 size20 bump noiseamount690强烈凹凸材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diffusenoisecolor1 :暗褐色,color2 :浅褐色,size : 3 bumpmarble黑,白40amt 融合设置: mix amt : 706, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥

33、柱) compositors 基本材质 水泥diffusenoisecolor1 : 灰, color2 :白 size : 8 bumpnoise黑,白 size :2。3 竖条纹理材质 附加材质 1 diffuse noise color1 :暗褐色, color2 : 暗黄绿色opactiymarblecolor1 :暗灰,color :浅灰通过透明贴图来实现显露竖条纹理, 同时将基本材质显示出来灰尘及腐蚀材质附加材质 2 diffusenoise黑,灰,size : 50表现灰尘 bumpsmoke 贴图color1 :黑,白size : 10表现腐蚀效果合成参数附加材质198,附加材

34、质2467, 墙壁(用 speckle 贴图)刻花的带青苔的墙 diffusespecle 贴图color1 墨绿(青苔) color2 (带灰尘的墙) :默认色 color2 noise colorl :黑color2 :浅褐色bum花纹的bitmap贴图8, 地板(splat )布满灰尘和泥土的地板 diffusesplatcolorl木板贴图基本材质 color2noise黑,暗绿色泥土灰尘(再加个 bump贴图将泥土部分凸起会更真实)9,蒙上灰尘的黄金浮雕反光模 式一一metal,反光 强度一一160,光滑度一一31diffusegradient ram暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色的黄金)

35、也可用作石头bump金像贴图自发光贴图 一一金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发 光) 否则加 noise 贴图也可,或变 blend 材质加金属划痕10, 彩色贴花玻璃 filter 细胞贴图用光线追踪时, 可产生带纹理和颜色的阴影更多 3DMA)教程请访问 (3DMAX教程网)11, 金属用 specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度 加 noise 贴图 造成表面被灰尘遮盖的金属效果12,雪地反光模式translucent shader (半透明)ambient兰灰 diffuse白translucent color兰黑色用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布

36、不均用 mas遮罩来实现 bumpmaskmap细胞贴图,size : 1,type : chips白灰黑maskno ise13, 冰莲反光类型 translucent shader 颜色 白, translucent color :浅兰 filter color灰opscityfalloff白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)14,石头 diffusenoisecolor1 :深蓝, color2 : smoke贴图color1 :暗褐 color :灰白色 bumpsmokesize : 30(腐蚀效果)自发光smoke贴图黑,灰给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定15,

37、反射金属 metal diffusefalloff 贴图灰,黑(发兰)reflection一个反射的位图贴图16,光线追踪金属 metal diffuse 白, reflect 灰(亮度越大,反射越强)17, 红宝 石反光类 型 半透明 ambient 暗 红 diffuse 红 translucent color 中等红18,金色合金反光类型strass (金属)颜色falloff 贴图白灰白(衰减不太明显) reflection-falloff 贴图 暗金,黑 (反射颜色为金色)19, 镜片反光类型: phone opacity 0 反射贴图 falloff 黑,暗红20,蓝色镜片phon

38、e颜色深蓝反射贴图reflection 贴图21, 金属隔离圈 用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果22, 腐蚀的金属 compositors 合成材质思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质 来表现腐蚀,(通过透明贴图)基本材质:strauss ,97,20 diffusenoisecolor1 :暗红, color2 :浅暗红附加材质: strauss , 87, 60 diffuse :腐蚀过的一张位图图片 opaity :splat23,腐蚀的金属这里是靠位图来实现腐蚀感metal 205, 25 diffuse falloff 1,带灰尘和腐蚀的金属位图 2,noise bump复制

39、上面的falloff 贴图24, 纱帘反光类型 oren nayar blinn9 (布料) ambient 亮暗兰 diffuse level 110 (控制主要颜色的光亮值) roughness 100 (光滑度,越大越不光滑) 最大来表现陈旧的纱 opacitynoise25,红色魔法球反光类型 raytrace reflect :灰 environment 渐变贴图 红 中等暗红 暗红(模拟以增快渲染) noise 0。1 raytrace controls 光线追踪 控制 取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染常用vray材质参数分类:

40、设计软件资料标签:设计资料家居杂谈常用vr材质1亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰光泽(模糊)亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰:0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳光泽(模糊)凹凸贴4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰咼光:0.5:0.85图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2反射:255高光:0.8光泽(模糊):

41、0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01反射:70光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:255反射:灰色/白色折射255折射率1.5【“菲涅耳”全开】(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 )磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.5&普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVPB图)。绒布:漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。地毯:1500X2000VR置换模式2D贴图 数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X4。把地毯贴图赋予地毯。9、 皮革

42、:漫射:贴图反射: 50 高光: 0.6 光泽(模糊) : 0.8 凹凸贴图 100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射 可 以更改颜色。10、水材质 : 漫射:黑色 反射: 255 衰减贴图 菲涅耳折射: 255 折射率: 1.33 烟雾颜色: 浅青色烟雾倍增: 0.05 左右凹凸: 20 贴图 :澡波( 350)11 、纱窗:漫射:颜色 / 白色 折射:灰白贴图 折射率 1 接收 GI: 2(调整贴图:输出使用色彩贴图曲线 - 显示最终效果使物体变亮:选取物体右击-vr属性-接受全局照明调高一些Gl: 2,BRDF沃德一影响阴 影)整理过的 vray 材质墙体材质:漫射: 2

43、46.246.246折射/反射深度: 2磨砂塑料:漫射:适宜色 反射: 30.30.30 高光光泽度: 0.5 光泽度: 0.86 细分: 24塑钢窗:漫射: 251.247.237 光泽度: 0.8 深度:2 折射深度: 2窗外背景(标准材质):漫射:贴图 高光级别: 10 光泽度: 10 金属拉丝柜门把手:漫射:白色 反射: 72.72.72 光泽度: 0.5 细分: 15 深度: 2折射: 101.101.101细分:20 深度: 2金属 1:漫射:默认 反射:白色 光泽度: 0.5 细分: 12 折射:默认细分: 10细分:金属 2:漫射:黑色 反射:白色 折射/反射细分: 10 折射

44、/反射深度: 3 折射:默认10白色柜门:漫射: 251.247.237 反射/折射:默认 光泽度: 0.7 细分:12 深度:4 灯泡自发光( Vr 材质包裹器):产生全局照明 2.0 基本材质- 自发光颜色: 75 高光级别/光泽度: 10 灯芯自发光( Vr 灯光材质):2.0 勾选双面灯罩玻璃:漫射: 121.175.160反射:默认 细分: 20 折射: 180.180.180细分:20盆栽材质:土壤(标准材质): Blinn-环境光 / 漫反射:土壤色植物(标准材质): Phong- 环境光 / 漫反射:植物色 高光级别 / 光泽度: 50盆( vr 材质): 反射:白色光泽度:0

45、.6 菲涅耳干支:漫射: 67.38.14 63.44.4折射/ 反射深度:装饰花瓶:漫射:适宜色 反射:默认光泽度:0.81.4木纹:漫射:贴图 反射: 18.18.18光泽度:0.72折射/反射深度: 3细分: 50 菲涅耳 折射细分 20 折射率:镜面玻璃:默认细分: 50漫射:默认 反射:白色 细分: 12 折射:丝绸: 漫射: falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 反射: 17.17.17 光泽度: 17 折射: falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图 值 30地毯:漫射: falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图垂直/ 平行黑色塑料:漫射:黑色 反射:

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 社会民生


经营许可证编号:宁ICP备18001539号-1