OSG矢量绘制.doc

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1、、配置矢量图层参数设置 Driver “ogr ”;设置矢量路径 E:/osgEarth/osgearth-2.4/data/world.shp ;设置矢量样式 颜色 Color:Yellow; 宽度 2.0f;1、采用几何方式绘制( 1)设置几何绘制参数设置驱动 “feature_geom ”;设置矢量参数 为上述矢量图层参数; 创建样式表,添加上述样式;设置无光照;( 2)根据几何参数,创建 model 图层参数设置 driver 为 上述几何驱动参数、将矢量图层加入 map复制参数;将图层加入 _modelLayers( 1)初始化 model layer创建可生成节点的 _modelS

2、ource;加载 modelSource 驱动“ osgearth_model_feature_geom初始化 _modelSource创建可生成矢量的 FeatureSource,加载矢量驱动 “ osgearth_feature_ogr ”初始化 feature source创建空的 _geometry( 2)有个响应 _mapCallbacks 的地方可能用于 map 图层的动态加载三、配置 mapnode 参数关闭光照;四、根据 map,创建 mapnode( 1)初始化 mapnode ;创建map引擎实现的基础类 TerrainEngineNode;加载和关联terrain弓I擎,

3、直到我们需 要时再初始化它。加载 osgearth_engine_mp 驱动 validateTerrainOptions()设置引擎容器 _terrainEngineContainer ,以便设置光照,设置为动态变量(为啥) 初始化 terrain 引擎生成地形实用接口 _terrainInterface 设置坐标参考类型矢量绘制主要步骤:一、配置矢量图层参数 设置样式、颜色、路径等相关参数; 采用 feature_ogr 驱动,读取矢量数据二、将矢量图层加入 map采用 feature_geom 驱动,将矢量数据创建成几何对象三、配置 mapnode 参数 关闭光照;四、根据 map,创建

4、 mapnodeOgr读取矢量数据,得到 SRS范围、矢量点数目属性字段信息; 创建几何体,即读入点数据,将矢量数据读入内存; 根据范围裁剪矢量列表;构建几何体,即设置颜色、绘制模式,并转化为三角网组织矢量绘制方法:基于纹理的方法 :将矢量数据栅格化为图像数据并采用纹理映射技术将其投影到地形几 何表面上。不足: 同时显示多层空间矢量数据, 每一层数据都需要分别构建相应的纹理; 精度受纹理分 辨率的限制,场景放大时容易走样。若提高纹理分辨率,纹理内存开销会比较巨大。方法: 一般利用三维图形库提供的 PBuffer 来实现, 通过把矢量数据图层渲染到 PBuffer 中,然后通 过绑定当前 PBu

5、ffer 中的内容为当前纹理进行渲染。对于多个矢量图层,需要利用辅助缓冲 区,将其它图层分别渲染到与第一个图层同样尺寸的离屏缓存中, 通过纹理融合合并为一个 纹理使用。纹理多分辨率处理:静态纹理金字塔, 主要思想是将矢量数据分别针对不同的细节层次生成纹理。 在矢量数据生 成第 0 级纹理时,耗时比较严重,因此可以在预处理阶段先将矢量数据映射到一幅大纹理 中,然后分别针对不同的细节层次对第 0 级纹理进行重采样以生成不同细节层次的纹理, 从而得到一个静态的纹理金字塔。不足,第 0级时,矢量数据纹理会出现马赛克;内存占用量大;修改矢量需重新生成; 动态纹理金字塔:金字塔直接数据生成, 当地形渲染到

6、具体某一块地形时, 渲染算法请求调用对应地形块的纹 理,此时从矢量找到对应地形块上的矢量数据并创建与地形块同样大小的纹理。 采用缓存机 制以加速纹理块的处理, 当一个纹理中的矢量数据在上一帧和当前帧中没有变化时将被重复 使用。基于几何的方法 :根据矢量数据创建与地信几何表面相适应的矢量几何数据来进行绘制。 不足:与地形匹配方面点连接 , 插值基于模板阴影体原理绘制方法 :将在虚拟地形场景中绘制的矢量数据视为该矢量数据 沿铅垂方向在 3维地形几何表面上的投影。优点:基于屏幕空间的算法, 具有像素级的精度, 不会出现走样; 不受地形几何数据的约束。 原理:阴影测试, z-pass 算法、 z-fail 算法 步骤:创建矢量数据多面体;模板掩膜图像生成;将掩膜图像用于矢量数据绘制Osg矢量绘制机制:从矢量数据生成三维场景图的机制 :1) 所有的要素存储于要素仓库中, 当执行与地形相融合的顶点坐标运算时, 就需要遍历要素仓库中的所有要素, 通过不同功能的过滤器链, 最终整个图层转换到场景图的一个组节点.2) 与地形切片相关联的图层编译 , 在每次与地形切片进行相交运算时, 都会根据该地形切片的范围从要素图层中找到这个范围内的要素的几何 顶点,以地形切片为单位,穿过一次过滤器链就可以生成该切片范围的矢量要素的节点了。

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