角色造型设计PPT课件.ppt

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1、表情表情表情表情的刻画的刻画的刻画的刻画 o每一个动画角色,头部和面部结构不同,表情的刻画亦每一个动画角色,头部和面部结构不同,表情的刻画亦有差别。有差别。无论什么样的动画角色,其表情的设计都是以人物无论什么样的动画角色,其表情的设计都是以人物的表情为主要参照,这样使观众更易于引起情感上的共鸣。的表情为主要参照,这样使观众更易于引起情感上的共鸣。o每一个动画角色的面部都是表情表达的最重要部位。其中眼神与嘴形的每一个动画角色的面部都是表情表达的最重要部位。其中眼神与嘴形的变化最为突出,两者要相互配合,灵活运用才能传情达意。变化最为突出,两者要相互配合,灵活运用才能传情达意。同时,眼神与嘴形同时,

2、眼神与嘴形需要根据常用的表情如喜、怒、哀、愁、乐等做必要的简化和归纳。一方面可需要根据常用的表情如喜、怒、哀、愁、乐等做必要的简化和归纳。一方面可以强化角色的特征与性格,另一方面是提供给原动画的设计参考。引起嘴形变以强化角色的特征与性格,另一方面是提供给原动画的设计参考。引起嘴形变化主要表情和说话时常用嘴形可归纳出化主要表情和说话时常用嘴形可归纳出种交叉运动,动起来就不显得单种交叉运动,动起来就不显得单调。调。o角色的任何一种表情变化都会引发脸部所有构成元素如眼、眉、角色的任何一种表情变化都会引发脸部所有构成元素如眼、眉、鼻、嘴甚至毛发的相信变化,有时还有相应动作鼻、嘴甚至毛发的相信变化,有时

3、还有相应动作全身或手势的全身或手势的辅助,以加强它的感染力和视觉效果。辅助,以加强它的感染力和视觉效果。非常态表情是指角色瞬间的非常态表情是指角色瞬间的极度夸张的一种表情状态,这时无论局部或全身的结构都可能被变极度夸张的一种表情状态,这时无论局部或全身的结构都可能被变化,以达到冲击效果的最大化。这一表现方式是漫画风格动画艺术化,以达到冲击效果的最大化。这一表现方式是漫画风格动画艺术的重要特点之一,但不能使用过频过滥。的重要特点之一,但不能使用过频过滥。o表情是动画制作者用以表达角色情绪的元素,有些表情相当复杂。在描绘一种表情之前,不论它是微笑还是皱眉,或是撇嘴等,一定要抓住该表情所蕴含的微妙意

4、味。o压扁和拉长原理 笑o 怒难过 惊恐口型o同电影一样,动画片中需要处理大量有对白的戏。o精良的制作:口型和对白一致,看上去像是从角色嘴里咬字一样对位口型o简单经济的制作:较“写意”,不能一一对应,只根据情绪和吐字大概张合,类似译制片效果不对位口型1.对位:先期对白2.不对位:后期对白简化的规范化口型画法:“A-H制度”oA:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如:一个闭起来的口型,用来表现所有需要闭嘴的音节,如B、P等等oB:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如:稍微张口,常常只露一点牙齿的口型,如Y、Z、S等等oC:口张得更大,并稍微显露出一点舌头,如:口张得更大,并稍微显露出

5、一点舌头,如E、H等等oD:嘴张大,如:嘴张大,如A、I等等oE:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如:开始把张开的嘴,嘴角聚拢成略微撅嘴的样子,如O、R等等oF:最向前努,撅得很紧,如:最向前努,撅得很紧,如WoG:牙齿轻轻咬住下唇,如:牙齿轻轻咬住下唇,如F、VoH:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如:嘴略张,口中的舌头抵着上颚。这种口型比较少用,如Lo这八种为原画,可加动画这八种为原画,可加动画口型o我国动画制作多采用A、B、C、D、E、F六种类型的规范化的口型动作。oA为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有1拍31拍6的停顿o填写摄影表时要把配音的时间

6、给足,宁可超一点,不能不够口型设计的两种方式:1、迪斯尼式:夸张五官、肌肉幅度,建立在写实基础上。2、日本电视动画:口、脸分层处理,面部不动,只有口部动作变化。o中国动画:介于两者之间绘制口型应注意的几点:1、口型的变化要与脸部肌肉、眼神变化(表情)相配合。2、口型变化应以嘴部结构为基础,才不失原来形象的特点。3、概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口型动作。避免繁杂、琐碎。4、没有先期录音作标准时,需认真计算时间,注意语气和节奏,在摄影表上标出吐字和停顿位置。对白中牙齿的处理o牙齿与嘴部的关系:牙齿与嘴的位置要固定、不可形变对白时头部动作:转动舒缓时头向后,关注时头向前。说话时前

7、后运动多、左右运动少。具体来说口型又可分为高兴情绪的口型和不高兴情绪的口型。o元音:嘴张开o辅音:嘴闭上o“分节法”o口型动作的分解很重要,一个字不止一个口型一个字不止一个口型。o每个字由以下几个口型组成:辅音辅音+元音元音+缓冲缓冲(可省预备,因为嘴速较快),不可只做元音的口型。o重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格至少需要两格。o干脆利落的说话:直接跳到元音位置,不加动画o普遍问题:脸的下部拉伸或压缩不够僵硬o避免划出口型的每个细节,选择主要的o重音前3-4格可以加上相应强调动作口型动作的分解口型动作的分解o口型动作的分解很重要,一个字

8、决不止一个口型一个字决不止一个口型。o每个字由以下几个口型组成:辅音辅音+元音元音+缓冲缓冲(可省预备,因为嘴速较快),不可只做元音的口型。o重要的辅音是那些需要闭嘴说出来的,如B、M、P、F、W、V等,为了识别这些辅音至少需要两格至少需要两格。嘴形和口型的个性表现1、每个人的嘴形不同每个人的嘴形不同:o有人嘴长得灵巧,有人嘴长得笨拙;o有人圆嘴角,有人尖嘴角;o有人嘴角下撇,有人嘴角上扬;o有人嘴不对称(歪)嘴形和口型的个性表现2、每个人说话的口型不同每个人说话的口型不同:o比如说话时有人露上齿,有人露下齿;o有人动上唇,有人动下唇,有人很少动唇人说话时的脸型变化特征o说话时人的头上半部不可

9、动头上半部不可动(形状固定不变),颧骨不变;下颌骨可动下颌骨可动,脸型可变 参考参考:偶片中,上下脸分开做,可重新组合。脸部柔术演员的表演对白与肢体语言的配合基本动作:点头、昂头点头、昂头人在说话时,身体或头要随着说话进行相应的运动(前倾或后仰前倾或后仰)手势手势姿态姿态变化o大部分情况下头部的强调动作是向上(向下也可)的:向下预备然后头部向上的强调动作接着嘴唇在元音上张开对白与肢体语言的配合表情表情:o说话时眼神甩来甩去眼神甩来甩去。o表情通常对称、但不丰富,好的表情好的表情是两边脸各是两个表情,打破对称打破对称。实例:表情穿过脸部三、身体的建构三、身体的建构三、身体的建构三、身体的建构 o

10、在建构一般人物时,我们从传统学术把人的身高分为在建构一般人物时,我们从传统学术把人的身高分为7.57.5个头和八个头的方个头和八个头的方式开始进行,这被认为是真实人物的比例。当然除了使用传统分法之外,我们式开始进行,这被认为是真实人物的比例。当然除了使用传统分法之外,我们要依照人物的风格,在必要的时候做变形,以产生创意的设计。要依照人物的风格,在必要的时候做变形,以产生创意的设计。o对人体有良好的素描基础,对比例、肌肉、关节的活动都有详细地了解,对人体有良好的素描基础,对比例、肌肉、关节的活动都有详细地了解,可帮助我们更精确的发挥创意。在起草图时,我们画椭圆代表胸腔、腹部、腿可帮助我们更精确的

11、发挥创意。在起草图时,我们画椭圆代表胸腔、腹部、腿部和手臂,再慢慢依照角色的外形结构,画出每个不同的形状。部和手臂,再慢慢依照角色的外形结构,画出每个不同的形状。o我们要有一个清楚的我们要有一个清楚的概念:先从最基本的和可概念:先从最基本的和可被复制的结构,发展每个被复制的结构,发展每个角色的不同特征,再进入角色的不同特征,再进入到最细微的特征。到最细微的特征。o我们用基本的骨架和我们用基本的骨架和一些轴线来连接之前所画一些轴线来连接之前所画的椭圆,通常在规划角色的椭圆,通常在规划角色时,都先画出骨架和轴线,时,都先画出骨架和轴线,再用球状或椭圆的物体给再用球状或椭圆的物体给角色体积感。角色体

12、积感。四、角色造型的结构与体面关系四、角色造型的结构与体面关系四、角色造型的结构与体面关系四、角色造型的结构与体面关系 o造型的结构包含两个方面:一是外造型的结构包含两个方面:一是外在的形体结构;二是内在的各部分具体在的形体结构;二是内在的各部分具体的结构。第一部分主要解决造型中大的的结构。第一部分主要解决造型中大的结构、比例关系是否恰当合理,具有美结构、比例关系是否恰当合理,具有美感;第二部分侧重内在结构,如骨骼、感;第二部分侧重内在结构,如骨骼、关节点及局部的结构,这关系到角色的关节点及局部的结构,这关系到角色的运动特征和动作表情的设计。运动特征和动作表情的设计。o动画的角色造型有些取自客

13、动画的角色造型有些取自客观现实的中的事物,他们本身的观现实的中的事物,他们本身的结构可以作为造型的参照,在此结构可以作为造型的参照,在此基础上再进行人为的夸张和变形,基础上再进行人为的夸张和变形,添加或减去必要或不必要的元素,添加或减去必要或不必要的元素,如将四足的动物拟人化处理为直如将四足的动物拟人化处理为直立的,同时又保留他们的主要结立的,同时又保留他们的主要结构特征。一些幻想的动画造型的构特征。一些幻想的动画造型的结构关系的设定,结构关系的设定,因无任何一种因无任何一种客观现实的物体的运动规律可循,客观现实的物体的运动规律可循,其结构是设定其运动状态的重要其结构是设定其运动状态的重要环节

14、并能给予原动画设计明确环节,并能给予原动画设计明确的提示。的提示。o在设计角色造型时,必须有动的意识,动画角色的性格是靠动起来在设计角色造型时,必须有动的意识,动画角色的性格是靠动起来才能完整体现出来的,结构的重要性也在于此。造型的结构设计的另一才能完整体现出来的,结构的重要性也在于此。造型的结构设计的另一意义是为适应越来越电影化的动画风格的需要,同时也满足现代观众多意义是为适应越来越电影化的动画风格的需要,同时也满足现代观众多视角、多向度的视觉需要。视角、多向度的视觉需要。五、角色的形体、动态设计五、角色的形体、动态设计五、角色的形体、动态设计五、角色的形体、动态设计 o根据动画表现的特点

15、动画角色的形体及动态根据动画表现的特点,动画角色的形体及动态设计强调从整体入手,主张对造型作空间的想象,设计强调从整体入手,主张对造型作空间的想象,却不只是某个角度的观察,而是从多角度来表现对却不只是某个角度的观察,而是从多角度来表现对象。象。几何形体归纳法几何形体归纳法几何形体归纳法几何形体归纳法o对所要表现的角色的形体结构与运动规律的掌握是表现的前提。对所要表现的角色的形体结构与运动规律的掌握是表现的前提。在掌握了人体结构的基础上,还应该从结构的角度去分析形体,将在掌握了人体结构的基础上,还应该从结构的角度去分析形体,将自然界中千变万化的各种形体加以简化,把他们都看成是具有基本自然界中千

16、变万化的各种形体加以简化,把他们都看成是具有基本的几何形体,圆形、方形等,再通过几何形体的叠加或分离等方法的几何形体,圆形、方形等,再通过几何形体的叠加或分离等方法来设计角色的形体姿态。我们将这种方法称之为来设计角色的形体姿态。我们将这种方法称之为“几何形体归纳法几何形体归纳法”。o在在进进行行角角色色动动态态设设计计的的时时候候,应应在在运运动动规规律律的的基基础础上上,从从形形体体的的重重心心、动动态态线线的的走走向向、透透视视关关系系、动动态态线线的的运运动动趋趋势势等等几几方方面面入入手手,先先整整体体后后局局部部,渐渐渐渐的的由由表表及及里里。接接下下来来介介绍绍在故事场景里有关角色

17、的姿势的表现方法。在故事场景里有关角色的姿势的表现方法。o轴线轴线o练练习习使使用用一一些些假假想想线线来来维维持持动动态态角角色色的的平平衡感和安定感,并建立角色正确的透视感。衡感和安定感,并建立角色正确的透视感。轴线轴线轴线轴线o重重心心轴轴用用来来维维持持角角色色的的平平衡衡感感,不不单单是是静静止止的的姿姿势势的的平平衡衡,还还有有他他在在运运动动时时的的动动感感平平衡衡。一一个个正正确确的的重重心心轴轴,不不仅仅让让我我们们能能轻轻易变化角色的动作和倾斜度,而求能随时保持安定感。易变化角色的动作和倾斜度,而求能随时保持安定感。o肩肩膀膀和和臀臀部部的的轴轴线线让让我我们们表表达达角角

18、色色在在平平面面图图的的透透视视感感。这这两两个个轴轴线线可可以以成成相相反反的的方方向向,随随着着角角色色的的动动作作,但但依依旧旧保保持持它它的的平平衡衡感感。这这两两个个轴轴在在比比例例范范围围内内的的旋旋转转或或倾倾斜斜,均均会会互互相相影影响响他他们们的的方方向,重心轴也会跟着调整。向,重心轴也会跟着调整。o 除除了了重重心心轴轴,肩肩膀膀和和臀臀部部的的轴轴线线之之外外,双双脚脚在在地地面面的的上上的的轴轴线线也也会会影影响响角角色色的的姿姿势势。双双脚脚的的轴轴线线让让我我们们更更确确定定角角色色的的平平衡衡和和透透视视感感,是绝色更扎实、稳定,更象是绝色更扎实、稳定,更象“真实

19、的人真实的人”。o浮动的线条浮动的线条o浮浮动动的的线线条条是是指指一一些些用用来来表表达达角角色色的的心心情情、个个性性和和力力量量的的假假想想线线。他他帮帮助助我我们们清清楚楚展展现现不不同同角色的心理层面和外形结构。角色的心理层面和外形结构。o和和真真实实人人物物一一样样,角角色色有有属属于于他他自自己己的的外外形形特特征征,使使他他有有能能力力在在不不同同状状况况之之下下完完成成不不同同的的事事。浮浮动动线线条条画画出出角角色色的的性性格格,借借由由这这些些线线条条可可表表现现角角色色是是否否英英勇勇果果断断,他他们们是是否否需需要要其其他他人人的的帮帮助助或是自己能做决定。或是自己能

20、做决定。浮动的线条浮动的线条浮动的线条浮动的线条o浮浮动动线线条条是是胸胸膛膛和和腰腰部部的的轴轴线线,角角色色的的体体格格可可以以用用这这两两个个轴轴线线表表达达,凸凸状状代代表表暴暴躁躁、勇勇敢敢、有有面面对对危危险险的的能能力力,凹凹状状代代表表羞羞怯怯、犹犹豫豫不不决决和和胆小。胆小。o在在同同一一个个角角色色身身上上会会有有不不同同的的情情绪绪,可可能能在在整整个个事事件件的的最最初初表表现现的的精精力力旺旺盛盛和和有有生生命命力力,在在某某些些失失败败的的争争吵吵后后,变变得得疲疲惫惫和和瘫软。瘫软。o还还可可以以用用两两个个角角色色的的不不同同体体形形创创造造对对比比,例例如如:

21、娇娇小小瘦瘦弱弱的的角角色色负负责责出出点点子子和和下下命命令令,体体形形壮壮硕硕的的的的角角色色顺顺从他。从他。动态线动态线o动态线可说是在制动态线可说是在制作动画最需特别注意的作动画最需特别注意的假想线,动态线从人物假想线,动态线从人物的头贯穿到脚,加强动的头贯穿到脚,加强动作的戏剧性、动作的意作的戏剧性、动作的意图和表达动作的动感和图和表达动作的动感和方向感。通常在画只是方向感。通常在画只是牵引线画出动态线,线牵引线画出动态线,线上规划各个实体结构,上规划各个实体结构,再一步步画出角色的外再一步步画出角色的外形。形。动态线动态线动态线动态线整整个个角角色色的的结结构构和和精精神神都都是是

22、从从动动态态线线出出发发。动动态态线线给给我我们们两两种种特特别别的的效效果果,一一方方面面标标示示主主要要动动作作的的动动力力感感和和意意图图;另另一一方方面面,让让角角色色的的结结构构清清除除见见解解,帮帮助助我我们们正正确确的的理理解解,避避免免产产生生误误解解。在在整整部部动动画画里里,动动态态现现在角色身上就像一条鞭子般,给整个动作柔软度和节奏感。在角色身上就像一条鞭子般,给整个动作柔软度和节奏感。立立体体和和扎扎实实的的图图形的建构形的建构当当我我们们看看以以前前的的动动画画片片会会觉觉得得角角色色都都是是画画在在纸纸上上的的线线型型架架构构,不不是是立立体体。但但是是在在整整部部

23、影影片片里里,我我们们应应该该要要传传达达角角色色的的体体积积感感和和场场景景的的空空间间感感,用用更更纯纯熟熟和和专专业业的的技技法法,能能让让观观众众看看到到的的不不只只是是2D的的平平面面图图的的感觉。感觉。立体和扎实的图形的建构立体和扎实的图形的建构立体和扎实的图形的建构立体和扎实的图形的建构不对称结构的建构不对称结构的建构用用不不对对称称的的方方法法易易给给角角色色立立体体感感和和体体积积感感,也也可可打打破破姿姿势势和和整整体体动动作作的的单单调调性性。不不对对称称的的结结构构可可以以加加强强角角色色的的真真实实感感,同同时时,我我们们也也能能把把不不对对称称的的结结构构是是用用在

24、在逗逗趣趣的的角角色色上上,因因为为可可以以强强调调喜喜剧剧效效果果。不不对对称称得得就就够够让让我我们们把把角角色色塑造得更自然和真实。塑造得更自然和真实。不对称结构的不对称结构的不对称结构的不对称结构的建构建构建构建构剪影剪影首首要要任任务务是是制制造造可可以以有有效效传传达达简简洁洁的的肢肢体体语语言言的的动动作作,在在这这之之中中要要不不断断地地寻寻找找最最适适合合表表达达主主要要动动作作的的图图,当当把把草草图图拿拿给给工工作作团团队队时时,或或是是再再决决定定哪哪个个动动作作是是主主要要动动作作时时,可可用用剪剪影影的的方方法法参参考考哪哪个个动动作作最最能能清清楚楚表表达达我我们

25、们的的意意图图。我我们们创创造造的的姿姿势势的的剪剪影影识识别别度度,是是整整个个动动作作是是否否能让人快速理解的关键。能让人快速理解的关键。剪影剪影剪影剪影六、角色的服饰设计六、角色的服饰设计六、角色的服饰设计六、角色的服饰设计 o动画角色的服饰丰富多彩,动画角色的服饰丰富多彩,也是动画造型的特色之一。服也是动画造型的特色之一。服饰的设定要始终围绕如何更好饰的设定要始终围绕如何更好的衬托角色的性格特征而进行,的衬托角色的性格特征而进行,并且还要充分考虑到人物的年并且还要充分考虑到人物的年龄、职业特点、人物所属地域、龄、职业特点、人物所属地域、以及人物所处的时代特征等诸以及人物所处的时代特征等

26、诸多因素。多因素。o 对各职业、各地域、各年对各职业、各地域、各年龄层以及各个时代的着装特点龄层以及各个时代的着装特点的了解是搞好角色服饰设计的的了解是搞好角色服饰设计的前提。因此,在日常的学习中前提。因此,在日常的学习中一定要注意观察,注重积累。一定要注意观察,注重积累。o 动物拟人化,是动画片中最具代表性的语言。动画片中的动物形动物拟人化,是动画片中最具代表性的语言。动画片中的动物形象往往也被穿上了各式衣服,这样使拟人化的故事更具魅力,更具欣象往往也被穿上了各式衣服,这样使拟人化的故事更具魅力,更具欣赏性,而且极大的丰富了各种动物的内在性格特征。赏性,而且极大的丰富了各种动物的内在性格特征

27、o服饰设计的方式方法o廓型o面料o色彩o配饰七、角色的组合关系七、角色的组合关系七、角色的组合关系七、角色的组合关系 o在一部动画片中,一般会有多个角色组成。无论是个性与形态都应是在一部动画片中,一般会有多个角色组成。无论是个性与形态都应是既独立、又对比的关系,同时整体风格又是统一的。在多个角色的造型设既独立、又对比的关系,同时整体风格又是统一的。在多个角色的造型设计中,每个角色的形态与量感的控制很重要,尤其是经常搭配出场的角色。计中,每个角色的形态与量感的控制很重要,尤其是经常搭配出场的角色。o在设计时,要将单个造型纳入整体的造型风格中进行比较,从主配角之在设计时,要将单个造型纳入整体的造

28、型风格中进行比较,从主配角之间的对比与呼应关系中排列出不同的层次和清晰的主从关系,在此基础上,间的对比与呼应关系中排列出不同的层次和清晰的主从关系,在此基础上,可以将某一想对确定的造型元素纳入到每一角色造型之中,再根据每一角可以将某一想对确定的造型元素纳入到每一角色造型之中,再根据每一角色的特征添加其它造型元素。色的特征添加其它造型元素。第三节第三节角色的基本类型角色的基本类型 o影影片片中中的的角角色色是是从从人人物物虚虚拟拟出出来来的的,灵灵感感来来自自真真实实的的人人物物,一一旦旦被被创创造造出出来来,他他们们就就成成为为故故事事里里最最重重要要的的部部分分,负负责责推推动动和和让让观观

29、众众看看见见整整个个故故事事内内容容的的呈呈现现。角角色色可可以以是是动动物物,或或是是某某些些被被创创造造出出来具有灵活度的物体。来具有灵活度的物体。o一一个个电电影影里里的的角角色色的的表表演演是是透透过过它它的的动动作作,反反映映他他的的思思想想,或或是是反反映映别别人人的的思思想想和和动动作作。他他的的心心理理层层面面可可以以是是很很深深沉沉的的或或模模棱棱两两可可的的,或或是是单单纯纯到到让让我我们们可可一一眼眼看看头头,这这一一切切都都有有我我们们掌掌控控。在在一一个个剧剧本本里里,角角色色和和他他的的心心理理层层面面有有可可能能比比他他的的动动作作来来得得的的重重要要,或或是完全

30、相反。利用这两种倾向塑造角色,都可以得到很好的效果。是完全相反。利用这两种倾向塑造角色,都可以得到很好的效果。o赋赋予予每每个个角角色色适适合合的的人人格格、个个性性和和气气质质是是很很重重要要的的。有有一一份份角角色色的的典典型型特特征征,方方便便我我们们在在看看到到角角色色的的第第一一眼眼就就能能略略知知他他的的人人格格特特质质。依依照照逻逻辑辑,一一个个人人外外表表和和他他的的人人格格是是有有关关联联的的,甚甚至至跟跟体体能能有有联联系系。我我们们使使用用椭椭圆圆结结构构来来创创造造角角色色的的头头、胸胸膛膛、腰腰围围和和体体积积,不不同的结构决定不同的外形形状、变形程度和不同的变化。同

31、的结构决定不同的外形形状、变形程度和不同的变化。一、主角一、主角主主角角在在动动画画世世界界里里占占很很大大的的范范围围,有有儿儿童童、青青年年、动动物物等等等等。他他们们的的特特征征和和体体形形的的特特性性,依依照照故故事事内内容容可可以以有有各各种种不不同同的的可可能能性性。他他们们的的动动作作、要要超超越越的的障障碍碍及及其其它它所所有有因因素素都都让让每每个个角角色色显显得得不不同同。主主角角是是电电影影里里最最重重要要的的的的角角色色,所所以以它它背背负负着着戏戏剧剧情情节节的的最最大大责责任任,它它必必须须是是有有非非凡凡能能力力的的,因因为为观观众众借借由由他他在在最最短短的的时

32、时间间内内进进入入电电影影情情节节。不不管管在在任任何何状状况况,实实际际上上在在大大部部分分通通信信自自觉觉设设立立,都都有一些因素构成他们的共性。有一些因素构成他们的共性。颅颅骨骨和和上上颌颌骨骨的的结结构构很很平平衡衡,显显示示角角色色优优质质的的精精神和智慧。神和智慧。通通常常分分为为运运动动型型和和紧紧张张型的角色型的角色相相称称的的身身体体比比例例,以以传传统的身高为主。统的身高为主。凹凹的的浮浮动动线线显显示示精精力力充充沛,强烈的性格和人格。沛,强烈的性格和人格。主主角角表表现现出出强强烈烈动动感感的的动作线。动作线。主角类型的特征:主角类型的特征:二、反派二、反派很很多多时时

33、候候反反派派角角色色的的比比重重相相当当大大,有有时时甚甚至至重重要要性性强强过过主主角角。首首先先,因因为为和和主主角角的的目目的的是是相相反反的的,情情节节里里很很多多主主动动作作是是由由他他引引爆爆的的。其其次次,他他看看起起来来比比主主角角更更有有能能力力,因因为为他他们们要要把把很很实实质质的的的的动动机机表表演演出出来来,这这也也考考验验着着一一个个角角色色的的才才智智,比比较较起起来来,主主角角的的表表演演是是由由反反派派引引起起的的动动作作的的结结果果。还还有有一一种种说说法法是是,主主角角和和反反派派追追求求相相同同的的戏戏剧剧目目标标,所所以以它它们们互互相相征征战战以以达

34、达到到目标。目标。故故事事的的精精彩彩度度由由反反派派决决定定,他他强强而而有有势势的的特特质质个个主主角角带带来来阻阻碍碍,情情势势越越艰艰辛辛,主主角角越越要要奋奋力力抗战,电影也就越精彩。抗战,电影也就越精彩。头头颅颅呈呈椭椭圆圆形形,上上颌颌骨骨呈呈多角形。多角形。邪邪恶恶的的咧咧嘴嘴笑笑,有有些些谜谜样样的部分。的部分。身身体体的的比比例例类类似似英英雄雄人人物物或是更高。或是更高。凹凹型型和和凸凸型型的的浮浮动动线线都都可可能能出出现现。其其他他的的姿姿势势决决定定他他的身体结构。的身体结构。动动作作线线可可是是弯弯曲曲的的,呈呈现现一种挑衅的态度。一种挑衅的态度。反派类型的特征:反派类型的特征:

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