三维制作流程概论.docx

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1、对于学习三维图形,首先要了解一个整体的运作流程,撇开其他因素不谈,一个典型的三维制作过程应包 括建模、灯光和材质、贴图、动画以及渲染.希望这篇文章给初学者以一个总的概念,更好更快的学习三 维图形知识.?建模Modeling 建模即建立模型,就象是做一件产品的毛坯.做完了毛坯之后才能对其装修美化.从简单的根本形体开始逐步修改、变形得到复杂的模型是建模的一项重要技术.根本形体的建立参数可以在创立之前设置,也可在创立之后编辑.3DSMAX扎你就可以在 Create面板中设置创建参数,或者在 Modify面板中对选择物体的参数修改.而 Maya中,你一定早已注意到很多菜 单右侧的小方块 口,点击这些方

2、块就能激活相应命令或操作的将来执行参数编辑窗口,注意下 次执行时均以你所设的参数为准,除非你再次修改,而要对所选物体进行操作那么可用ChannelBox 或 Attribute Editor 快捷键 Ctrl+a .在3DSMAXK建模过程的诸般操作变形、修改等历史记录放在堆栈 Stack 中,你可以随 时编辑修改它,这种功能为我们的工作提供了很大的方便.由于文件储存时会保持这些历史信息,因此在模型定型后塌陷collapse 堆栈能精简文件大小.Maya将构建历史信息存储在 Channel Box 和Attribute Editor中,这是两个非常重要的功能模 块,你可以在此编辑历史信息,当然

3、也可以删除它.3DSMAX勺建模方式包括型Shape建模,体块建模以及复合物体Compound建模等.型建模即是使用二维形体开始建立模型,如直/Loft.型建模是建立复杂模型的有效手段.体块建模是用既成体块Create面板下的Standand/Extended Primitives 建模.现实世界中存在着大量的机械复合体态,如建筑、零件等.我们可以将她们分解为一些根本组成体块,如方块、圆柱、圆锥等,或者对其略作修改变化.这种建模方式是3DSMAX勺强项.Kinetix 公司是AutoDesk的子公司,AutoCAD擅长做什么,MAXfe应当擅长做什么,变化主要是从二维转向三维.复合物体主要是布

4、尔运算Boolean ,19世纪英国数学家,主要是体块间的相并 Union、相交Intersection 和相减Substraction 操作,可用于诸如在墙面上挖门洞、窗洞.NURBS勺特性就在于其平滑过渡性,它不会产生陡边或褶皱,因此它非常适合于有机物体或角色Character 的建模和动画,例如?侏罗纪公园?中的恐龙模型.NURBS1模不在于精确性,而在于艺术性一一动画师的即兴发挥和灵活操作上.Maya中NURBS!模主要是线方式, 即大局部模型都是由曲线经过一些操作 如Loft、Birail 等 而成,注意一下它的 Primitives 菜单下三维根本物体较少, 这是由3DSMAXI异

5、较大的地方.但 是这种曾经统治着工作站高档软件领域的建模方式确实功能强大,相信你也一定会对它钟情.?灯光Lighting 显然,三维软件要对现实世界模拟.灯光、摄像机、重力、风力都是具体的例子计算机中的灯光一般都有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、 电筒等有照明方向的光源).灯光起着照明场景,投射阴影以及增添气氛的作用.同真实的灯一样,你可以选择光色、强度,设置衰减等,也包括一些真实灯光所没有的特性,如对场景中的物 体选择性的影响以及是否投射阴影的限制.由于计算机中的物体没有反射性(除非使用辐射度( Radiosity )渲染器),因此设置一个恰当 的照明环境是个比

6、拟麻烦的过程.?材质和贴图(Material & Mapping )材质,即材料的质地,表达于物体的颜色、透明度、反光度和反光强度、自发光特性以及粗糙程 度等特性上面.对于模型毛坯,如果不作贴图处理,就要对它设置相应的材质属性.贴图,顾名思义,就是使用一幅或多幅图像贴到模型上,制作物体外表的纹理( Texture )或绘图特征很显然,对具体的图像就要贴到特定的位置,三维软件使用了一种贴图坐标(MapCoordinate )的概念,一般有平面(Plannar )、柱体(Cylindrical )和球体(Spherefy )贴图, 分别对应于不同的需求(注:Maya的贴图概念略有差异).贴图类型M

7、ultilister是Maya编辑材质的地方宙 IP aTi哈- - EwJ .中traj|L 口 伊忖1;| 油MrTLd J/pjJIi5F *f)严;|Am Am /次 产中 相工*-bUMMiC E Jf7 k ,LhMxn FaJWFW-J|i*4 | J1*, 即3.J FMAX的 Material Editor窗口毫不夸张地说,材质和贴图是一件作品的灵魂,好的材质和贴图可以弥补建模的缺乏.对于精细的物体,一般都需要多重贴图,如对一片叶子,可能要用到颜色贴图,凹凸贴图以及 Mask贴图,?动画(Animation )传统的赛璐珞(cel )动画已经过时,计算机逐渐取代了他的位置.计

8、算机动画一般使用关键帧(keyframe )的概念,即由你设定动画主要画面(一般是动画中动作或场景变化较大的那一瞬间)并设置关键帧,而关键帧之间的过渡由计算机来完成,这个过程称为插值(Interplet ).为了形象化动画信息,更好地不编辑动画情态,三维软件大都将动画信息以动画曲线(AnimationCurve )表示.动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,你可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃.Track View 是3DSMAX勺动画曲线编辑器,而 Maya中的动画曲线编辑主要是 Hypergraph .0 *i J 5固也njy 留河* - 一州阈苴0* 11I_dZE

9、iH Inji.iulpw. l:l! 1:100 F 划H: 必闻匐Track View 视图动画的动是一门技术,可以说摄像机就是为动画而专门设计的.虽然你可以在计算机里随心所欲地摆弄它,但这也是梦魇般镜头产生的原因.大家观看影视节目的时候,除了注意剧情的恩恩怨怨,有没有在意镜头的运动 ?渲染(Rendering )渲染本是个绘图用语, 在这里是指根据你的场景设置,赋予物体材质和贴图, 计算明暗程度和阴影,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画.这个一个兴奋而漫长的时刻, 也是要你升级处理器和增加内存的时刻.渲染是由一段称为渲染器的程序完成的,渲染器有线扫描方式Line-scan ,如3DSMA炳建的,光线跟踪方式Ray-tracing 以及辐射度渲染方式Radiosity ,如Lightscape 渲染软件等, 其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加.较好的渲染器有 Softimage的MetalRay和Pixal公司的 RenderMan Maya也支持 RenderMan渲染输出.

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