信息技术课堂“任务驱动”教学的有效设计.doc

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1、信息技术课堂“任务驱动”教学的有效设计 在初中信息技术课程中,“任务驱动”教学法就是让初中生在一个个形象具体的“任务”驱使下完成各种任务的教学活动,进而获得清晰的学习思路和学习方法,学生也在这个过程中得到体会与成功的乐趣。事实证明,只有精选、优化的任务驱动设计,才能提升课堂教学的有效性。 信息技术;任务驱动;教学设计 G633.67A 1992-7711(2018)05-055-1 在21世纪的今天,世界变化一日千里,未来的时代是一个数字时代、信息时代,未来的社会是一个信息社会。为满足学生的需要,作为教师,我们应该立足书本、立足基础操作,渗透基础知道点,注重任务驱动为导向,引导学生由易到难、有

2、效完成各项“任务驱动”下的教学活动,让学生在活动中获得清晰的学习思维、学习方法和学习技巧,提高初中信息技术教学的教学实效。 一、“任务驱动”的设计要有目的性 “教书先生”恐怕是市井百姓最为熟悉的一种称呼,从最初的门馆、私塾到晚清的学堂,“教书先生”那一行当怎么说也算是让国人景仰甚或敬畏的一种社会职业。只是更早的“先生”概念并非源于教书,最初出现的“先生”一词也并非有传授知识那般的含义。孟子中的“先生何为出此言也?”;论语中的“有酒食,先生馔”;国策中的“先生坐,何至于此?”等等,均指“先生”为父兄或有学问、有德行的长辈。其实国策中本身就有“先生长者,有德之称”的说法。可见“先生”之原意非真正的

3、“教师”之意,倒是与当今“先生”的称呼更接近。看来,“先生”之本源含义在于礼貌和尊称,并非具学问者的专称。称“老师”为“先生”的记载,首见于礼记?曲礼,有“从于先生,不越礼而与人言”,其中之“先生”意为“年长、资深之传授知识者”,与教师、老师之意基本一致。教师应该根据本节课的教学目标,化解成若干个模块,并把每个模块的内容细化成几个学习小任务,每个小任务设计时要目的性强,能通过小任务来体现学生的学习情况、完成情况和掌握情况,也能体现教师的教学情况,是否达到了教学最佳效果,让教师好进一步进行教学反思。 二、“任务”设计要由易到难、有梯度 课堂教学要以学生为中心,让学生变成学习的主体,教师把任务设计

4、好了,学生能否通过自己学习,掌握今天的学习任务呢?例如我在教学WPS表格时,设置的学件,课堂前事先把学件发到学生机上,让学生自己通过学件来进行自学,教师根据所学内容特点和学生的年龄、知识结构、差异性等客观因素来综合考虑。在学件的设计上设计了一定的梯度。学生可以通过学件进行操作,如果遇到困难时,可以通过教师设计的帮助来进一步学习(设计了帮助和视频帮助)。最后完成学件上所有学习任务,学生还可以通过教师设计的评价平台,来给自己的一个正确的评价。 三、“任务”设计要注意分散重难点 一个好的“任务”设计,能否把握教学重难点,也是一个非常重要的指标,信息技术知识点的掌握是一个逐步积累的过程。“任务”设计时

5、要考虑知识点的含概、新旧知识点的联接等多方面的因素。例如在八年级学生学习Flash工具时,学生在小学时学了画图软件里的工具,flash工具可比画图软件工具强大多了,我就注重讲工具的使用方法和技巧。“钢笔工具”不仅可以调节直线的角度和长度还可以修改曲线的弧度哟!“任意变形工具”主要是对所有对象进行缩放和旋转操作,某些情况下也可进行扭曲和封套操作。“橡皮擦”工具用于擦除对象的填充和轮廓,橡皮擦模式除常用的标准擦除和擦除所选填充外,还有擦除填色、擦除线条、内部擦除,双击“橡皮擦”还可以擦除面板的所有内容等等。Flash是画图软件,学生不会使用工具怎么作图?本应该就是教学的重点,让学生掌握了工具的使用

6、方法和技巧,学生画起图来起到事半功倍的效果。 死记硬背是一种传统的教学方式,在我国有悠久的历史。但随着素质教育的开展,死记硬背被作为一种僵化的、阻碍学生能力发展的教学方式,渐渐为人们所摒弃;而另一方面,老师们又为提高学生的语文素养煞费苦心。其实,只要应用得当,“死记硬背”与提高学生素质并不矛盾。相反,它恰是提高学生语文水平的重要前提和基础。四、“任务”的设计要具有可操作性 宋以后,京师所设小学馆和武学堂中的教师称谓皆称之为“教谕”。至元明清之县学一律循之不变。明朝入选翰林院的进士之师称“教习”。到清末,学堂兴起,各科教师仍沿用“教习”一称。其实“教谕”在明清时还有学官一意,即主管县一级的教育生

7、员。而相应府和州掌管教育生员者则谓“教授”和“学正”。“教授”“学正”和“教谕”的副手一律称“训导”。于民间,特别是汉代以后,对于在“校”或“学”中传授经学者也称为“经师”。在一些特定的讲学场合,比如书院、皇室,也称教师为“院长、西席、讲席”等。信息技术是一门实践性非常强的学科,老师讲的再多,不如?W生亲自上机动手操作来的实际,比老师讲的、看老师演示要强的多。例如,学生在输入符号“”时,总是输入成“”,就是这点中英文切换,让学生自己去操作一次,学生就能永远记住了。又如在学习wps表格时,学生输入绝对引用符号“$”时,学生一只手要按shift键另一只手还要按“$”键,很容易输入错误,这个时候,教

8、师教学生用功能键“F4”,然后让学生亲自操作一次,学生立马感觉到符号“$”很容易输入,让学生在实践中有效地掌握一些小的操作技巧,增加直接经验,我们在进行“任务”时,一定要重视学习“任务”的可实践性,要设计出只有通过上机操作才能完成的学习任务,提高学生动手动脑和实践能力。 五、“任务”的设计要具有趣味性 教师在设计“任务”时,应该根据学生的具体学情,用感性材料作多角度设问,让学生在熟悉旧知识的情况下也能动手完成“任务”。例如在学习wps表格时,学生都会利用wps文字制作过课程表,如何利用wps表格制作课程表,而且还要让学生知道这二个表格看起来差不多,实际上是完全不同的二个表格,让一组学生用wps

9、文字制作过课程表,一组学生用wps表格制作课程表,二组进行比赛,看那一小组完成的效果好速度快,完成后让学生指出二个表格不同之处,学生会说,wps文字表格是死表,wps表格是活表,教师还可以根据学生回答情况,继续提问,wps文字表格死在那,wps表格又活在那;让学生自己总结出二表不同之处,让学生整个学习过程有趣味性,不让学生学习变得泛味无力,以提升学生对新知识的学习兴趣。 六、“任务”的设计也需要进行反思 做任何事情,都需要进行反思,只有反思才能取得进步。同样,信息技术与其它课程不同,学生的作业基本上都是课堂上完成,而每个学生的基础不同,完成的时间有很大地不同。以前在设计wps表格综合练习时,让

10、学生完成“排序”这一项练习时,我就设计按“总分”排序,造成完成最快的用了十分钟就上交作业了,最慢的要到快下课才能勉强的完成。现在我会多设计几个,让先完成的学生多练习几个。例如1.按“总分”排序,2.按“数学”学科的成绩排序,3.按“姓名”的姓氏笔画排序,4.按“姓名”的拼音字母排序等等。设计“任务”地反思,重点是反思“任务”设计是否合理,“任务”是否能帮助到学生完成学习任务,“任务”设计是否适合整个学生的学习,通过“任务”的学习学生能掌握多少知识点,学生上交作业的人数多少、正确率有多高。还要注意任务设计时考虑小组合作性,任务的完成必须根据学习者之间的共同合作,每一个学习者在执行任务过程中,都要担当各自不同的角色,都需要提供自己所掌握的信息,在共同完成任务的过程中培养合作精神。 总之,信息技术课堂“任务驱动”能否做到有效设计,那就要看“任务”设计是否做到因材施教了,设计时是否给学生留一定的探索和自我开拓的空间了,是否有助于培养学生解决问题和自主学习的能力了。事实也证明,只有那些经过精选、优化、反思后的“任务”设计,才是一个好的“任务”设计,才能真正提升课堂教学的有效性。

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