信息技术教学中学生合作能力培养的探索.doc

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1、信息技术教学中学生合作能力培养的探索在这个网络化的时代,网络的应用进入了现代人生活的角角落落,改变着我们的生活内容和生活方式。每每经过座无虚席的网吧,心中泛起的常常是一种纠结与无奈网络游戏屏屏各异,键盘与鼠标配合得非比寻常,你呼我应合作游戏场。孩子们为什么如此沉迷?是人类的天性,还是游戏的设计理念、情境环节及娱乐功能将他们吸引?我想主要的原因应该是后者。 我们的教学何尝不能借鉴游戏的成功之处,激发兴趣难道不是我们一直追求的理想之境吗! 从事计算机教学的年头十之又五,对此颇受启迪教学大纲要求的教学环节做到了,教学任务也完成了,教学策略也讲究了,教学模式也探究了。细细想来,教育目标是否真正实现了却

2、是个未知数。合作探究能力、自学能力、信息素养、理论与实践应用结合的能力等等这些大纲要实现的目标,在我的信息技术课上真正地完成了吗?答案是肯定的没有,且是绝大多数没有。那么我又做到了什么?在初中信息技术教育教学中,我片面认为我们年复一年只实现了1/2多。在信息技术教学工作中重视传授技术,而没有重视能力的发展。掌握技术的目的是要形成一种能力,一种利用这种技术解决现实生活各种问题的应用能力,是对一个人综合能力的补充、更新和优化。这其中之一的能力就是本文所要阐述的合作能力。 合作能力的培养需要创设环境和条件,这就需要我们去设计特定的环境和任务。环境在教学中就是学习情境,而任务就是促使学生合作形成的教学

3、内容。 教学内容的设计决定了教学步骤和教学方法。而我们常规的教学内容和教学进度都是根据教材的安排来完成的,这符合学生的认知习惯和认知特征,先学习后应用,以应用巩固学习内容。而信息技术课的客观特点是学生轻理论重实践。因此常规学习方法的不足之处就是学生的学习是被动的,学习中缺乏必要目的性、前瞻性和主动性,容易造成边学边忘,效果一般。反之,如果让学生们以小组的形式带着问题共同寻求解决办法,小组成员主动寻求理论指导和技术支持,结果又会如何呢?有人会这样担心没有学习怎么能操作呢?如果在十年前,任务驱动的倒学法肯定不行,况且现在的教材完全具备自学手册的功能。而现在,我就是要利用计算机家电化的时代背景,现在

4、绝大多数初中学生具备一定的计算机操作能力,以此为前提进行大任务驱动培养学生的合作探究能力。 以人教版信息技术七年级下册教材内容为例。 任务就是编排制作UNIT THREE第15课WPS简介的电子版。要加工图形图片,就会使用到第一单元简单的图像处理、文字录入、表格设计、图文混合排版需要利用文字处理软件Word2000,而要调用、保存相关的素材和作业任务要使用资源管理器。完成第15课的电子版编排就是大任务,在完成这个任务的同时,画图软件、Word2000、资源管理器就成了完成这些任务的工具,把教学内容转变为解决问题的工具,理论教学的枯燥性就会消除。通过小任务处理的素材最后再通过Word2000进行

5、整合编排,小组在完成大任务时,我们有目的地安排利用的相关教学内容(图画、资源管理器等)在小任务完成的过程中得以不断学习、不断应用。大任务中的教学重点,也就是大任务依托的Word2000的教学也得到有效完成。 因此,大任务的设计是把要完成的教学任务有机地结合在一起进行多次的使用、重复的巩固以达到熟练应用。以任务驱动的教学模式实现边用边学的目的。这要求我们的信息技术教师有创新的意识,大胆创新,勇于实践,敢于面对探索中出现的问题。对学生而言,教师没有提出明确学习目标、没有固化学习步骤,只有完成任务这一主线。教师在此过程中积极有效地引导学生完成阶段性任务,并提供相应的技术指导和相关资源。 那么,如何保

6、证学生合作探究能力形成的实施和开展? 我引入的是游戏中的竞争机制和成就共享机制。各小组每课时的任务完成情况要进行排名激励,名次在下一课时公布,以强化时效。小组成员共享小组的成绩,形成集体荣誉感,调动参与的主动性和积极性。小组间的竞争无需培养,只需教师对各组的任务完成进度进行适度而巧妙的“挑拨”。这样各组学生有了竞赛内容、竞争目标,任务的完成就有保障,任务驱动的功能就会实现。更为重要的是我们创设了合作意识的培养情境,单纯的知识传授变成了辅导,学生的求知欲望被调动,自我探究意识被激活,Word2000的“帮助(H)”功能被利用,自学能力不断形成,小组间和小组内的交流合作得到有效加强,合作的意识和合作的能力自然得到了锻炼。 实践小结学生对本学期三个单元内容的理解和掌握水平显著提升,应用能力的表现突出。大任务驱动教学不必担心课时不足的问题,前期的进度慢,后期的完成进度快,因为学生对技术应用熟练程度提高。教师在展示电子版样稿时要指出难点,标注好技术引导语。

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