[教学计划]3D全部教程.doc

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1、3d max是全球最受欢迎的从事三维领域动画和建模制作的软件,它功能强大,简单易懂。可以运行于win98,winNT,win2000,winXP等各个操作系统,是高级三维软件里的一款低端产品,非常适合广大初级爱好者的学习。一.作品欣赏:通过对一些作品的介绍与欣赏了解3d软件在建模、动画、渲染三方面的功能。二.界面组成:3d max的界面大体可分为标题栏,菜单栏,主工具行,视图区,命令面板(包括创建,修改,层次,运动,显示,程序等六个子面板)状态栏,动画控制区和视图控制区等几大部分。(其中在介绍菜单栏时要学习3d中文件的新建,保存和复位。在程序命令面板里还要掌握3d中资源管理器的具体使用方法。)

2、三.简单动画的制作:四.自定义界面样式:3dmax的界面样式是可以自由切换的,1. 方法是在“customize”(自定义)下拉菜单执行“load custom UI Scheme”(加载用户界面布局文件)命令,在弹出的对话框中任选一个扩展名是“.ui”的文件即可。此外还可执行“save custom UI Scheme”命令保存当前设置的界面样式。执行“revert to startup Layout”命令 复位界面样式。2.“customize”(自定义)在“Show UI”的弹出子菜单中控制界面各组成部分的显示和隐藏。还可执行“Lock UI Layout”命令锁定界面。3.视图的颜色/

3、自定义/自定义用户信息/颜色/快捷键五.视图: 1. 视图的种类。视图就是我们在软件操作中对场景进行观察和修改编辑的窗口。3d中标准场景视图包括六个正交视图,一个透视图和一个用户视图。2.视图的切换。3d中默认的状态下只能显示四个视图,要切换到其他视图方法有两种。1.一种是在视图标签上点右键,在弹出下拉菜单中的view中切换。激活当前视图的方法是按鼠标右键。2.另一种是在当前视图按v键,3.然后在快捷菜单中选择切换。其实还可以配合不完整的快捷按钮直接切换(如前视图=F,顶视图=T,底视图=B,左视图=L,透视图=P,用户视图=U)这个根据个人能力自己掌握。3.视图控制区。单视图缩放(ALT+Z

4、),单视图全部缩放(CTRL+ALT+Z),四视图全部缩放CTRL+SHIFT+Z)z ,框选放大(CTRL+W),视图平移(CTRL+P),视图旋转(CTRL+R),视图最大化(ALT+W),专家模式(CTRL+X)。六.视图布局的设置 1.自定义/视图设置/布局除此之外可以在视图上任意拖动视图的边界对其进行修改,还可以在视图控制区的任意位置点右键调出“视图配置”对话框在相应的标签中修改视图的组合样式。七.命令面板l Create:命令面板:是最复杂的一个命令面板,种类有几何体、图形、灯光、摄像机、辅助物体、空间扭曲物体系统。l Helpers(辅助工具):提供一系列具有辅助制作功能的特殊对

5、象。Space Warps(空间扭曲):提供一系列能影响其他可渲染物体而其自身不可渲染的物体。它可使其他物体的形态、方向发生改变。l Systems(系统):提供一类具有特殊功能的组合工具,包括Bones(骨骼系统)、Ring Array(环形阵列)及Sunlight (环形阵列)及Sunlight(阳光系统)。l Modify(修改)命令面板1.名称和颜色区:可以修改对角的名字和颜2.修改器列表;提供了70余条修改器命令3.堆栈区:记录每次修改的内容。用户对物体进行的何修改都记录在堆栈里,以便用户删除不满意的修改。4.参数区:显示所选对象的参数。l Heierarchy:( 层次命令面板)是

6、用来调节这种相互键接的物体之间的层次关系。l Motion ( 运动控制面板)可以控制被造物体的运动轨迹,还可以为它指定各种动画控制器。同时对各关键点的信息进行编辑和操作。l Display (显示命令面板):主要用于对 场景中的对象是否在视图中显示进行控制。l Utilities :( 程序命令面板)在程序面板中提供了很多个外部程序用来完成一些特殊的操作。坐标系3dmax4提供了7种坐标系。View(视图坐标系):这是3dmax4的默认坐标系。它模仿人们实际看物体时的定位方法,假设眼睛在物休正前主,则以左下角为坐标原点,轴以右向为正向,轴以向上为正向,轴以景深方向为正向。Screen(屏幕坐

7、标系):轴为水平方向,轴为垂直方向,轴为景深方向。屏幕为.,轴确定的平面,沿屏幕内部延伸为轴方向。World(世界坐标系):在任何视图中都不变的一个坐标系。parent(父物体坐标系):以所选物体的父物体的自身坐标系作为其人物体的坐标系。Local(自身坐标系):使用物休自身的坐标系作为坐标系。Grid(栅格坐标纱):以栅格物休的自身坐标系作为坐标系。pick(选择坐标系):选择视图中的任一物休,以它的自身坐标系作为当前坐标系统。选择物体ALL (选择所有的物体) Geometry(几何体) Shope (二维线条) Lights (灯光) Cameras (摄象机) Helpers (辅助物

8、体) Warps (空间物体) Combos (组合) :能把多种类型的对象组合在一起,创建一种自定义的过滤器。 Bone (骨骼)根据名称进行选择一 单位:单位是3d中的一个重要设置环节,要从实际出发,以实际为主设置一个合适当前制作的合理单位很重要,一般在效果图的制作中用厘米的时候较多,但标准的国际单位是毫米,而且要注意内外部单位的统一。捕捉1 空间位置捕捉(S):可分为三维捕捉/2.5维捕捉/2维捕捉。通过设置可对场景中的各种特征点进行准确的捕捉实现精确建摸的功能。2 角度捕捉(A):可设置一个角度增量,打开捕捉后旋转时选择对象将按照设置增量进行旋转3 百分比捕捉:可对选择对象进行设定增量

9、的缩放。4 单位捕捉:可设置在调整参数时单位的变化增量和保留位数。三显示命令面板:控制场景对象的显示和隐藏为提高工作效率服务。具体包括(隐藏选中物体/隐藏没选中物体/通过对象名称隐藏/通过点击隐藏/显示全部/通过名称显示)等等。冻结卷展栏同上。复制的几种方法1.FT复制:在场景中按住SHIFT键对场景对象进行变换操作可以实现复制功能,复制出来的对象可以分为拷贝,关联,参考三种,并可为复制体指定名称和设置数量。 1.复制:产生原始对象独立复制品。 2.关联复制:产生8个版本的原始对象位置,当对原始对象或关联复制品修改操作时两者将发生相同变化。3.参考复制:单向对象关联复制品也就是对原始对象进行操

10、作时将影响复制品,但对复制品进行修改时,不影响原始对象。相同变化在修改堆栈中回到最底层修改,两者将发生相同变化。2. 所谓物体镜像是指根据已有物体创建与某个坐标轴或平面对称的物体。 1. Mirror 2.利用Mirror镜像可设置可选择镜像轴或镜像平面利用编辑框可设置镜像偏移量。 3.利用 (可设置镜像选择) 注:no clone表示复制3.复制:可对当前选择的物体进行大量有规律复制的一种方法。分为移动,旋转,缩放三种不同的变换方式,并可进行1D,2D,3D三种不同层次的阵列。1 快照复制:可单独复制一贞或沿着动画轨迹间隔均匀时间或均匀距离复制物体在各贞状态的一种方法。2 间距复制:可沿着一

11、路径以均匀的间隔放置复制出的多个对象,可设置其数量和是否跟随路径。对齐1 物体对齐(ALT+A):用于将当前选择对象与目标对象进行对齐操作2 法线对齐(ALT+N):用于将两个物体按照各自的法线方向对齐的操作3 高光对齐(CTRL+H):用于把灯光对齐到另一对象,以便快速调整光源的位置4 相机对齐:用于对齐相机到选定物体表面的法线上。5 视图对齐:用于将一个物体的自身坐标与当前视图对齐。三轴心(层次命令面板)所有的对象都有轴心,无论是具有连接对象还是没有连接对象的。轴心定义局部坐标的方位,是对象旋转/缩放的中心,同时也是对象的中心。1 仅影响轴心点:按下时只对选择物体轴心点进行修改,这时使用移

12、动和旋转工具能改变物体轴心点的位置和方向而不会影响对象的位置。 2 仅影响物体:按下时只对被选对象产生变化,并不影响轴心点。3 仅影响层次连接:适用于旋转和缩放变换,对选定父对象和子对象间的连接进行变化。缩放变换影响父子对象之间的距离但不对父子对象本身进行变化。4 对齐到对象中心:将轴心点移动到物体的中心5 对齐到物体:使对象轴心点旋转与对象的变换坐标轴方向对齐。6 对齐到世界坐标:使对象轴心点旋转并与世界坐标系的坐标方向对齐。7 复位轴心点:将选择对象的轴心点恢复到创建时的初始状态。二维线型的创建和编辑3d中的二维线形可以更加灵活快捷的创建出丰富多样的物体轮廓然后在通过转化成几何体的修改命令

13、使其为三维建模更好的服务。其中线型具体种类包括:创建线 型的具体参数如下:直线的编辑与修改类似Editmesh(编辑曲线)命令,也要进入到线的子级。其中点子级的具体参数如下:线段子级的具体参数如下: 样条曲线级的具体参数如下:针对样条曲线的常用编辑修改命令二Bevel(倒角)此命令可使平面图形挤压成型,并在挤压的同时,在边界上加入斜角或圆角效果。通常用来做文字标志等。三Bevel profile(轮廓倒角)可以说它是从bevel衍生出来的。只有选择了一个平面图形才可以使用它。使用此工具有些类似于进行loft(放样)它要求先选择一条平面曲线路径,还要求提供一个shape图形来作为倒角剖面的外轮廓

14、线。但制作成型后这条轮廓线不能删除,因为它不是合成物体。四Lathe(旋转)此工具通过旋转一个二维图形来产生三维造型修改篇二维线形的修改1选择及修改物体2修改器及修改堆线的基本概念3编辑修改样条曲线4将二维线形改造成三维造型的修改器1选择及修改物体1.选择物体的方法在对物体进行修改之前,首先要确认该物体处于被选择的状态。选择物体有多种方式。p 选择一个物体选择多个物体1. 单击工具栏中的 选择 按钮,直接点取对象就可以将对象选择,被选择的对象以白色线框方式显示。配合Ctrl键可以加选、alt键减去一个选择对象。2. 提供框选对象时选择区域的方式,包括矩形、圆形、围栏、套索选择四种方式,其中套索

15、选择区域是新版本里增加的。3. 运用工具栏中的H按钮,可以通过对象名称来指定选择,这种方式快捷准确。单击该按钮后,会弹出一个对话框,选择为对象起的名称即可。4. 工具栏中W.E.R选择对象并进行移动、旋转、缩放操作,其中移动和旋转时根据定义的坐标轴向来进行。5. 选择其中的线形也可以用框选的方式(即在视窗中拖拽鼠标)。主界面最下面的选项视窗的捕捉区有一个按钮,它有两种显示状态,一种是(窗口)状态,一种是(交错)状态。当捕捉区的显示状态为窗口状态时,拖的选择框要把所选物体全部包围才能将物体选择;当捕捉区的显示状态为(交错)态时,拖的选择框覆盖所选物体的某一部分就能将物体选择。3.1.2选择子对象

16、的方法“子对象”是物体内部的一个组成的部分。当物体处于“子对象”选择状态时,就只能选择其“子对象”,不能选择其他的物体。必须回到创建面板n 选择“子对象”1. 如果要选择“子对象”,就应该在修改命令面板上先激活相应的+“子对象”选项,在其旁边的选项取需要的“子对象”内容(如顶点、线段、样条曲线等),被选择的子对象内容显示为红色。2. “子对象”被选择后,就可以有相应的工具按钮进行移动、旋转、缩放等,操作或选用相应的命令按钮进行其它处理。确认物体被选择后,可以在命令面板中单击相应的修改命令对物体进行修改。这里请读者记住3DS MAX软件的特点;参数化造型、参数化修改。物体修改的形态取决于对二维线

17、形其各项修改参数的设置,必须根据场景中的造型形态来进行参数修改调整,直到满意为止。3.2修改器及修改堆栈的基本概念对所创建的物体的修改是在修改面板中完成的。创建完一个物体后,我们可以在修改面板中修改其参数,并添加修改命令。所添加的修改命令中弯曲、拉伸等被称为修改器,可以为物体添加任意数量的修改器,这些修改器按添加的先后次序罗列在一个列表里,我们把这个列表称为修改堆栈,并且可以在堆栈的任意位置插入可用的修改器,也可以合并所有修改器的效果,还可以删除所有修改记录。p 修改器和修改器堆栈的基本概念3DS MAX系统对每次修改用过的命令都将按先后次序存储,一般把这种按次序储的各项修改功能称为修改记录的

18、堆栈,本书中简称为堆栈。修改命令按钮p 锁定堆栈(Pin Stack)按钮:激活此按钮,可以将堆栈中的修改命令锁定在当前造型上,这样即使在场景中选择其他造型,修改命令面板依然显示锁定造型的修改命令。p 激活修改(Activation modification)按钮和 不激活修改(No activation modification)按钮:这两个按钮统称为激活/不激活修改(Activation/ No activation modification)按钮,系统默认显示为 按钮,表示当前的修改命令(即修改堆栈窗口中当前显示的命令)对造型产生作用。单击 按钮,将显示为 按钮,系统当前设置的修改命令对

19、物体暂时失去作用。p 显示最终结果(Show end result)按钮和 显示当前结果(Show nonce result)按钮:系统默认显示为 按钮,表示当前场景中显示堆栈中所有修改的最终结果。单击 按钮将显示为 按钮,此时,当前场景中只显示当前层以前的修改效果。p 使对象独立(Make unique)按钮:当对同时被选择的几个造型进行修改操作时,修改命令会将它们看作是一个整体,同时对所有造型起作用。此时单击该按钮,可以将这些造型的修改独立出来,使造型间的联系消失。它也可以使单个造型从一组造型中独立出来,并带有所有的修改效果。p 删除修改器(Remove modifier fron the

20、 stack)按钮:单击此按钮,可以将当前的修改命令删除。p 添加修改器(Configure Modifier Sets按钮:单击此按钮,可以设置修改按钮。有了修改堆栈,我们可以随时以给造型添加的修改命令进行调整,这就大大提高了制作造型的灵活性。编辑修改样条曲线编辑样条曲线提供对物体、顶点、线段、样条曲线四个级别的编辑修改。1二维线形子对象的三项内容p 第一项是顶点(Vertex)选项,在视图中显示为十字形或田字形,田字形是顶点中的初始顶点。这些顶点实际上相当于线的衔接点,p 第二项是线段(Segment)选项,是顶点和顶点之间的连线,它们可以地直线也可以是曲线,被选择的子对象(Sub-Obj

21、ect)显示为红色,按住键盘中的ctrl键,成为加状态。可以同时选择几个分段,按住键盘中的alt键,成为减的状态,在加的状态下再次按下鼠标左键的成为减的状态。p 第三项是样条曲线(Spline)选项,这个样条是指“子对象”线形内部的一个独立线形。物体(Object)级几何体(Geometry)(创建线、附加、多重结合、重定向)n 创建线(Create Line):绘制新的曲线并把它加到当前曲线中。n 添加(Attach):按下此按钮,在视图中点取其他的样条曲线,可以将视图中的二维线形连接起来,成为原线形成的一部分,如果勾选了重定向(Reorient)选项,那么连接进来的二维形与原形位置对齐,n

22、 多重结合(Attach Mult):可以有多重结合(Attach Multiple)对话框将多个二维线形依次连接起来,运用附加和(Attach)多重结合(Attach Multiple)命令,可以将多个 二维形合为一体。在子对象(物休次一级的组成元素)选项被激活的状态下,表明现在要修改的进某一个物体的内部组成部分,如果要把几个线形合为一体,就应该把子对象关闭,因为这是物休之间的线形发生作用,而不是在线形的内部发生作用。3.顶点(Vertex)次物体级l 打断(Brieak):将选择的顶点打断成两个顶点。l 细分 (Refine):在曲线上某个位置单击鼠标左键,可以在不改变曲线形态的前提下加入

23、一个新的顶点,l 自动焊接(Automatic Welding):如果勾选此顶,将选择的顶点移动另一个顶点上,将自动焊接成一个顶点。l 焊接(Weld):选择两个断开原顶点(显示为红色),设置阈值大于它们的实际间距,敲击Enter键将它们焊接在一起。l 连接(Connect);连接两个断开的点 ,在一个端点处拖鼠标到另一个端点,出现连接符后,松开鼠标即可,l 插入(Insert);在选择点处单击左键,会加入新的点,不断单击鼠标左键可以不断加入新点,单击右键停止插入。插入(Insert)和细分(Refine)是有区别的:插入(Insert)可以连续地插入多个顶点,但会改变原来的线形的形态;用细分

24、(Refine)所向无敌主插入顶点不改变原来线形的形态.设为起点(Make First)指定作为曲线起点的顶点,在放样(Loft)时它们会确定截面图形之间的位置。p 融合(Fuse):可以将选择的顶点的位置重合。p 循环(Cycle):根据顶点的编号选择当前顶点的下一个顶点。p 圆角(Fillet):对选择的顶点进行倒圆角处理,右侧的数值框中可以调节倒角的大小。p 倒直角(Chamfer):对选择的顶点进行倒直角处理,右侧的数值框中可以调节器节倒角的大小3线段(Segment)次物体级p 删除(Delete):将选择的线段删除。p 等分段(Divide):将选择的线段一次插入多个顶点,右侧的数

25、值框决定了插入顶点的数量。 在进行三维修改时显示弯曲光滑p 分离(Detach):将当前选择的线段分离出去,成为一个独立的曲线体,勾选不变方向(Same Shp)选项,分离出去的线段不改变方向,勾选重定向(Reorient)项目,他分离出去的线段会重新放置;勾选复制(Copy)项目,会保留当前的线段,分离出去只是一个复制品。编辑线段p 线段两个节点之间的线,可以是直线也可以是曲线。p 选择其中的一段线段,被选择的线段显示为红色。可以用命令面板中相应的命令按钮对其进行断开、细化、分离、删除等修改。p 还可以用工具栏中的对其进行旋转、缩放、位移修改。3.3.5曲线(Spline)次物体级反转(Re

26、verse):将一条曲线的首端和尾端相互颠倒,常用于放样路径和运动路径方向的调整。轮廓(Outline):将曲线扩展成为闭合的轮廓曲线,如果勾选中心(Center)选项,扩展的曲线以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。轮廓(Outline)命令可以使一个开放的线形变成一个闭合线,实现此目的有两种方法。第一种方法:在视图中先选择一个线形,在轮廓(Outline)窗口内设置一个合适的数值,敲击键盘的Enter键,视图中就会出现了一个轮廓线,第二种方法:单击轮廓按钮,使其处于被选状态,将光标移动到线上拖鼠标松手后即可产生轮廓,勾选中心(Center)选项,可以按原线形的中心线来产生轮廓。布尔运算(Bo

27、olean):提供并集、差集、交集、三种运算方式,先确定运算方式,然后单击此按钮,在视图中点取另一个图形。布尔运算需要有两个条件,一是参加布尔运算的线形必须是封闭的;二是参加布尔运算的线形必须有重合的部分,还必须同属于一个物体。 添加n 选择一个线形,激活布尔运算(Boolean)按钮,选择其下的“加”(第一个)按钮,被选择的线形就加到了一起;选择“减”(第二个)按钮,;图形减掉中间重合的部分;选择“交”(第三个)按钮,进行交运算,将图形重又叠的部分保留,其他的部分被剔除。n 镜像(Mirror):可以对选择的曲线进行水平、垂直、对角镜像。先选择镜像的曲线,再选择镜像的方式(水平、垂直、对角)

28、,然后单击此按钮就可以将曲线镜像了,n 如果在镜像前勾选复制(Copy)选项,生一镜像复制品,n 勾选围绕轴心(About Pivot)选项,曲线以轴心为镜像的轴心进行镜像。镜像是按照对称的方式使物体发生变化,它有三个选项:一、水平镜像:将物体按水平方向镜像复制。二、垂直镜像:将物体按上下方式进行镜像复制。三、原点镜像:将物体按原点方式进行镜像复制。l 二维线形分离的一般方法二维经形既可以附加成为一个整体,也可以进行分离。将二维分离的一般方法:n 选择样条曲线次物体级。n 选择其中任意的一条样条曲线,(被选择的曲线会显示为红色),单击命令面板上的分离(Detach)按钮,弹出分离(Detach

29、)对话框,系统的默认名称为”Shapeol”n 单击确定(OK)按钮后,选定的线形就分离出来了。可以在分离(Detach)对话框中给分离后的线形任意命名,为了操作方便,最好起一个好记的名字。3.4制作一扇弧形窗弧形窗的制作流程n 绘制线形,并附加为整体,对个别线形进行布尔运算命令,修改线形.n 执行拉伸(Entrude)命令,生成弧形窗.n 制作一扇弧形窗(实例)35将二维线形生成三维造型的修改器n 用二维线形修改的方式产生三维物体,一般需要按下述步骤进行n 先绘制生成所需三维物体的横截面的初步轮廓二维线形。n 用编辑修改的方法调整二维线形的形态,使其与设计的三维物体横截面完全一致。n 根据需

30、要,用拉伸、斜切、旋转等方式将二维线形改造为三维物体。n 如果用斜切轮廓的方式生成三维造型,那就需要在绘制完截面后,绘制一条截面轮廓线,并使先绘制的截面处于被选择状态,然后,单击修改命令中的斜切轮廓(Bevel Profile)命令,再单击面板中的拾取轮廓(Pick Profile)按钮,在视图中拾取截面轮廓线即可完成三维物体的创建。p 本节主要介绍p 斜切/倒角 (Bevel)、p 斜切轮廓/轮廓倒角(Bevel Profile)、p 旋转 (Lathe)、p 拉伸 (Extrude)等修改命令。1.斜切(Bevel) 倒角斜切命令可以使平面造型增长一定的厚度形成立体造型,还可以使生成的立体

31、造型产生一定的倒角。2.斜切轮廓(Bevel Profile) 轮廓倒角斜切轮廓命令可以说是从斜切工具中衍生出来的,它要求提供一个截面路径,作为斜切的轮廓线,与放样有些类似。3.旋转(Lathe)旋转命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型。4.拉伸(Extrude) :拉伸命令将一个样条曲线图形增加厚度,挤压成三维实体,这是一个非常实用的建模方法。3.5.1斜切 (Bevel)命令开始(Start):将开始截面封顶加盖。结束(End):将结束截面封顶加盖。直线边(Linear Sides):设置斜切内部片段划分为直线方式。曲线边(Curved):设置斜切内部片段划分为弧形方

32、式。分段数(Segments):设置斜切内部的片段划分数。保留不相交线(Keep Lines From Cossing):勾选它,指当斜切轮廓(Bevel Profile)值太大或太小时,使整个造型的形态不出现畸变。分离(Separation):设置两个边界线之间的距离间隔,防止越界交叉。开始轮廓(Start Outline):可以设置对原始轮廓进行加粗或变细的修改,大于零变粗,小于零变细。高度(Height):指拉伸的长度。轮廓(Outline):指外轮廓线是收缩还是扩张,大于零扩张,小于零收缩。p 斜切值(Bevel Values)水平3(Level3)和水平2(Level 2)与水平1(

33、Level 1)的意义是相同的,只不过需要将其勾选后其下的参数才有效。高度(Height)指定拉伸的距离:轮廓(Outline)用于设置对其轮廓进行加粗或变细的修改,大于零变粗,小于零变细。3.5.1.1制作文字标志用斜切(Bevel)修改命令可以生成斜切字,可以用来制作文字标志等。n 文字标志制作流程p 创建“科大工作室”五个二维文本文字。p 执行斜切(Bevel)命令即生成三维的斜切字。制作文字标志(实例)3512制作装饰画装饰画制作流程绘制线形,执行斜切命令生成装饰画制作装饰画(实例) 斜切轮廓(Bevel Profile)命令p 斜切轮廓( Bevel Profile):在为图形指定了

34、此修改命令后,按下拾取轮廓(Pick Profile)按钮,可以在视图中点取一个图形或曲线作为斜切的外轮廓线。p 开始(Start):将开始端封顶。p 结束(End):将结束端封顶。p 变形(Morph):不处理表面,以便进行变形操作,制作变形动画。n 网格(Grid):进行表面网格处理,它产生的渲染效果更优于 Morph方式。p 保留不相交线(Keep linde From):打开此选项,可以防止尖锐折角产生的突出变形。p 分离(Separation):设置两个边界线之间的距离间隔,以防止越界交叉。 角线的制作流程绘制不同的线形作为截面及轮廓线。制作角线(实例)如果对造型不满意,可以通过修改

35、轮廓线子对象的位置来改变为造型的形态。n 确认创建的造型处于被选择状态.n 单击 按钮,进入修入命令面板,激活斜切轮廓左侧的 号,展开其子对象,选择侧面小发明图框。n 同时选择工个栏中的 按钮和 按钮。n 在正面视图中,钭“侧面小发明图框” X轴方向向外或向里移动。以此来调整造型的粗细形态直到满意为止。3旋转(Lathe)命令设置缓冲参数(Parameters)类下的分段数(Segments)是为了增加造型的光滑度,数值越大,光滑越大,光滑度越高;反之,数值越小,造型的光滑度就越差。n 角度(Degrees):设置旋转成型的角度,360度为一个完整环形,小于360度为不完整的扇形。n 焊接核心

36、(Wele Core):把中心轴向上重合的点焊接精简,得到结构相对简单的造型如果要作变形物体,不能将此项打开。n 镜像法线(Flip Normals):将造型表面的法线方向镜像。n 分段数(Segments):设置旋转体圆周的段数,值越高,造型越光滑。n 封闭始端(Cap Start):将顶端加面覆盖。n 封闭末端( Cap End):将底端加面覆盖。n XYZ:分别设置不同的轴向。n 最小(Min):将曲线内边界与中心轴对齐。n 中心坐标(Center):将曲线中心与中心轴对齐。n 最大(Max):将曲线外边界与中心轴对齐。n 面片(Patch):将旋转生成的物体转化为面片造型。n 网格(M

37、esh):将旋转生成的物体转化为网格造型。n NURBS:将旋转生成的物体转化为NURBS曲面造型。n 创建材质ID号(Generate Material IDs):为造型指定特殊的材质ID号。4拉伸(Extrude)命令数量(Amount):设置拉伸的深度分段数(Segments):设置拉伸厚度上的片段划分数。封闭始端( Cap Start):在顶端加面封盖物体。封闭末端(CapEnd):在底端加面封盖物体。面片(Patch):将拉伸物体输出为面片模型,可以使用Edit Mesh(编辑面片)修改命令。网格(Mesh):将物体输出为网格模型,可以使用(编辑网格)修改命令。NURBS:将拉伸物体

38、输出为模型。创建材质ID号(Generate Material IDs):对顶盖指定ID号为1,对底盖指定ID号为2,对侧面指定ID号为3。以上介绍了如何编辑修改样条曲线以及二维线形生成三维造型的修改器,修改器是三维建模中很重要的一部分内容,很多复杂的造型都是通过添加修改器进行编辑修改完成的。学完本章后,大家可在运用所学的方法,试着创建一些简单的造型,以巩固我们所学的知识。修改篇三维物体的修改4.1常用的修改命令3D MAX5系统为我们提供了许多修改功能,这些修改功能都可以对造型进行修改,本节将主要介绍弯曲、扭曲、锥化、噪波的修改功能。弯曲Bend弯曲命令就是使造型沿一定轴向弯曲,我们可以控制

39、弯曲的角度、弯曲的轴向和弯曲的范围等。扭曲Twist 扭曲命令就是沿一定的轴向扭曲造型的表面节点,从而对物体产生扭曲作用,扭曲 (Twist)操作同样可以对其有效范围进行限制。锥化Taper锥化命令就是按一定的曲线轮廓缩放造型,使其产生锥化变形的效果。噪波Noise对造型进行噪波修改,就是使造型表面的点进行随机变动。使造型表面产生不规则的崎岖。4.1.1弯曲(Bend)命令对物体进行弯曲处理,可以调节弯曲的角度和方向以及弯曲依据的坐标轴向,还可以限制弯曲在一定的区域之内。角度(Angle):设置弯曲的角度大小,取值范围为1360。方向(Direction):设置弯曲相对于水平面的方向,取值范围

40、为1360。弯曲轴(Bend Axis):设置物体弯曲时所依据的坐标轴向,有X、Y、Z三个选项。限制效果(Limit Effect):对物体指定限制影响,影响区域将由下面的上限值和下限制来确定。上限(Upper Limit):设置弯曲的上限,在此限度以上的区域将不会受到弯曲的影响。下限(Lower Limit):设置弯曲的下限,在此限度与上限之间的区域将受到弯曲影响。下面以圆柱为例来学习弯曲修改功能。对圆柱进行弯曲修改(实例)412扭曲(Twist)命令角度(Angle)_:设置扭转的角度大小。偏差(Bias):设置扭转向上或向下的偏向度。偏差 (Bias)值为0,扭曲平均分布:偏差 (Bia

41、s)值为大于0,扭曲的程度向上偏移:偏差 (Bias)值为小于0,扭曲的程度小于向下偏移:扭曲轴(Twist Axis):设置扭曲依据的坐标轴向。限制效果(Limit Effect):打开限制影响,允许限制扭曲影响在Gizmo物体上的范围。上限/下限 (Upper Limit/Lower Linit):分别设置扭曲限制的区域。下面以方体为例来介绍扭曲修改命令以方体进行扭曲修改(实例)413锥化(Taper)命令数量(Amount):设置锥化的程度。弯曲(Bend):设置锥化曲线的弯曲程度,为0时,锥化曲线为直线;大于0时,锥化曲线向外凸出,值越大,凸出得越剧烈;小于0时,锥化曲线向内凹陷,值越

42、小,凹陷得越厉害。主要(Primaryi):设置物体锥化时的坐标轴。效果(Effect):设置锥化对物体的影响。对称(Symmetry):设置一个对称的影响效果限制效果(Limit Effect):打开限制影响,允许限制锥化影响在Gizmo物体上的范围。上限/下限(Upper Limit/Lower Linit):分别设置锥化限制的区域。下面仍以方体为例学习锥化修改命令。对方体时行锥化修改(实例)414噪波(Noise)命令种子(Seed):设置噪波随机效果,在相同的设置下,不同的种子数会产生不同的效果。变换(Scale):设置噪波影响的尺寸,值越大,产生的影响越平缓,值越小,影响越尖锐。小面

43、(Fractal):专用于产生数字分形地形,勾选此选项,噪波变得无序面复杂,很适合制作地形之用。粗糙度(Roughness):设置表面越伏的程度,值越大,起伏越剧烈,表面越粗糙。重复数(Iterations):设置分形函数的迭代次数,低的值使地形平缓,起伏减少;高的值使地形更细,起伏增多。强度(Strength):分别控制三个轴几点以物体噪声波的强度影响,值越大,噪波越剧烈。动画噪波(Animate Noise):使用系统内定的噪波动画控制,产生一个正弦波动的动态噪波,无需进行动画记录,只要勾选此项目即可。频率(Frequency):设置噪波抖动的速度,值越高,波动越快。相位(Phase);设

44、置起始点和结束点在波形曲线上的偏移位置,缺省的动画设置由相位的变化产生。其他针对三维几何体的编辑修改命令一 Bend(弯曲)此修改工具用来对物体进行弯曲处理,用户可以随意调节弯曲的角度和方向。其具体参数如下:二 Taper(锥化)此命令通过缩放物体两端而产生锥形轮廓来修改造型,同时还可以加入光滑的曲线轮廓三 Twist(扭曲)次命令可沿指定轴向扭曲物体表面的顶点,产生扭曲效果。四.Stretch(拉伸)此命令可沿指定轴向拉伸或挤压物体五Skew(偏斜)此命令用于对物体进行偏斜操作,使其在指定的轴上产生偏斜变形。六Slice(切片)此命令会建立一通过网格物体的切片,并在切片与网格物体相交处建立新

45、点、边和面。也可利用它将网格物体上面或下面的部分删除。七Noise(噪波)此命令可对物体表面顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则。八Lattice(框架)、结构线框/格子命令/此修改工具可用来将网格物体进行线框化,它在造型上完成了真正的线框转化。应用于三维物体和二维图形1.可以直接应用于三维物体直接生成框架物.2.应用于二维图形时1开放的图形只出现节点2.闭合的线形出现节点和中间连线.3.交叉的线形出现节点.取消交叉点即可出现连线.九.mesh smooth(网格光滑)命令此修改工具可用来对尖锐不规则的表面进行光滑处理,并加入更多的面来代替直面部分。使用这个命令会大大增加物体表面的复杂度,一个常用的工具。十.FFD(自由变形)命令:该类修改器将在物体的外围加入一个由控制点构成的线框,通过移动控制点可改变物体的外形。它通常用于制作计算机动画,如跳舞的汽车、扭动的汽水瓶等,利用它可以创造出优美的造型。其参数具体含义如下: “Edit mesh”编辑网格命令。该命令针对网格物体经常被使用,主要用于将场景中的几何体转换成可编辑的网格对象。此命令共有五个子

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