扑克速算游戏研究与应用.ppt

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1、扑克速算游戏研究与应用,结题报告,扑克速算游戏研究与应用,一、问题提出 二、具体做法 三、研究成果与运用 四、后续研究设想,一、问题提出,数学课程标准教学内容有增无减(统计、图形变换、观察物体、方向与位置、找规律等) 教学课时减少(第一学段由原来每周5课时减少至每周4课时) 要求不能降低(100以内加减法不扎实,必然会影响今后计算内容的学习) 新课程对估算提出更高的要求,学生产生学习困难,计算能力下降 练习量不足,教学内容跳跃过大 厌学(计算练习枯燥) 口算速度慢、正确率偏低 小学低年级学生好奇心强,生性好动,游戏的运用可以间接地激发学生的学习兴趣。,(一)研究目的,提高孩子们学习数学的兴趣。

2、 提高孩子们的速算能力。 发展孩子们的思维能力。,二、具 体 做 法,(二)研究内容 1扑克牌速算游戏 2计算机速算游戏 口算加法、口算减法、加减混合口算、口算乘法、口算除法、乘除混合口算、加减乘除混合口算、数的大小比较、猜数、二十四点等,二、具 体 做 法,1扑克牌速算游戏 (1)口算加(减)法: 学生手持一副扑克牌,每次任意发两张牌,快速说出这两张牌的点数之和(差)。 (2)口算乘(除)法 学生手持一副扑克牌,每次任意发两张牌,快速说出这两张牌的点数之积(商)。,(3)抢牌游戏 通常两人进行。每人数出同样多的牌(如每人拿出20张),定好运算规则(和差积商),大家同时出一张牌。谁先说出这两张

3、牌点数的运算结果,这两牌就给谁;如果两人同时说出这两张牌点数的运算结果,牌各得一张。最后得牌多者为胜。,(4)猜数游戏 通常两人进行,也可多人一起玩随机抽取一张扑克牌,学生通过逐渐缩小范围找到这个牌的点数。,2计算机速算游戏 几十个学生可以同时进行(网络、电教室)。 及时判断是否正确。如二十四点游戏(电脑随机发4张牌,每张牌只用一次,运用加减乘除使其计算结果为24),计算机软件可以及时判断计算方法是否正确,还可以列出其他的计算方法。 激励方式更具挑战性和连续性(竞赛、闯关、积分等)。,各年级训练内容安排:,一年级开始训练的内容有:数的大小比较、猜数、口算加法、口算减法、加减混合 二年级开始训练

4、的内容有:口算乘法、口算除法、乘除混合口算、加减乘除混合口算 三年级开始训练的内容有:二十四点、乘加快算。,(三)研究方法 :,自然实验法。 综合其它研究方法。,实验设计:,我们主要采用前实验的设计、准实验的设计。其操作步骤是: (1)确定被试; (2)对被试学生口算能力进行综合水平前测 (3)进行实验处理; (4)对被试学生的口算能力进行后测; (5)最后分析效果。,(四)研究过程 1确定研究对象。 2重视研究队伍建设。 3学校在人财物等教育资源配置上给予大力支持。 4与常规教学密切结合。 5引导学生把游戏活动扩展到课堂外。 6重视激励与评价的作用。,三、研究成果与运用,1.有利于激发学生的

5、学习兴趣和内驱力。 枯燥有趣 课堂课外(家长的积极) 厌学乐学,2.学生的计算能力得到较快提高,我们根据现行教材的学习进度要求制定了相应的测量工具。下面是以一个实验班的学生(60人)为实验对象的跟踪测试。,注:课标要求第一学段学生每分钟完成810题。,计算机速算游戏软件开发使用后,学生的速算能力提高更大。下面是电脑随机出题的学生测试情况(107人)。,注:此表是计算机速算游戏实践半年后,三年级其中两个班(107人)的测试记录。,3.我们的课题研究得到了广大家长的支持和参与。 4.学生的数学思维能力得到发展。,四、后续研究设想,继续深化和推广此项目研究。 成果应用常态化。 进一步跟踪实验班学生。,谢 谢,

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