真三国无双online市场推广计划.ppt

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1、The marketing plan of Musou online (Pre-cbOB),Marketing.div,Copyright by dh.Chien,Nigel.gui,Kurt.zhang,Vanessa.ye,David.tang,Safinna.qu,Zhe.yin,Shifeng.piao 2007,5,4,3,2,1,Contents,整体日程及预算,执行计划,市场战略,产品分析,市场概况描述,The analysis of China marketing,Profile,Market Size,Overall,5,休闲游戏领域的市场正在飞速成长,The analysi

2、s of China marketing,免费游戏和休闲游戏已成为网络游戏发展的趋势 玩家的消费习惯正发生着改变,该数值比例为玩家在线人数比例,The analysis of China marketing,The analysis of China marketing,市场上充斥着众多三国题材的产品,Product analysis,Strength,Weakness,Opportunity,Threaten,Product analysis,游戏的类型较为模糊 PVP相对较弱 社会系统相对不足 无法选择历史人物进行游戏,对老玩家有一定的不适应 硬件配置要求高,客户端巨大,后续的更新配合存在

3、一定的不确定因素 因同类型产品的竞争,产品缺少明显的差别化特征 日本出品的风险性 中国的网络环境的支持,KOEI以及良好的品牌力 战斗操作简单,易上手 全程现场音效 优秀的战斗爽快感 战斗中的即时战略元素 出色的国战系统,三国无双的玩家基础优厚 New Gametype 对战式网游更加收到玩家的关注 防沉迷系统的实施,S,W,O,T,战斗中的即时战略元素,优秀的战斗爽快感,出色的国战系统,War system,Realtime battle,Excellet action,国家统一! 每一个任务,每一次激突,会影响到以后争夺时的势力变化 势力经受着瞬息万变的影响,Musou online ch

4、aracter,实况战场! 战略+战斗力!4vs4的团队协作,主导最终的胜利,Product concept,无与伦比的战斗爽快感! 超爽快的打斗感、华丽的无双技,Musou series,Musou online,Action?,强调操作的技巧性以及PVP,强调的是一骑当千的爽快感与历史剧情的融合性,Product analysis,Realtime battle+War system,即时性的战略元素 团队间的协同配合 全程真人语音模拟,激烈的势力间战斗 即时的势力实力的变化 国家势力的统一,Product analysis,Live,实 况 战 争 网 游,Product analysi

5、s,Brand position,联众,暗黑,仙剑,Real,GE,Sun,WOW,kart ride,Free style,征途,大话西游,梦幻西游,劲舞团,QQ,Attention degree,MMO,Casual game,苍天,Musou online,Casual?or RPG?,Brand position,MMO RPG?,Casual game?,Which diffculty will we have?,游戏内容不够丰富(任务、游戏模式等) 社会系统不足 不支持大规模多人对战,机器配置要求较高 客户端巨大 操作相对复杂,从产品层面来看,无双作为Casual游戏的不足,更容易

6、被解决改善,Brand position,MUSOU,WOW,Game scale,Community,Graphic, Muisc,Quest system,Object(Item, Character),warfare,Action,easy play,Game scale,Community,Graphic, Muisc,Quest system,Object(Item, Character),warfare,Action,easy play,MUSOU,Kart ride,Free style,相对于MMO领域,三国无双ol在Casual领域的优势更为明显。,Brand positio

7、n,联众,暗黑,仙剑,GE,Real,Sun,WOW,kart ride,Free style,征途,大话西游,梦幻西游,劲舞团,QQ,Attention degree,MMO,Casual game,苍天,Musou online,题材为王!,Brand position,篮球类游戏 No.1,竞速类游戏 No.1,竞舞类游戏 No.1,先入法则!,Brand position,No.1 实 战 网 游!,Brand position,Brand position,Age,Main target Male 2530 Totolly amount:3000万,Sub target Male 1

8、824,对无双有一定的了解和认知 没有足够时间玩RPG 对传统概念的RPG产生厌倦 对游戏的真实感有一定的要求,喜欢竞技类游戏 追求紧张刺激的游戏感受,light user,Hard user,Potential demand: Time!,不需要花时间了解游戏 不需要花很多时间玩游戏 不需要去配合同伴的时间,不需要花时间去了解游戏系统 不需要花时间去杀怪练级 不需要花时间去做任务,大家说 容易上手 好玩 简单,Brand position,Mosou onlineBrand direction,实 战 网 游,Tong&style,Brand-new,Fashion&style, Man,E

9、special,Mosou slogan,血脉贲张 12分钟,激斗,强者法则!,苍天已死,无双当立!,Brand position,Action Strategy Until OBT,CBT,OBT,收费,人数 (万人),Pre-CBT,Action Strategy,PCCU,Our trail!,CB品质不好产品品质不好?,不会玩=不好玩?,Brand power & Testing group,Prolocutor & comarketing,扩大外围用户的关注!,Action Strategy,Pre-CB:形成无双的品牌形象,并将无双ol的特质导入给消费者,CB:突出表达产品优异的战

10、斗爽快感,并形成良好的玩家核心团队,OB:通过代言人的影响力,带动外围用户介入游戏;并强化4vs4的团队战斗感受。,Commercize:以国战(争夺)为核心的比赛为主体,强调势力间的争夺概念,Action Strategy,论坛类 网站,搜索引擎,主流网游 线上媒体,二线网游 线上媒体,门户网站,论坛类 网站,平面游戏 媒体,主流网游 线上媒体,下载类,二线网游 线上媒体,平面游戏 媒体,IT网媒,视频媒体,IT网媒,网吧媒体,时尚媒体& 校园媒体,从单一游戏网媒向各新型媒体平台发展 受众人群从专业网游玩家向周边人群扩散,媒体策略,Action Strategy,Action Plan Un

11、til OBT,INTERESTING,无双专题,无双测评团,产品手记,Tease site,Action plan(pre-CB),Chief objective:无双品牌的导入 Marketing pith:十年经典,网游无双! Main target:无双fans&玩过或知道无双的玩家 Object of the moment:50万注册用户(实际用户) Budge:RMB100万,无双专题,历史回顾,玩家调查,讨论,联谊活动,最受期待网游!,Tease site,网站活动,产品手记,招募测评团,三国无双品牌及历史,Action plan(pre-CB),三国无双OL,视频网站合作,前世

12、三国,万人签名,推荐人,挑战,势力争夺,Tease site,让用户对网站形成无双Fan Club的概念.促使用户间互相交流. 最终形成以无双fan为核心的用户团体,袁绍军 5555人,刘备军 8888人,曹操军 7777人,孙坚军 5000人,-Live-,Action plan(pre-CB),挑战宣言:曹操军的鼠辈们来吧,挑战宣言,进攻方军力,未知,防守方军力,未知,未结束挑战时指针始终保持中心位置,但具体兵力显示为未知,挑战结束后“未知”处显示为双方具体兵力。,当前参与进攻5人,当前参与防守3人,Action plan(pre-CB),资深媒体、无双Fans、竞技用户、工会核心、一般玩

13、家,无双测评团 (初期),Musou online,通过媒体招募,官网,论坛,视频网站,专业媒体,网吧,吸引更多玩家对游戏产生关注,给予优秀者以奖励,Action plan(pre-CB),无双测评团,无双工会,35,Marked as Important Event in the period,Action plan(pre-CB),Action plan(pre-CB),媒体计划,Trying,实战王中王,发布会,主题网吧,IT厂商合作,Chief objective:核心玩家团队的建立 Marketing pith :体验血脉贲张12分 Main target:musou fan&onl

14、ine game user Object of the moment:注册用户100万(实际用户),平均在线5万人 Budge:RMB300万,Action plan(CB),Close beta,12分钟比赛,获得 内测帐号,主题网吧,IT卖场,游戏内活动,其他网吧,测评团试玩,玩家试玩,测评团,让玩家有更多的途径去接触产品,感受游戏的爽快感,Action plan(CB),视频网站合作,PR,Marked as Important Event in the period,Action plan(CB),Action plan(CB),Value,Voucher promotion,无双专辑

15、,无双令,Chief objective:外围用户的导入 Marketing pith:激斗,强者法则! Main target:online game user&online user Object of the moment:注册用户400万(实际用户),平均同时在线30万人 Budge:RMB1200万,Action plan(OB),挑战60分,统一合作,有效的发放客户端,让玩家更有效的机会去接触我们的产品,Action plan(OB),Marked as Important Event in the period,Action plan(OB),与快餐行业的异业合作,时间:Mar.08Jun.0 活动目的:共享双方的媒体和通路优势,将受众范围扩大 活动内容:赢无双,尝惊喜 每天的规定时间内,举行限定场次的比赛,只要获胜就可以获得相关的快餐优惠奖励。(获胜一方将获得一串验证码,在合作方网上上输入该串验证码,就会获得该方的短信通知,凭此短信即可至快餐店享受优惠活动) 在该快餐出售商品的同时,即时向其消费者免费赠送游戏内的消费点数及部分客户端 共享双方的媒体支持,Marked as Important Event in the period,Action plan(OB),Action plan(OB),THANKS,

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