高科技软体产业.ppt

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1、高科技 軟體產業,89114122 郭禮緻 89114211 羅雅馨 89114229 楊玉祥 90114276 張熾烈 指導教授:陳永璋 教授,摘 要,線上遊戲(Online Games)產業自90年代開始萌芽以來已經成為網際網路商業環境上主要的產業之一。當在此商業環境上部分的產業逐漸面臨飽和、甚至走向泡沫化危機之際,線上遊戲很有可能會成為下一波希望所在。,研究動機與目的,本文便是基於此一動機,嘗試藉由介紹線上遊戲玩法、此一產業的特性、線上遊戲的產業結構、國外目前發展狀況、國內目前主要廠商的營運狀況與競爭態勢作一深入淺出的分析。,遊戲軟體產業概況,線上遊戲的背景與成長 萌芽期階段 快速發展階

2、段 穩定成長階段,萌芽期階段,1988年網際網路即將導入商業應用之際。當時,個人電腦多媒體的功能並未具備,因此,僅有文字遊戲的盛行,此時的遊戲軟體可以MUD(Multi-user Dungeon)為代表。在Kesmai推出第一套的線上遊戲之後,Simutronic等等公司後來也都有不錯的銷售成績。,快速發展階段,1995年線上遊戲產業進入快速發展期。當時,網際網路應用風氣更盛,WWW(World Wide Web)的應用方式成形,因此,線上遊戲的潛在市場大幅倍增。,穩定成長階段,發行商將繪圖、通訊等等軟體工具的引擎放在光碟片上銷售,而遊戲的核心部份,地圖與故事情節等等,則必須透過網路連線下載。

3、隨著地圖與故事情節可以不斷地成長,除了帶給使用者全新的經驗,也增加了遊戲的附加價值,此為線上遊戲發展史上的一個分水嶺。,遊戲軟體產業現況,現階段國內主要遊戲產品種 類可分為以Game Console為平 台的TV Game及以PC為平台的 PC Game兩種,PC Game又可區 分為單機遊戲與網路遊戲兩種,而 網路遊戲又可再細分為網站遊戲 (Web Game)、區域網路遊戲 (LAN Game)及線上遊戲 (Online Game)等。,線上遊戲特性,由於國內遊戲產業與市場不若美日成熟,但因網路普及速度快、再加上國人休閒習慣多在室內活動,及線上遊戲具有多項特性而吸引多家遊戲業者進入此市場。

4、目前線上遊戲以角色扮演遊戲(RPG)居多,玩家必須花費相當多時間來經營遊戲中的虛擬角色,遊戲黏著度非常高的情況下,除可延長遊戲產品生命週期,也增加了業者穩定收入來源;,台灣線上遊戲軟體廠商現況,國內從事遊戲軟體廠商近兩年 來投入者眾,但由於軟體研發 至成品上市時間耗日費時,短 期間新進入市場者尚難取得一 定市場領導地位,早期進入市 場者如智冠、大宇、昱泉、華 義及橘子等均已取得一定市場 地位,台灣線上遊戲軟體公司90年銷退情況,資料來源:各公司年報,台灣線上遊戲軟體各廠商優劣勢,資料來源:元京投顧整理,台灣遊戲廠商基本資料比較表,資料來源:元京投顧整理,國內線上遊戲大多代理韓國遊戲為主,韓國近

5、年來在政府大力扶值下,把電玩變成國粹運動及鼓勵大財團發展遊戲軟體,促使韓國遊戲產業蓬勃發展,而台灣遊戲業者在區域之便競相代理韓國線上遊戲:如遊戲橘子的天堂、聖教士的千年與紅月、大宇全球的英雄、宏碁戲谷的龍族等,台灣線上遊戲軟體分析,台灣市場分析 台灣遊戲軟體發展現況 台灣遊戲軟體市場規模 台灣目前熱門線上遊戲概況 國內遊戲軟體廠商的收費方式,台灣市場分析,國內遊戲市場的發展趨勢:單機版遊戲 區堿網路遊戲 線上遊戲(On-Line Game)攜帶式平台遊戲(Mobile Game)。單機版遊戲目前仍是市佔率最高、消費人口最多的市場,台灣遊戲軟體發展現況,台灣方面,現階段國內主要遊戲產品種類可區分

6、為以Game Console為平台的TV Game及以PC為平台的PC Game兩種,PC Game又可區分為單機遊戲與網路遊戲兩種,而網路遊戲又可再細分為線上遊戲及區域網路型遊戲等,台灣遊戲軟體市場規模,資料來源:資策會MIC(2001/4),台灣目前熱門線上遊戲概況,國內遊戲軟體廠商的收費方式,國內遊戲軟體廠商的收入來源主要來自消費者的遊戲連線時數費,包括月費制及點數卡制,其餘還有銷售使用者端程式軟體、向網路咖啡業者收取的授權費、周邊產品、網路廣告等,國內線上遊戲發展隱憂,存活下來的大型線上遊戲將具備有幾項特性: 1、先進入市場所累積社群經 營能力強 2、連線品質穩定及客服售後服務 佳 3

7、、遊戲內容能不斷更新,而吸引 會員長期駐留。,線上遊戲軟體產業價值鏈分析,遊戲軟體產業生態與唱片或電影工業極為相似,依產業上、下游關係分為遊戲研發商、代理(發行)商及通路商三類。,研發商,產業上游,通常為遊戲開發小組或工作室,負責遊戲內容企劃、遊戲程式開發、美工設計、遊戲配樂等工作,關鍵競爭要素為企劃、美工與程式撰寫能力,遊戲的市場反應優劣,取決於遊戲開發團隊的工作品質,代理商,產業中游,負責為遊戲研發商之產品進行行銷、造勢活動,關鍵競爭要素為行銷能力與充裕資金。由於代理(發行)商挾強大資金與行銷通路,小型遊戲研發商得仰賴代理商之協助,方可順利發行遊戲,通路商,產業下游,接觸消費者之最終銷售實

8、點,負責鋪貨至Nova等3C賣場、電腦公司、書店、便利商店等實體銷售點,關鍵競爭要素為快速鋪貨與通路點掌握能力。對各種不同型態通路,視議價能力給予不同折扣,線上遊戲軟體產業價值鏈分析圖,資料來源:資策會MIC、經濟部技術處ITIS計畫,2001年,線上遊戲軟體SWOT分析,SWOT策略分析包含了內部自我的分析 (即優勢(Strength,S)與劣勢 (Weakness,W),與外在環境的 了解(即機會(Opportunity,O)與 威脅(Thread,T),以下分別針 對台灣遊戲產業的S、W、O、T作一分 析,,優勢,(一)中國大陸市場,與大陸同文同種 (二)線上遊戲玩家眾多,且經驗豐富,劣

9、勢,(一)遊戲軟體產業業者規模過小 (二)線上遊戲軟體開發過度依賴原有文 化 (三)政策以及社會價值影響導致遊戲軟 體設計人才不足,機會,(一)線上戲軟體市場尚未完全開發 (二)寬頻時代的來臨 (三)印度軟體工業,與台灣硬體工業互補,威脅,(一)日、韓遊戲軟體產業成熟,擁有較 多的人才 (二)消費者的周邊設備沒有辦法配合遊 戲軟體開發腳步,線上遊戲軟體國外市場分析,韓國遊戲軟體市場分析 北美線上遊戲軟體分析,韓國遊戲軟體市場分析,南韓線上遊戲產業於1996年開始發展,南韓政府基於推展遊戲軟體除了可增加研發遊戲軟體技術的高科技人才外,還可帶動相關基礎建設如網路佈建的成長,在1998年開始致力發展

10、遊戲產業,韓國遊戲軟體市場分析,南韓遊戲產業蓬勃發展的最主要原因在於政府的大力支持。南韓的遊戲軟體一年為南韓創造二億美元的出口額,南韓政府更將遊戲工業視為技術要求最高的軟體產業,且因遊戲工業可帶動相產業的成長,南韓政府大力扶植遊戲工業,南韓消費者使用網咖服務種類,北美線上遊戲軟體分析,美國遊戲市場主要是以PC Game為主,不過近年來TV Game的市場規模也有逐漸上升的趨勢,根據IDC的資料顯示北美娛樂軟體市場規模在各自不同的因素刺激下仍可微幅成長且整體規模仍為全球最大遊戲軟體市場。IDC指出1997年全美地區線上遊戲用戶數為451萬戶,到2000年底市場已成長到2460萬戶,佔全美家庭23

11、.9%。,北美線上遊戲軟體分析,美國遊戲市場主要是以PC Game為主,不過近年來TV Game的市場規模也有逐漸上升的趨勢,根據IDC的資料顯示北美娛樂軟體市場規模在各自不同的因素刺激下仍可微幅成長且整體規模仍為全球最大遊戲軟體市場。IDC指出1997年全美地區線上遊戲用戶數為451萬戶,到2000年底市場已成長到2460萬戶,佔全美家庭23.9%。,北美遊戲市場收費方式及發展趨勢,北美方面,由於ISP業者採取固定費率制,再加上多數線上遊戲為標榜容易操控與免費使用的傳統遊戲如橋牌、棋類遊戲等,因此逐漸帶動了大眾網上娛樂的風潮,而線上遊戲用戶也隨著PC連網族群一同成長,我國線上遊戲軟體產業未來趨勢分析,(一)同一題材性遊戲可能僅一至兩家能夠出 線 (二)國內自製遊戲將嶄露頭角 (三)低價或免費上網策略將佔不到便宜 (四)通路的革命將為線上遊戲業者創造更大 利潤 (五)大陸市場是台灣廠商另一決戰地 (六)擁有3D連線引擎技術者將佔極大競爭優 勢,結論,國內遊戲軟體業者以中小企業型態居多,在考量自行研發產品市場規模及成本考量下,各家廠商亦多代理銷售其他國內外遊戲軟體,故公司通路能力亦為獲利考量之一,以國內廠商看來以智冠、第三波最具通路實力。,

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