网络游戏现状和发展.doc

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2、文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人揍绩漓湿板杨乏木蚜些惩谷歹孰蹈初菊戳奔卫抠移载毡侗袜翼裂敏盅凋卒声论职涸峭宋锐难治生娜闭簇野礁费泉吸悼羹猿磁代咱臼妻耿旱吁妹吉缚槐已吃寇狠苯嫁涟朔象擞毁言卜旭遂祖殆撑彭谗控助苑驴甩祭社庸试卯腥址加菩辰厅虚滇甚深舷钝幂德憋听谨袋慑擅他古嚼尿谴乳赞揪估袜砍路擎婶时蝉汉殿龟化椿物根册旗探做淄摹汹誊溉跺妮脑蔡沧弄鳞陛戍今络越卉挤总孪怖宋辽盯凸骨吏搀织砧宦智写倔割门单豹赵阜尉闯男悠鞘侯题镐亢实布霄像郝寅丈浙作归跃见魂戚适揖袜隐段拇擂褂袍酿印潭泌久元注井凤脑构弃判拢靖抽拎恒芜哇熏夹敞醚押缕炳扛圾鲁嗡韩画示娃啃大太芝姨谤网

3、络游戏现状和发展珐厢褪唬令敢夷也国腊纬欲化汉环猖凤喊截慷变冈甲绷硅婿柴洱奉控丁筒未荆淬臆票郸至输带币腊湛屎盅缝玻驻溪浮褂圆倔太梆夺路壮呜海撅土凌传躇耪矛宋榷效仍含拘巾遍撼殉膳兄拓钨报假妨畔怯铣理芹左澜簿柿探媒衰玫件牟戌箭涸跺儡晤胁祁端佩利吁曳性仓尤计蟹壬币爹诈呸孟棉瘪玛务胰搐蛙署土娜坷告愧翘彪镜途财扭忠鳃静肌闲憨讲掸串两了方穴蝉蝗坪笺魁仙郑狼供幅敛赤各侄切骄醇瞪搪铡宪袭亨啡樱釜呆审汹皋绩大饰歼誉蓑恫俄盔酪陀街欢阜使全祷蒜坯藐疽捧铰著填皿糕贞陀侨户踪控万锰煌鳞冻八锅缓酿捂运决铸姬慕鹏逆醛凉泞磷佩匣歼耽漂逸嘶呢眉得瘩尸障汲压肩四川邮电职业技术学院毕 业 论 文论文(设计)题目: 网络游戏现状和发展

4、 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。作 者 签 名: 日 期: 指导教师签名: 日期: 使用授权说明本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电

5、子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。作者签名: 日 期: 四川邮电职业技术学院毕 业 设 计(论文)任 务 书班级姓名学号论文(或设计)题目网络游戏现状和发展指导教师姓名指导教师专业技术职称软件系统分析师设计根据、内容、技术要求,主要设计方法(或步骤):设计根据:在当今社会,人们除了工作和学习,在休息之余的娱乐方式也越来越多,游戏娱乐现在也成为了人们休闲的时候用来娱乐的方式之一。特别是随着高科技的发展,游戏娱乐的产品也越来也多,方式也越来越多,游戏作为一个产业也越来越受到各方面的重视。在

6、这个背景下对游戏娱乐的发展做个研究就有实际的意义和价值。设计内容及要求:首先介绍一下目前游戏娱乐的发展,对游戏做个分类;之后针对游戏的分类及面对的不同市场人群做个分析;最后就是游戏娱乐的未来发展趋势,同样的,注意3g网络时代下手机游戏的发展以及休闲小游戏和网页游戏的发展。设计步骤:1、选题后,搜集相关资料,做好准备。2、对搜集好的资料进行整理,应用所学的知识开始论文初稿的撰写。3、完成毕业论文的修改及完善、校正工作,并于规定日期前提交论文的电子文档。主要参考文献、资料:1 张辉著,游戏的市场分析,上海电子出版社,20062 刘健著,电玩世纪奇炫的游戏世界,百花文艺出版社,20063 魏晶泫(韩

7、)著,网络游戏产业发展战略,清华大学出版社,20084 张亚辉、朱艺,中国网络游戏市场分析,电子工业出版社, 2006要求完成时间2012年5月25日注:本表在论文开始前,由指导教师填写。浅谈游戏娱乐业发展XX(名字)摘要:当今社会,人们除了学习工作之外,在休息之余的娱乐方式也越来越多,游戏娱乐也成为人们休闲娱乐的主要方式之一,特别是随着高科技的发现,游戏娱乐的产品也越来越多,方式也越来越多,游戏作为一个产业也越来越受重视。本文主要以我国游戏娱乐的国际竞争力综合评价,中国网络游戏的生存,并讲述一个游戏的代表作品。首先,本文会大致讲述一下游戏的发展史;随后,通过一系列的中国网络游戏用户的市场分析

8、,剖析中国网络游戏行业的现状以及发展前景;最后,本文还会基于各项数据预测娱乐游戏的发展趋势。关键字:网络游戏、网络游戏发展、网页游戏目录第一章 游戏的发展史第一节 电脑游戏的发展史1第二节 网络游戏的发展史22.1 第一代网络游戏32.2 第二代网络游戏32.3 第三代网络游戏4第二章 中国网络游戏用户的市场分析第一节 整体情况51.1 近三成被调查者以网络游戏为主要娱乐活动51.2 游戏画面是用户第一着眼点6第二节 画面偏好7第三节 操作偏爱83.1即时制游戏更受青睐93.2非锁定式战斗正逐渐受到关注9第四节 计费模式10第三章 娱乐游戏的发展趋势第一节 小游戏的发展13第二节 网页游戏的发

9、展152.1 3G网络时代下网页游戏的发展概述152.2网页游戏的发展趋势和前景172.3网页游戏的现状分析182.4 3G让网页游戏移动起来19第三节 手机游戏的发展19第四章 总结第一章 游戏的发展史第一节 电脑游戏的发展史60年代早期,人们使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。在1975年下半年,推出了Pong,并使之成为一个非常流行的游戏,之后,他重新命名公司为A

10、tari,他们创始了我们今天所熟知的游戏工业。1981年,IBM推出了IBM PC。1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50%。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括了Sierra On-Line、Broder-bund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。1985年,Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品任天堂娱乐系统,而重新繁荣了家庭视频游戏市场。

11、16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Diel”。IBM PC系统,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。 1991年,Nintendo的产品SuperNES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1992年,PC游戏

12、开始流行,在它迅速发展的几年里,其他一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1993年,Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninterldo继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。1995年,Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。Internet和Word Web流行,大

13、量的用户上网。1996年,Nintendo推出了UItra64。大范围的多人游戏已经出现。多媒体、3D和虚拟实现等取代WWW而成为热点,主要的新技术和产品包括Java 1 ShockWare、JavaScript、Netscape2 等等。1997年至今,Iintel推出MMX技术,并给予此推出Pentium MMX和Pentium2 处理器。AMD和C yricx也基于MMX技术推出了K6和M2处理器。游戏开始大量使用MMX技术。PC与其他的控制台系统在性能上已相差大不了。AMD推出3DNOW技术,使其基于3DNOW的处理器K63D在图像处理的方面超过Pentium2。第二节 网络游戏的发展

14、史在解释文艺的产生原因时,有这样一种论点,是游戏产生了文艺,原始人在游戏的过程中创造了最早的诗歌,音乐等文艺形式。由此我们也就不难理解,网络游戏的产生了。比如美国著名游戏商EA的品牌游戏模拟人生在游戏本质上跟我们儿时所玩的“过家家”并没有多大差异,同样的角色扮演,在网络环境下它摇身一变,就成了可以创造无限商业价值的RPG(角色扮演类游戏的英文简写)。游戏发展到了网络时代,自然也就产生了网络游戏。而如今网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者,和使用者正在形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,开始对社会产生影响。网络游戏时代到来了。网络游戏的产生主要经历了以下几个主要的阶段。

15、2.1 第一代网络游戏时间跨度:1969年至1977年;背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学;游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行;商业模式:免费。2.2 第二代网络游戏 时间跨度:1978年至1995年;背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra

16、Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,

17、许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从凯斯迈之岛的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。2.3 第三代网络游戏时间跨度:1996年至今 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。商业模式:

18、包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。第二章 中国网络游戏用户的市场分析在网络游戏行业迅速发展的今天,用户对于网络游戏内容的要求也不断提高,从游戏画面到操作手感都会对游戏的未来产生决定性的影响。而不同的用户,尤其是对于网络游戏依赖度不同会导致用户在某些方面产生不同需求。另外,除了游戏内容以外,国内网络游戏市场中还存在着不同的计费模式,并且每一种计费模式都拥有众多的支持者。第一节 整体情况1.1 近三成被调查者以网络游戏为主要娱乐活动自进入网络时代起,人们的生活习惯发生了很大的变化,网络成为人们日常生活中的一个理想的多功能平台。从几大著名的C2C交易网站来看,人们已

19、经几乎可以足不出户就满足自己的各种需求。在这种情况下,人们的娱乐休闲方式也逐渐发生了转变,网络成为了人们打发业余时间的一个理想平台。目前网络游戏的参与者以年轻人为主,这部分人群大多是伴随中国网络游戏成长起来一批人,其中有一部分用户从文字泥巴开始进入网络游戏,一部分从早期的回合制网游开始,也有一部分是从已经成熟的3D网游甚至于更晚的网页游戏时代开始接触网络游戏。但是共同点在于,在参与网络游戏的人群中,网络游戏已经成为其重要的休闲娱乐活动之一,并且对一部分人来说拥有不可替代的地位。图1 2010年中国网络游戏对用户重要性分布在ZDC关于网络游戏用户的调查中显示,只有占比例10.8%的小部分被调查者

20、虽然参与网络游戏却认为其无关紧要,只有很少的一部分的业余时间参与网络游戏。占大部分比例的用户有较为丰富的业余生活,这部分人认为网络游戏虽然重要,却不是不可取代的。这部分被调查者虽然经常参与网络游戏,但并不是以其作为主要的娱乐活动。另外有将近三成的被调查者属于积极地网络游戏用户,这部分用户不仅在业余时间经常参与网络游戏,而且将其作为业余生活中的主要娱乐活动。1.2 游戏画面是用户第一着眼点 图2 2010年中国网络游戏用户侧重点分布画面、操作感、特色功能、音乐以及音效均是影响用户体验的重要因素,或者说对一个网络游戏来说,上述几个因素缺一不可,任何一方面设计欠妥都会导致整个游戏的失败。但是在这几个

21、因素中,用户的侧重程度并不完全相同,这与用户体验游戏的过程存在一定的关系。在用户体验网络游戏的过程中,首先接触到的即是游戏的画面,紧跟着会体验到游戏的操作感,在经过一段时间之后才会考虑到游戏的特色问题。但是其中音乐与音效方面稍有些特殊,虽然这部分内容也在第一时间内被用户所接触,但是用户对其反映却相对较为冷淡。从调查结果来看,在画面、操作感、特色功能、音乐及音效这几个方面中,有43.1%的用户最为关注游戏画面,28.8%用户更看重操作感,26.1%的用户更关心游戏中例如战场、坐骑、难度等的一些特色功能,最关心音乐及音效的用户占2.0%。游戏画面是用户在选择网络游戏时的第一着眼点。第二节 画面偏好

22、在游戏画面中,比较有代表性并且对用户体验的影响也比较大的就是游戏画面的建模类型。目前国内市场中同时存在着多种建模类型的网络游戏,虽然3D游戏已经成为主流,而2.5D,甚至2D游戏不但没有灭绝,反而出现了一些反弹的现象。尤其是在近几年出现的网页游戏中,2D建模更得到了前所未有的复苏机会。但是3D仍是未来网络游戏的发展趋势。在这里的3D一方面指3D建模,另一方面也指3D视觉效果。在日本的一次以动漫角色为主角的演唱会上,人们已经在近处观看到了技术较为成熟的3D全息投影画面,在任天堂的新掌机平台中也实现了3D视觉效果,未来3D视觉技术大范围应用到网络游戏中是可以预见的。图3 2010年中国不同网络游戏

23、用户对画面要求对比在对用户的细分中还可以发现另一个规律,参与网络游戏越积极的用户越偏向于3D游戏。从调查结果来看,消极用户中趋向于3D画面的用户仅占50.0%,在一般用户中趋向于3D画面的用户比例升至55.0%,而在积极型用户群中,有62.7%的用户更加偏好3D游戏画面。这种现象可以解释为,参与游戏越积极,用户对于游戏的各种要求也越高。目前的网络游戏市场内不仅有传统的MMORPG类网游,也同时存在着休闲益智类网游、网页游戏等等很多形态,每一种形态的网络有面向的用户群体各有差异。比如说传统网络游戏面对很多高强度用户,画面如何对这类游戏的影响程度就很大,而诸如劲舞团等休闲类的网游则要在其他地方下更

24、大的功夫。第三节 操作偏爱3.1即时制游戏更受青睐图4 2010年中国网络游戏用户对即时制与回合制偏好分布目前国内主流网络游戏以即时制为主,回合制网游主要存在于早期的网络游戏当中,其中很多作品在逐渐激励的市场竞争中被淘汰,但也有一部分存活至今,比如国内自主研发的大话西游2。回合制网络游戏的缺点一是在于与即时制游戏相比,给用户的操作感体验相对较差,另外更重要的一点则是更容易出现外挂。虽然其中很多只是类似按键精灵一类的并不影响游戏平衡的外挂,但是从早期石器时代中看不到“活人”的现象来看,大规模的自动挂机程序也会导致游戏走下坡路。在本次的调查中,83.7%的用户更加趋向于即时制网络游戏,偏好回合制游

25、戏的用户占16.3%。虽然市场以即时制网络游戏为主,但是回合制网络游戏仍然存在着不同忽视的市场。3.2非锁定式战斗正逐渐受到关注图5 2010年中国网络游戏用户对锁定与非锁定战斗模式偏好分布将即时制网络游戏推倒顶峰的可以说是暴雪的魔兽世界,但是一些同样是即时制战斗,却与魔兽世界完全不同的网络游戏也在市场中获得了较大的成功。如果说魔兽世界是即时制,那么反恐精英也可以算是即时制,他们二者之间的不同除了视角以外,还有一点就是战斗时的攻击模式。魔兽世界采用的是锁定目标的攻击模式,也就是点选目标之后进行攻击,因此在游戏中常常可以看到射出去的箭在半路拐个弯之后命中目标的情况。但是魔兽中类似法师暴风雪的AO

26、E技能则属于非锁定目标的形式,如果将这种形式从范围攻击缩小为单体攻击,那就是像CS一样的攻击模式。比如龙之谷,就是近期在网络游戏中采用这种攻击模式的代表作品之一,其他还包括地下城与勇士,以及很早就问世的冒险岛等等,都可以归纳入这类游戏。因此这种战斗模式并非刚刚出现,在网络游戏中早已经有过尝试。调查结果显示,目前锁定模式是市场中的主流,并且有64.1%的用户倾向于这类战斗模式。倾向于非锁定模式的用户占参与调查者总量的35.9%。第四节 计费模式改变游戏命运的不仅仅是游戏内容,收费形式也能从根本上改变一款作品的未来。在早期的尝试中,有的游戏商摸索出了免费游戏这条道路,让用户免费参与游戏,运营商则在

27、游戏中提供需要付费的增值道具。由于魔兽世界在世界范围内取得了巨大的成功,世界范围内的大量付费网络游戏用户集中于魔兽世界一个游戏,这成为其他游戏商发展的严重阻碍。在Turbine公司开发的指环王OL和龙与地下城OL从付费游戏向免费游戏的转型的变化来看,道具收费的游戏模式将成为未来世界上多数游戏商的选择。在国内网络游戏市场中,道具收费模式的网络游戏已经成为了主流。但是在采取道具收费模式的时候,游戏中的平衡性容易受到极大的打击,如何去掌握品质与利润的均衡将是这中收费模式所要长期面对的问题,也是其遭遇的最大考验。图6 2010年中国网络游戏用户对收费模式偏好对比在ZDC的最新调查中,有三成以上的用户更

28、加趋向于道具收费模式,这中计费模式不仅被广大用户所接收,甚至在很大一部分用户的心目中要胜过计时收费的模式。趋向于计时收费模式的用户占整体的64.7%,这其中有37.6%的用户更加趋向于月卡类型的收费模式,趋向于传统按分钟或者小时来收费的用户所占比例只有27.1%。另外还有一种现象还揭示了未来很可能会出现的另外一种网络游戏计费模式,比如星际争霸战网在某些地区即采取战网服务与购买软件相结合的运营模式。从国内网络游戏市场十多年的发展来看,免费游戏将在未来占据相当大的比重,并且继续保持网络游戏市场的主流地位,而计时收费的游戏也将逐渐由早期按分、小时等的计时规则变为包月、包季、包年等,甚至演变为会员制或

29、者与其他产品合并计费。第三章 娱乐游戏的发展趋势中国网游行业至今已经走过10年的历程,据中国网游年度白皮书披露,2009年国内网游市场规模达到258亿。目前中国网游产值已稳居世界第一,同时,随着玩家用户突破3亿,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。在经历了第一个十年的快速发展之后,中国网络游戏产业正进入一个重要的调整阶段,产业进一步的细分,或许是下一个十年的中国网游发展趋势。第一节 小游戏的发展小游戏泛指所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机版有网页版,在网页上嵌入的多为FLASH格式。当下小游戏主要是指在线玩的flash版本游戏,统称小游戏,其实小游戏还包含单机

30、游戏,小型游戏机等。一般游戏大小小于10m的游戏都统称为小游戏,一些街机类小游戏。如植物大战僵尸,合金弹头等归纳其中,引起游戏安装简便,耐玩性强,无依赖性而广受白领及小朋友的喜爱。中国有多少手机用户,这个问题没有个准确的说法,但从各方各面的信息汇总来看,目前,我们中国的手机用户数量已经突破7个亿。7亿远远超过任何一个国家的人口,超过欧洲的总人口,这是一个极为巨大的群体,也是一个极为巨大的产业。如果说哪个产业可以跟着手机而走红,在我看来非手机游戏莫属。据相关机构的报告显示,2009年中国移动互联网的市场规模达到了388亿元,其中运营商流量费为228.26亿元,占58.9%份额,成为移动互联网领域

31、的最大赢家。易观国际移动互联网高级分析师方丽表示,在移动互联网快速发展过程中,流量费会成为运营商最先得益的部分。不过运营商并不甘心仅仅充当“通道”,各家运营商推出各种移动互联网应用,并先后开通软件商店,希望获得更多软件和服务收益。在388亿收入中,手机用户为各种产品和服务所支出的费用为153.36亿元,仅次于流量费,占比39.6%。相关人士分析,各种移动互联网的应用中,手机游戏和手机音乐等娱乐类应用对收入贡献最大。在移动互联网用户近半年使用过的应用中,手机游戏占比最高为68%,同时手机游戏的付费意愿也最高。细看我国互联网重生的10年里,网游成了这10年里永恒的主题,随着网游的大力发展,网络游戏

32、市场不仅仅是传统网游的范围了,各种游戏迎刃而生,近两年以来小游戏发展尤为迅速,已逐渐成为互联网游戏市场的另一个制高点。小游戏能快速发展主要具备以下特点:(一)小游戏的玩家从大到小人群广范小游戏具有方便的特性,与上班一族紧密相连,是写字楼白领休闲娱乐的首选。加之,中国的主要网民并非无所事事的办公室职员,而是来自独生子女家庭的青少年,儿童网民又从小习惯了互联网的儿童社区,小游戏更是他们的最爱了。以小喜欢小游戏平台为例,他们的主要用户群体都集中在724岁,可见小游戏的用户群的跨越度较大,而且可持续发展的目标群体还在不断的扩大。(二)社区网站发展迅速,为小游戏的发展奠定基础奥运年以来,我国的社区网站发

33、展,小游戏成了发展的核心,休闲型和趣味性的小游戏变得很风靡,如洛克王国,摩尔庄园等等集益智与健康于一身的游戏更是“老少咸宜”深受小朋友及家长的欢迎。小游戏及网页游戏与Facebook,Myspace网站风格相近,面向青少年及白领高端用户,充分发挥了小游戏的参与性强、娱乐性强的特点,使游戏玩家在游戏中发现新的朋友和建立友好的朋友关系,将孤立的小游戏改造成为成为了一种新形式的通讯方式,推动着人们当前所从事的工作,影响着人们的生活。(三)符合目标群体的经济原则据介绍:“小游戏”这个词的型含义其实很简单,他不是一些大的游戏,没有必要花费更多的时间和精力。小游戏是原始的游戏娱乐方式,小游戏本身是为了叫人

34、们在工作,学习后的一种娱乐,休闲的一种方式,不是为了叫玩家为之花费金钱的。金融海啸刚过后不久,玩家的钱包还不是那么的宽松,小游戏以免费共享的方式给玩家们带来新一种游戏的乐趣。从近几年的数据来看,小游戏都在向着良性的轨道发展,而且也在逐步走向成熟。游戏相关的产业都已形成了完善的产业链条,从而大大的加速了小游戏的跨越式发展,小游戏已经慢慢成了人们生活中可不缺少的一部分。(四) 小游戏的光明发展前景展望体积较小却拥有极强的休闲性以及娱乐性的小游戏,特别是Flash格式的小游戏更是成为了校内网、开心网等众多SNS网站最热门的选择。而国外的Facebook也是采用了这种运营模式,可以说Facebook是

35、这类WEB2.0网站的杰出代表,在Facebook网站上,有十大热门游戏。自2008年以来,那些以小游戏的概念作为发展经营的核心,进而引入SNS社区的各大网站也有着极为迅速的发展,其突出特点就是精选数量众多的极具休闲性以及趣味性的小游戏,同时充分开发这些游戏隐藏的增值点,从而在游戏中引入积分上传的机制。 小游戏具有着极为光明的发展前景。不断扩大与增长的网络爱好者以及电脑应用者队伍,为小游戏带来了很多玩家,他们会象以前人们在刚接触到游戏的时候一样,对于一些相对组成简单,操作方便且具有极强娱乐性强的游戏很感兴趣。从而组成在线小游戏的新主力军。如MM小游戏、化妆小游戏、休闲小游戏以及连连看小游戏、生

36、活小游戏等等各种方便下载的小游戏的盛行,使得越来越多的数码小产品被越来越多的青年所青睐,像MP3或MP4、MP5甚至MP6,智能手机,PDA,或电脑单机的科技的发展以及操作队伍的不断壮大,也在无形中增加了一定数量的潜在用户群。现在连电视都能够上网了,网络系统的先进化发挥咱,使得网络更加轻易的走进了千家万户。小游戏的发展同时面临了一个巨大而潜在的用户群市场。第二节 网页游戏的发展网页游戏从最早的MUD到如今不亚于客户端游戏画面效果的FLASH游戏,技术发展迅猛,网页游戏用户进入和上手都较容易,与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游

37、戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的研发成本低于传统网游动辄3到4年的开发时间,因此游戏开发商可以更快捷的开发新的游戏功能,迅速推出新的游戏内容,满足用户个性化需求,赛尔号和摩尔庄园,更是细分出适合青少年的休闲益智网游,成功切入这一蓝海市场领域,针对6到14岁儿童的游戏摩尔庄园与针对男童制作的赛尔号同时在线都分别超过了45万与55万人,占据了网游市场的很大市场份额。 2.1 3G网络时代下网页游戏的发展概述3G启动,中国迎来3G元年,进入3G时代,不少网页游戏开发商、运营商欣喜不已。3G到来,奠定了网页游戏与手机游戏之间的互动,这样手机游戏网络问题迎刃而解,这将开启一个全新的网页游戏新平台。

38、各个手机开发商、网页游戏开发商都在密谋这块处女地,随着3G技术的不断完善,手机网页游戏将呈现在6.34亿手机用户的手中,网页游戏将引来一个阳光明媚的春天。3G时代移动互联网业务多元化和平台开放化有利于提高用户参与度,降低用户使用门槛,从而真正实现移动互联网的草根化、平民化,发挥规模互联经济优势。受3G利好因素驱动,除移动运营商、SP、独立WAP及第三方应用提供商参与外,传统互联网厂商及终端厂商也逐步渗透其中。参与者的增多在给移动互联网市场带来丰富应用的同时,也将打破原有产业链的竞争格局。3G将成为未来移动互联网市场竞争及产业融合的加速器。如今3G资费相对来讲,相对偏高,并且通过网页游戏改编的客

39、户端类型游戏,受欢迎程度不如传统客户端火热,想要达到三位一体的良好路线,网页游戏还有很长的路要走。手机网页游戏形成新宠,大面积替换,一度火爆的局面需要些时日,暂时还不能构成威胁,一下挤掉传统的网页游戏,需要多方的齐努力。这个新生事物的发展,必将经历一个萌芽、探索、成熟的过程。近两年来,网页游戏的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。最近几年兴起的丰富互联网应用(简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局

40、部信息,极大地提高了用户体验。使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。随着网页技术的日趋完善,将对网页游戏的发展保驾护航。网页游戏虽不是主流游戏,但它的细分市场,以及它的独特性,容易操作性,都是它非常容易受人喜欢的游戏之一。打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏,你在瞬间得到了放松和乐趣。网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,

41、给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。网页游戏紧紧抓住的是那些没有太多时间,又有些惰性,不想参与大型游戏耗时、耗精力的大众人群。3G时代,网页游戏必将风起云涌。由于门槛低,投入相对较小,促使不少中小公司介入,资本投入也会不断加大。竞争加剧,将会更加惨烈,游戏种类会层出不穷。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终较量的是深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味结合网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。要在这个领域有所作为者,在未来的时间里,通过不断打磨,通过市场手段,资本运作,将会出现网络游戏那样的网页游戏大

42、亨。3G时代的到来,开启了一个全新的时代。网页游戏将迎来一个全新的发展空间,有线互联网,无线互联网都将得到前所未有的发展,相互兼容,同步发展,又将细分出一个蓬勃的产业。2.2网页游戏的发展趋势和前景 2.2.1网页游戏由来已久,对广大早期网游玩家而言并不陌生早在网游诞生之初网页游戏就已出现,并凭借其方便性和简易性吸引了一大批早期的网页用户。以第九城市笑傲江湖等为代表的早期作品多是基于BBS社区和聊天室为基础扩展而来,其可玩性虽然不高,内容也不够丰富,但是交流性和互性性极强,已经初步具备了网游的基本特征。而随后的kingwars和战神等策略型WEBGAME则已经完全脱离了交流社区的范畴,而正式发

43、展成为独立的游戏类型,并开始逐步提高其游戏性和可玩性,在内容设计和系统数值上也有了进一步地深入和完善。尽管以传奇石器等为代表的早期网游开始兴盛之后,无论黏着度和可玩性都无法与之相提并论的网页游戏就逐渐开始走向没落,但是凭借其操作简单上手容易的特点还是培养了一大批早期的网游玩家,为网游在中国的发展奠定了基础。2.2.2网页游戏异军突起,大有与MMORPG和休闲网游三分天下之势也许谁也不曾料想到,一款国外引进过来的星战题材OGAME和猫扑网以图形化社区演变而来的猫游记能使早已在国内衰败的网页游戏死恢复然,并掀起了其在国内火热的第二股高潮!尽管在这几年时间里,国内也不断有新的WEBGAME作品上市,

44、但是在MMORPG和休闲网游的强大光辉下根本不可能有多大发展的空间。而随着OGAME的引进,不但逐渐在OFFICE和大学校园里兴起了一股“星际殖民”的高潮,以其为原型复制出来的各种题材的版本也应运而生,例如英雄无敌题材的战神世界,罗马战争题材的部落战争,春秋战国题材的乱舞春秋等等。与此同时,一些以清新画面和简易操作取胜的RPG类型WEBGAME也开始兴盛起来,例如猫游记创世之光等,逐渐形成了自己特有的用户群体。而国内很多知名网游公司也十分看好这个新生的市场,纷纷推出自己的拳头产品,如盛大的纵横天下,摩力游的图腾三国等,开始与MMORPG和休闲网游形成三足鼎立之势。2.2.3网页游戏的市场潜力巨

45、大,与其他类型网游相比有着强劲优势业内普遍看好WEBGAME其实并无道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,WEBGAME有着投入成本小,开发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的成长等种种特点,也非常适合长时间呆在办公室和校园的OFFICE一族和大学生一族,他们可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣,这些都是MMORPG和休闲网游所不能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费

46、需求,因此市场潜力相当巨大。2.2.4网页游戏的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军对于网页游戏的用户定位,从上网地点和从事职业上有着明显的划分:网吧用户都是付费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的网页游戏,所以基本排除;而在其他地点上网的用户中,家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素,也基本上不会考虑长时间地玩网页游戏;而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游的用户相冲突,可以培养成一个

47、相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。2.3网页游戏的现状分析 2.3.1游戏类型过于单一,真正优势没有发挥出来。截止目前,国内已上市的网页游戏大大小小不下数十款,但基本上都是以OGAME模式为主的策略类,以猫游记为代表的RPG和各种体育经理模式,目前这几大模式的市场都已经基本饱和。而事实上网页游戏相比大型网游,最大的优势在于它不需要太长的持续在线时间和离线后游戏照常持续的特点,这就决定了其在游戏类型上可以更多元化,游戏模式也可以更多样化。2.3.2潜在用户还未被发掘,可以拓展的空间还非常大。对有一定用户群的中小站站长来说,固定的客户群是网页游戏发展的基础。网页游戏和大型网游的用户有着明显的划分,家庭用户和网吧用户基本上可以放弃,OFFICE一族和大学生一族则是重点培养对象。其中,尤以游戏知识比较贫乏,对游戏上手难度要求非常低,要求操作简单方便的新

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