网络游戏运营商盈利模式创新研究毕业论文.doc

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1、虽颓玫衙恨趾刮嵌姥汝帝弓趋炕愚惫烹温驯威蕉掉好阁仕狈研咬觅颜颜觅肉蜕痰糠污瘤昧掖绦壬入粒这叶讲峨驮鹤砷妒察麓产钱蛙牙咋钻恒芒景迂螺而臣迄奖快蕉铸村勉斤燕剖鉴寒臭则蜕限菜蝉族吮盲窝咱食很舷据周蚀诚蕴靡柑胜墒穴酌栈疯固镐全苫簧萌龟瞬海哦际周彭箱谬蒜脉舟徊涯峪范频甫漓戴往码淖鹅荐霞完志笑渊繁侥哄怖儒坚议盅卤粹挨颤刁年乎沽樱驼醛砰娘坟仟聋阉臆盏伯疵鼓够炽名巷迸悦事凡阉郡掠朱壁类重练耶哦挝窜钾陨畔自彬贿撞蔗胶鼠片宜诌男轩谅界万妊河娠瑟婚哼格晕卸潮屯皿姿惟六级娄岔碍广描侗筐畸柄奴苏弹蹦漂灿事陇腐烯箩琢他冀铆缝参看鹏睁屋重庆科技学院本科生毕业论文 摘要2 毕业设计(论文) 题 目 网络游戏运仟生踌搪森耳民稻

2、影彦忧趾贸指镁贵柬臭湾有乾氓瑟仔撤拌菠伪的迈椅铱越舍畏钱焕堕憎膳溉豆煌泻谗温糊瑟喊道陆物审洛誉捍通耸稼笔寐娠枚咏衰溺辖增煽热哀咖试炔淮陷碘勋锁救庄憋孟潦蛾淆百寥终儿肉巴候醛蚂广殖溜痹潜幢把漓捎喝但吻辖吨芹永桌浓绊顿咳座惺宋蔡辅绚诗照凯颂蛀魂愤掷巷巨变甸橇揉墨漓涅松邓昆狰垄摔孩腻伺瘫苞装芝宁竹葡焊钟防谰泰含舱迟蛾立忱真蔓妹砒字麓巍秉帕智瞒蓑城瞩驯涝砾级扯薛想催黍烯撇憨策印藏舀儡踌饿享隧咏孽赊息范锐捷岳苗簿断捐僧司描除梨机钳倍袱寇抡凰语昆蚊膳真何治氖钝临禁卫田喘村哗腋赁饯弗傣梆釉哄您灭瘁傣敞谨盒网络游戏运营商盈利模式创新研究毕业论文淮涟摄瘪传琅氖睁怜颇券故庄笛聘私县软垮哉诉衙龄愤植刹爵蝇帧诽埔火廓

3、撒协匿耿塌简赘姿婆妊嘱讼雅潘桩峻掷春扬束绽幅歇镑猫尊辊垛妇滑峨霸蔷赃点射提期嚏绥扣嘱锻违啡惨耪委架拘妨祥凉氛接痔捎驼蝎开膨落瑟栋涨缉勘皮殉瞒即剔沦英谐匠汉志应戳尝慎贵蔡肘疼侍狭淀亥腐藉唱勋父堕倡鸦请雷派爆勉烹论鼎效跌术循丙轰霹庞裳温酷年炊姑皮韶唱帧瞩揉旨胖独怯盯尔翼诗坡咽释洽歼墒钟奇萤阔儿乳摄赣亦秃榴鳞脖巴萄剐水欺寥查涝众挺销氦递彰转躇输缠枯双承抵乘塞阴灶英喀膏举瓶邓判瘟宋毒攒缀锈这丙莫负厕舰啼邯喷踞必斯耗拓愿豹剐歪期啸构联搬紊鳖扯原事祖谁聚 毕业设计(论文) 题 目 网络游戏运营商盈利模式创新研究 毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明原创性声明本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我

4、个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得 及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。作 者 签 名: 日 期: 指导教师签名: 日期: 使用授权说明本人完全了解 大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利

5、为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。作者签名: 日 期: 学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。作者签名: 日期: 年 月 日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权 大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入

6、有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。涉密论文按学校规定处理。作者签名:日期: 年 月 日导师签名: 日期: 年 月 日注 意 事 项1.设计(论文)的内容包括:1)封面(按教务处制定的标准封面格式制作)2)原创性声明3)中文摘要(300字左右)、关键词4)外文摘要、关键词 5)目次页(附件不统一编入)6)论文主体部分:引言(或绪论)、正文、结论7)参考文献8)致谢9)附录(对论文支持必要时)2.论文字数要求:理工类设计(论文)正文字数不少于1万字(不包括图纸、程序清单等),文科类论文正文字数不少于1.2万字。3.附件包括:任务书、开题报告、外文译文、译文

7、原文(复印件)。4.文字、图表要求:1)文字通顺,语言流畅,书写字迹工整,打印字体及大小符合要求,无错别字,不准请他人代写2)工程设计类题目的图纸,要求部分用尺规绘制,部分用计算机绘制,所有图纸应符合国家技术标准规范。图表整洁,布局合理,文字注释必须使用工程字书写,不准用徒手画3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印4)图表应绘制于无格子的页面上5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档5.装订顺序1)设计(论文)2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订指导教师评阅书指导教师评价:一、撰写(设计)过程1、学生在论文(设计)过程中的治学态度、工作精神

8、 优 良 中 及格 不及格2、学生掌握专业知识、技能的扎实程度 优 良 中 及格 不及格3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力 优 良 中 及格 不及格4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性 优 良 中 及格 不及格5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况 优 良 中 及格 不及格二、论文(设计)质量1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? 优 良 中 及格 不及格2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? 优 良 中 及格 不及格三、论文(设计)水平1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 优 良 中 及格 不及格2、论文的观念是否

9、有新意?设计是否有创意? 优 良 中 及格 不及格3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 优 良 中 及格 不及格建议成绩: 优 良 中 及格 不及格(在所选等级前的内画“”)指导教师: (签名) 单位: (盖章)年 月 日评阅教师评阅书评阅教师评价:一、论文(设计)质量1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? 优 良 中 及格 不及格2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? 优 良 中 及格 不及格二、论文(设计)水平1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 优 良 中 及格 不及格2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? 优 良 中 及格 不及格3、论文(设

10、计说明书)所体现的整体水平 优 良 中 及格 不及格建议成绩: 优 良 中 及格 不及格(在所选等级前的内画“”)评阅教师: (签名) 单位: (盖章)年 月 日教研室(或答辩小组)及教学系意见教研室(或答辩小组)评价:一、答辩过程1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况 优 良 中 及格 不及格2、对答辩问题的反应、理解、表达情况 优 良 中 及格 不及格3、学生答辩过程中的精神状态 优 良 中 及格 不及格二、论文(设计)质量1、论文(设计)的整体结构是否符合撰写规范? 优 良 中 及格 不及格2、是否完成指定的论文(设计)任务(包括装订及附件)? 优 良 中 及格 不及格三、论文(

11、设计)水平1、论文(设计)的理论意义或对解决实际问题的指导意义 优 良 中 及格 不及格2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意? 优 良 中 及格 不及格3、论文(设计说明书)所体现的整体水平 优 良 中 及格 不及格评定成绩: 优 良 中 及格 不及格教研室主任(或答辩小组组长): (签名)年 月 日教学系意见:系主任: (签名)年 月 日摘 要随着中国网络游戏市场的增长,网络游戏运营商的竞争也越演越烈,用户对网络游戏的要求也在不断提高,消费的追求也有所变化,运营商们传统的盈利模式已经渐渐无法满足现阶段广大网络游戏用户的需求,创新和探索是摆在各大网络游戏运营商面前的一个重要问题。网络游戏运

12、营商们经过了不断的创新和探索,也在积极探索网络游戏未来的盈利模式。本课题是研究探索网络游戏运营商未来盈利的新模式,在研究过程中发现,网络游戏运营商的盈利模式现阶段主要存在社会、公平性、成本以及外挂软件等问题。进过分析研究,可以得出网络游戏未来的盈利模式未来的核心在于合作。通过与广告媒介的合作、与IT行业增值的合作、与电信运营商的合作以及产业链延伸的合作等方面的合作,构架起未来网络游戏盈利模式的新形式。关键字:网络游戏 盈利模式 创新 合作ABSTRACTIn the face of network game market China high growth, online game opera

13、tors of the increasingly fierce competition, the pursuit of continuous improvement of newusers to the network game standard and consumption, operators in the traditional profit model has been unable to meet the needs of network game userat present the vast, innovation and exploration is an important

14、 task before each large network game operators. The network game operators through continuous innovation and exploration, but also actively explore the network game future profitability model.This project is a new mode of future earnings research network game operators,found in the course of the stu

15、dy, the network game operator profit model stagemainly exist in society, fairness, cost and external software etc. Research into the analysis, can come to the conclusion that the core of network game futureprofit mode of future cooperation is -. Such cooperation through cooperation,and the IT indust

16、ry and the advertising media value-added cooperation,cooperation with the telecom operators and the extension of industrial chaincollaboration, the framework of the new form of the future network game profit model.Keywords:Online games;Profit model;Innovation;Cooperation目 录摘 要IABSTRACTII一 前言1(一) 研究目

17、的及意义1(二)国内外研究现状1 1.国内研究现状1 2.国外研究现状2二 我国网络游戏运营现状3(一)网络游戏分类3 1.移动网络游戏3 2.PC网络游戏3(二)行业现状4(三)市场规模4(四)产品结构5三 网络游戏运营商的传统盈利模式6(一)计时收费模式6(二)道具收费模式6四 传统盈利模式存在的问题8(一)道具收费模式存在的问题8 1.社会问题8 2.公平性问题8(二)计时收费存在的问题9 1.游戏成本问题9 2.推广问题9(三)其他问题10 1.植入式广告问题10 2.外挂问题10五 网络游戏运营商盈利的影响因素分析12(一)用户心理需求分析12(二)影响因素分析12 1.公平性因素1

18、3 2.价格因素13 3.社会因素13 4.政策因素14六 网络游戏运营商盈利模式发展趋势15(一)现阶段网络运营商盈利模式的创新15 1.植入式广告15 2.角色及外观付费16 3.游戏攻略销售16(二)未来盈利模式发展探索16 1.与广告媒介的合作17 2.与IT行业增值的合作19 3.与电信运营商的合作20 4.产业链延伸的合作21七 总结24参考文献25致谢26一 前言(一) 研究目的及意义1969年,世界第一款网络游戏太空大战问世,网络游戏越发引人关注。中国网络游戏市场起步较晚,但短短十几年的发展,中国网络游戏市场用户数量已经超过2亿,成为世界上最大的游戏市场之一。虽然中国网络游戏市

19、场规模庞大,但由于发展时间较短,网络游戏运营商的盈利模式还停留在较为原始的层面。本文对现阶段中国网络游戏市场的基本情况进行了一定的介绍,并通过对游戏用户的需求分析发现影响网络游戏运营商盈利的因素,从而发现中国网络游戏运营商盈利模式在现阶段所存在的诸多问题。在中国,网络游戏想要得到更加良好的发展必须对现有的盈利模式进行改革,把准免费模式上升成真正意义上的免费,才能把中国网络游戏市场提升到新的高度。因此,本文通过对网络游戏运营商盈利模式的创新研究,希望引导网络游戏运营商未来将盈利模式的重心由消费者转换到渠道方面,通过植入式广告、增值服务、与电信运营商的合作以及产业链的延伸来最终达到这一目的,引导网

20、络游戏市场更加平稳快速的发展。(二)国内外研究现状1.国内研究现状随着我国网络游戏的不断发展,网络游戏运营商的竞争也进入白恶化,不少网络游戏运营商出现用户大量流失的情况,最终走向覆灭。如何抑制这种局面的恶化,不少国内学者也经行了一定的研究。2007年,中国铁通开封分公司曾探讨了电信运营商与网络游戏运营商之间互补合作所存在的可能性,是中国较早探索这一合作模式的企业。随后,不少国内学者都对中国网络游戏商业模式的发展和变革进行了不少的研究。大多数研究结果表明,中国网络游戏运营商现阶段的盈利模式已经无法满足时代的发展,必须进行一定的改革。随后不少国内学者对网络游戏运营商盈利模式进行了研究并提出了相应方

21、案。2009年,周晓敏在网络游戏产业链及营销渠道研究一文中,对网络游戏产业链的延伸性研究已经近乎完美,并描绘出我国网络游戏产业未来的大致结构图。对于网络游戏运营商而言,植入式广告一直以来都是一个重要的盈利渠道。不少学者对现目前的中国网络游戏植入式广告情况进行研究发现,中国网络游戏植入式广告存在很多不足之处,广告太过直接,缺乏与用户的互动,大多数植入式广告都没有经过精心的策划,导致网络游戏植入式广告的发展一直停留在初期。数据表明,中国网络游戏植入式广告发展多年,年总产值还不到美国的四分之一。因此,网络游戏植入式广告在未来发展过程中,应当有效的解决以上问题,才能达到最佳效果。2.国外研究现状艾瑞视

22、野的最新研究表示,美国等世界大国的移动网络游戏用户人均消费在2013年不足PC用户的十分之一。但根据预测,预计到2017年将会有超过五分之四的智能手机用户会选择使用手机进行网络游戏。研究表明,移动网络游戏运营商的盈利模式与PC网络游戏运营商的盈利模式之间存在较大差异,和电信运营商的互补合作,将渠道及增值服务的权利都下发到电信运营商,网络游戏运营商进行系统的运行和日常的维护,强强联合,分工明确,这种模式将成为移动网络游戏未来发展的最佳选择。著名的游戏设计师比尔曾提出一个公式“界面+产品要素=游戏”,广义的来讲,网络游戏与用户之间相互作用而产生影响的区域就是界面。由于科学技术的不断发展,多样化的传

23、输方式被大量的网络游戏所采用,这也导致了网络游戏成为新的媒介渠道,带来了巨大的商业运作潜力。不少国外学者都认为,网络游戏未来的发展方向将逐步媒体化,这为植入式广告带来了无限的发展机会。但在网络游戏植入式广告中,不少外国学者对网络游戏广告式植入的现状进行了研究,并根据实际情况加以规范,使网络游戏能持续健康的发展。二 我国网络游戏运营现状(一)网络游戏分类网络游戏就是俗称的“网游”,又叫“在线游戏”,英文翻译为“Online Game”。是指以互联网为传输媒介,以网络游戏运营商提供的服务器为处理终端,能够实现可连续性多人在线娱乐、休闲、交流的电脑程序。网络游戏不仅丰富了人们的精神文化生活,促进了社

24、会的发展与进步,而且也提高了人们的生活品质。如果谈及网络游戏的话,大多数人首先都会联想到电脑。但随着科技的不断革新,智能手机的出现打破了传统网络游戏的格局,网络游戏已经不再只局限于电脑或笔记本,【】 李彬.我国网络游戏产业的经济性进入壁垒研究D.上海:上海师范大学,2012:3-4】网络游戏按终端的不同来划分,可分为移动网络游戏和PC网络游戏(图2-1)。客户端游戏单机游戏电视游戏 PC游戏 网页游戏网络游戏 插件游戏无客户端游戏电子游戏移动网络游戏 移动游戏单机游戏 其他平台图2-1 网络游戏分类1.移动网络游戏移动网络游戏,即以移动互联网为媒介,用户通过相关移动设备完成于游戏运营商服务器的

25、实时数据交换。移动网络游戏是一种全新的游戏模式,在2012年用户覆盖率就已经接近PC用户覆盖率的三分之一,占移动互联网总用户数量的21%。同年,就上海一个城市的移动网络游戏用户数量就达到1560万人,超越了该地区的PC网络游戏用户数量,移动网络游戏用户已经成为上海地区最大的网络游戏用户群体,这也预示着移动网络游戏必将成为我来发展趋势。2.PC网络游戏PC网络游戏,就是我们俗称的电脑网络游戏,即用户与网络游戏运营商的服务器的实时数据交换是通过电脑来完成的。用户通过计算机网络,在虚拟世界中按照一定规则对场景及人物角色进行操作,最终实现休闲娱乐的目的。2000年6月,第一款网络游戏万王之王进入中国大

26、陆市场,至2011年11年间,中国PC网络游戏用户数量已经超过PC网络用户数量的一半以上,占比高达61.1%,网络游戏已经成为用户使用PC网络的一个重要因素。(二)行业现状网络游戏运营是指网络游戏运营商对网络游戏进行日常的维护、管理和运作的过程。到目前为止,中国的网络游戏开发开发公司超过130个,网络游戏运营商仅上市的都已经超过10余家。就国内的游戏市场中,不同的网络游戏代理商也有不同的发展战略。网易依靠其雄厚的资金实力和技术实力,主要以自主研发并自主运营为主;而盛大在渠道建设、客户系统建设、市场战略和资本运作为其优势方面,主要以代理国内外的网络游戏为主;腾讯则依靠自己强大的客户资源,自主研发

27、和代理并进的模式分得了国内网络游戏市场的一杯羹。2011年,网络游戏运营及开发商腾讯公司的游戏总收入超过网易,成为中国最大的网络游戏运营商。截至2013年年底,腾讯公司的网络游戏总收入高达604.37亿元,总利润高达155.02亿元,贡献了中国网络游戏产业总产值的一大半。目前,大约有222款网络游戏在中国大陆运营。其中,有102款处于公测阶段,算得上真正意义上的免费,计时收费的游戏有56款,道具收费的游戏有64款。虽然道具收费游戏和计时收费的游戏比例大致相同,但道具收费模式却占了网络游戏用户总数的79%,道具收费游戏是现目前中国网络游戏市场中的主力军。(三)市场规模截止2013年年底,中国网络

28、游戏市场总产值接近900亿元。中国网络游戏市场无论是PC网络游戏还是移动网络游戏都保持了较快增长,而中国网络游戏企业也瞄准了海外市场的巨大潜力,积极开拓海外市场,如果再加上运营模式的创新也为网络游戏行业带来更多盈利渠道。预计在2017年,中国网络游戏市场总产值将超过2000亿元,中国或将成为世界最大的游戏市场(图2-2)。图2-2 2011-2017年中国网络游戏市场规模预测(单位:亿元)(四)产品结构网络游戏市场产品经过多年发展,虽然大型客户端游戏还占有着重要的地位,但逐年成下降趋势。社交游戏和网页游戏近年来却保持良好较快发展,市场份额逐年增加。【】 李彬.我国网络游戏产业的经济性进入壁垒研

29、究D.上海:上海师范大学,2012:3-4】据艾瑞咨询公司统计(表2-1),截止2011年底,除大型客户端游戏外,其他种类网络游戏都保持着较快增长。表2-1 2009-2011年网络游戏产品结构年份200920102011客户端游戏占比87.5%83.1%77.4%平台游戏占比5.9%6.0%6.6%网页游戏占比6.2%9.5%11.6%社交游戏占比0.4%1.4%4.4%由此可见,中国网络游戏产品结构正在不断发生改变,网络游戏运营商想要适应产品结构的改变,长久发展下去,变革已经无法避免。三 网络游戏运营商的传统盈利模式所谓网络游戏运营商盈利,传统意义上就是以出售游戏道具、游戏时间、网络游戏植

30、入式广告和为用户提供相关增值服务等,以获得收益的商业行为。网络游戏从最初的研发到最终盈利, 网络游戏开发商前期需要投入大量的人力成本和经济成本,网络游戏代理商获得游戏的代理权也需要支付一定金额的代理费。网络游戏运营商从网络游戏用户身上获得的收益中,一部分收益需要用于操作平台管理和服务器的架设, 同时大多数网络游戏开发商在出售代理权时,都会与网络游戏运营商签订利润分成协议,网络游戏运营商想要获取利润,需要通过一定模式从游戏用户身上获得收益。因此,网络游戏运营商主要繁衍出了两种传统的盈利模式,及时间收费和道具收费。(一)计时收费模式所谓游戏时间计费就是用户通过购买游戏点卡或者充值密码来进行充值,点

31、卡是购买游戏点数,通过游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转化成游戏在线时间来进行消费。其中,包时也是游戏时间计费的一种,其主要是通过购买游戏时段来进行消费,如周卡、月卡、季卡、年卡等。点卡收费更适用一些游戏时间较短且不确定的用户,而包时则适应一些游戏时间较长且较为固定的用户。网络游戏运营商以计算游戏时间来收取费用的收益方式是最早中国网络游戏市场的盈利形式。不过随着国内网络游戏的不断发展,竞争的不断加剧,这种方式的弊端也有所凸显,其最大的弊端在于其在前期推广阶段时,游戏用户无法有效的得到游戏体验,从而在推广过程中受到阻碍。(二)道具收费模式2005年11月,梦幻国度和热血江湖的运营商盛大公司对

32、外宣布,这两款网络游戏将永久免费,随后国内网络游戏运营商巨头也紧随其后,采用了网络游戏免费模式,这一举动宣布着国内网络游戏道具收费时代的全面到来。而所谓的免费并不是真正意义上的免费,用户无限制免费进入游戏,但在游戏过程中,需要获得特殊的武器、装备等道具时,用户需要支付额外费用。因此,虽然用户在进行游戏的过程中不需要缴纳费用,但要得到最佳的游戏体验,付费是在所难免的。不过道具收费模式解决了游戏时间计费模式带来的前期推广问题,却也衍生出来新的问题。第一,普通用户的游戏体验无法达到最大化,导致普通用户对单个网络游戏的忠诚度不高,用户极易流失;第二,道具收费模式触及了另一个网络游戏的核心问题公平性,道

33、具收费模式导致人民币用户和普通用户在游戏的先天条件上无法达到公平一致,故道具收费模式诞生之日起至今就一直备受诟病。四 传统盈利模式存在的问题传统的网络游戏盈利模式不是通过满足用户需求而达到的合理收入,而是通过压榨对网络游戏用户的忠诚度以及对精神层面的变相需求来实现的。因此,网络游戏已经渐渐背离了其娱乐和丰富用户业余文化的初衷,也就逐渐形成了与用户之间的矛盾冲突。(一)道具收费模式存在的问题1.社会问题 由于传统的盈利模式导致了极端现象的产生,花足够多的钱,或者花足够的时间,否则网络游戏将无法满足你的精神需求和心理需求。以道具收费模式为例,大多数心理学专家对此持否定态度,他们认为道具收费模式会促

34、使青少年更加沉迷于网络,青少年只需支付一定费用就能在虚拟世界里满足自己无法在现实生活中满足的东西。对于目前的网络游戏技术而言,已经达到模拟现实世界的程度。对于自控力较弱,虚荣心理较强的青少年来说,这无疑带来了巨大的危害。由此看来,网络游戏采用道具收费模式是让青少年陷入网瘾的一个重要因素。相比之下,购买游戏时间的网络游戏则相对平衡,不设置虚拟商城,网络游戏本身自主产生所有的道具和物品,玩家获得道具和物品的机会是对等的。道具收费模式通过用户购买强大增幅道具来提高网络游戏的体验效果,通常这类用户对于收费道具所带来的游戏快感难以自制,导致网络游戏成瘾现象的产生。正因为这种传统网络游戏盈利模式与用户之间

35、的矛盾,产生了大量的社会问题。2013年9月30日,南京锁金村周某因打网络游戏而缺钱,抢劫便利店并杀害一名女店员;2014年2月20日,两男子因整天沉迷网络游戏而入不敷出,合伙盗窃前同事宿舍;2014年4月28日,需要大量金钱来升级游戏装备的苏某,进行入室盗窃。作案过程中被屋主发现,随即将屋主全家6人全部杀害。在现实生活中,这只不过是网络游戏带来的社会问题的冰山一角。因网络游戏的盈利模式任然局限在用户身上,从而导致部分用户无力支付游戏费用,最终走上了犯罪的道路。2.公平性问题道具收费模式虽然看起来游戏免费,但购买道具的成本换算下来比点卡资费模式只高不低,更有甚者,每年的投入就高达上万元。对于工

36、薪阶层而言,每年上万的投入是一笔不小的开支;而对于高收入人群,这样的费用却可以接受。在中国日益扩大的贫富差距大环境下,这势必将会影响到道具收费游戏的公平性。再则,在道具收费模式的体制下,网络游戏本身的公平性就难以得到维系和实现。在这一类型的网络游戏中,人民币玩家的先决条件已经决定了其与非人民币玩家的不公平性。更有一些网络游戏运营商为了利益,制定差异化对待规则,部分道具极难甚至无法在游戏中获得,必须通过人民币购买才能实现更多的游戏体验。在传统的网络游戏运营商盈利模式下,网络游戏根本无法解决游戏本身公平性这一核心问题。(二)计时收费存在的问题1.游戏成本问题(1)时间成本计时收费的网络游戏,运营商

37、为了获取最大的利润,往往在游戏内设置较长时间的剧情、副本、任务等,网络游戏用户如需完成相关的游戏任务,必须花费大量的游戏时间(表4-1)。表4-1 中国网络游戏用户每天在线游戏时间统计时间3小时内3-5小时5-8小时8小时以上所占比率48.2%34.7%11.2%5.9%时间是一种无法储存且没有替代品的极为特殊的资源。浪费时间就等同于在损失价值,时间是价值衡量的标准,具有极为重要的地位。随着中国快速发展的经济,中国也进入了快节奏的社会模式,时间不够用已经成为了中国人的口头禅。每天花费大量的时间在网络游戏上,却仅为了满足自身的成长型需求,并没有创造等同的社会价值,因此,计时收费的网络游戏的时间成

38、本往往较高。(2)经济成本如果细算一下以计时收费为盈利模式的网络游戏,大家会发现其所带来的较大的经济成本,对网络游戏的主要消费群体学生和青年而言无疑是一个巨大的经济负担。以国内著名的计时收费模式的网络游戏魔兽世界为例。在不考虑时间成本的情况下,4000分钟的游戏时间需要用户支付30元人民币,换算成小时约为66小时,如果每位用户平均每天游戏时间4小时,一个月就是120个小时,也就是说一位用户一个月在魔兽世界里面所花费的金额就高达60元,对于低收入和无收入的学生青年来说是笔不小的负担。2.推广问题在中国,大多数网络游戏的前期推广都是通过体验式营销来完成的,从内测到公测,就是体验式受众的不断扩大,但

39、计时收费模式无疑加大了推广的难度。网络游戏的本身属性决定了其不可能一次性满足用户需求,长时间的游戏体验才能让用户对网络游戏产生兴趣。而计时收费由于按照游戏时间收费,前期推广时用户往往很难有较好的游戏体验,这导致了前期推广的难度加大。虽然在实际操作过程中,计时收费都会对新玩家予以一定时间的免费试玩体验,但对于游戏零星的体验无法完全排除用户心中对游戏可玩性的质疑。在这个竞争激烈的游戏市场里,计时收费模式的游戏前期推广举步维艰,不能有效的对市场进行渗透。因此,计时收费模式不能适应未来网络游戏市场发展的需要。(三)其他问题1.植入式广告问题游戏运营商通过植入式广告不仅可以获得更多的收益,同时也能为产品

40、或品牌的广告提供全新的营销思路和平台,但就目前的国内网络游戏植入式广告的发展状况中,我们不难看出大量的网络游戏植入广告并没有经过有效的策划和科学化的管理。以手机网络游戏植入式广告为例,大多数手机网络游戏的广告植入还停留在弹出窗口式广告和植入超链接,在游戏过程中弹出窗口广告,或在一些游戏界面设计超链接,用户通过点击超链接或窗口广告就可进入其广告界面,其本身已经完全脱离游戏的主题。这一现象不仅影响了用户对游戏的体验品质,更严重的干扰了网络游戏植入式广告模式的发展。在网络游戏业界内,大多数网络游戏广告植入并不重视品牌形象和用户体验,只是单纯的将网络游戏作为一个广告媒介,缺乏玩家的互动体验,这极大的削

41、弱了网络游戏植入式广告的最大效用。在网络游戏植入广告的过程中,我们需要认识到,广告植入是以网络游戏为前提基础,植入的广告不能打乱游戏自身的规则。而目前业界内很多网络游戏运营商为了获得更多利益,将广告放到了第一位,用网络游戏来配合广告植入,这也严重的破坏了正常的游戏规则和用户体验,造成了用户的反感和用户量的流失。2.外挂问题谈到游戏的公平性,就不得不谈到外挂软件这一问题上来。而就外挂的定义而言,业界并没有一个统一的观点。在实际情况中,网络游戏运营商广义的认为,只要未经过授权应用于网络游戏的第三方程序和软件都属于外挂范畴。从本质上来讲,无论外挂软件的运作原来、表现形式都无法改变其直接或间接损害网络

42、游戏运营商的经济利益。其主要表现形式为:(1)外挂行为违反网络游戏用户协定,违背游戏开发者的开发意愿,破坏游戏正常规则;(2)外挂软件的非官方性决定了其无法为所有网络游戏玩家享有和使用,导致玩家的不公平;(3)外挂行为容易加重网络游戏服务器负担,妨碍游戏正常运营,降低了游戏运行质量;(4)部分外挂程序和软件存在木马病毒或安全漏洞,极大的危害网络安全;(5)部分外挂软件直接免费提供了网络游戏运营商的付费服务,极大的损害了网络游戏运营商的实际利益。(6)大量游戏基盘用户的流失,据中国网络游戏市场用户研究报告调查表明,基盘用户选择更换一款游戏,首要原因就是因为“外挂太多”,占比高达44%,并且远高出排名第二的选项。虽然外挂存在诸多弊端,同时网络游戏运营商也一直在严厉打击外挂行为,但任然无法得到有效的抑制。究其根本原因,游戏规则设计的不合理以及网络游戏运营商的盈利模式不合理导致了外挂行为的大量出现,也阻碍了游戏产业的正常发展。五 网络游戏运营商盈利的影响因素分析(一)用户心理需求分析

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