VR常用参数.doc

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1、VR常用材质参数 颜 祯白色墙面:白色:漫射245 反射23 高光 0.25 去掉反射让他只有高光没有反射铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF各向异性 WARD沃德地板:在漫反射添加地板贴图,将模糊的默认参数1改为0.01反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150Fresnel菲湦耳参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10

2、(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,布纹材质:在漫反射贴图里加上FALLOFF衰减 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 在选项里去掉跟踪反射让他只有高光没有反射 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图 ,模糊的默认参数1改为0.01,高光0.8反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6默认反射高光光泽度为0.8高光大小 光泽度为0.85模糊值 细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比 反

3、射为浅蓝色亮度185 色调158 保和15反射高光光泽度为0.85高光大小 光泽度为0.95模糊值 细分高点给12 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 最大深度 10亚光不锈钢材质漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度205 色调154 保和16反射高光光泽度为0.75高光大小 光泽度为0.83模糊值 细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,拉丝不锈钢漫反射70反射 亮度185 色调158 保和15 高光大小 0.85 模糊值 0.8 模糊细分20凹凸添加噪波 值为10 显示贴图通道 平铺V:50 噪波大小 0.35皮革材质反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲

4、湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67高光大小 光泽度为0.71模糊值 细分高点给20凹凸内加入贴图值在35左右漆材质反射为浅蓝色亮度15 反射高光光泽度为0.88高光大小 光泽度为1模糊值 细分8凹凸添加噪波,模糊值:0.1 噪波类型 规则 大小 :1.0半透明材质折射为亮度50 光泽度为0.8模糊值 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色亮度11 反射高光光泽度为0.28高光大小 光泽度为1模糊值 细分8 去掉反射让他只有高光没有反射白塑料材质漫反射为白色250 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.

5、63高光大小 光泽度为0.5模糊值 细分15 然后在BRDF各向异性里设,各向异性为0.4 旋转为85黑塑料材质漫反射值为23 反射值为37 光泽度为0.85模糊值 细分8 折射值为0光泽度 细分值不变布沙发材质漫反射添加衰减,衰减方式为菲湦耳 上为近给个布沙发的贴图 下为远 指定一个比布沙发更白一点的颜色高光值为0.35,高光的强度为16,关掉反射,凹凸里添加图片,凹凸值为30灯罩材质漫反射:250反射:11,高光光泽度0.28折射:50 光泽度0.8 细分20 折射率 1.2 影响阴影 关掉反射地面材质漫反射里添加贴图 反射 添加衰减 下为远 255 衰减类型菲涅耳 折射率1.75 高光光

6、泽度 0.85 光泽度0.88 细分 15 最大深度 2 凹凸添加一个处理的灰色贴图,值为5 在环境里添加输出 输出量3水泥材质漫反射添加水泥的贴图 模糊为0.1 凹凸和漫反射贴一样的图 值为 15磨砂玻璃材质漫反射值为0 折射添加衰减 黑白两色置换 近处值为220 垂直 平行 折射模糊值为细分10 影响阴影 影响 ALPHA 玻璃材质漫反射值为0 折射值为 255 打开菲涅耳 折射 255陶器材质漫反射 :250 反射:255 添加衰减 远值为 255 衰减类型 菲涅耳高光大小 0.85 模糊值为0.95 细分15 最大深度 10沃德 各向异性 (-1.1)0.5 旋转70环境 添加输出 输

7、出值为30马赛克材质漫反射添加马赛克纹理贴图反射添加衰减 方式为菲涅耳 远值125 高光大小值为0.85 模糊值为0.7 细分15凹凸添加漫反射使用的贴图的灰度图 值为30 模糊度为0.35添加输出 输出值为3镜子材质漫反射255反射253皮材质漫反射添加贴图,模糊值默认参数改为0.5反射 23 高光大小0.65 模糊度0.7 细分16 反射次数3凹凸添加与漫反射一样的贴图 45墙砖材质漫反射添加贴图 默认参数改为0.1反射255 衰减贴图 菲涅耳 远值255高光大小0.85 模糊程度值0.9 模糊细分15凹凸贴图 添加漫反射的灰度贴图 值为10 模糊度为0.25铜材质漫反射 亮度220 饱和

8、度38 色调 31反射 亮度186 饱和度93 色调32高光大小值为0.9 模糊度0.88 模糊细分15音响材质多维子材质ID1 漫反射值为17 反射值为37 光泽度值为0.85ID2 漫反射值为40 反射值为40 ID3 漫反射值为186 反射值为164 光泽度值为0.65 折射率值为297ID4 漫反射值为226 反射值为0ID5 漫反射值为23 反射值为37 光泽度值为0.85窗纱材质漫反射添加衰减 近值为纱窗贴图颜色 远值为白色 勾选影响阴影可使直接光照穿过窗纱在不透明里添加混合贴图 上值为255 下值为171 添加纱窗贴图材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的

9、参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法。我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑胶、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight

10、 glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光

11、Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (

12、漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的

13、程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.F

14、lat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度.Per face - 指定源

15、物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大

16、体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距

17、衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板)Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -44Hilight gl

18、ossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85五、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness(光泽度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光泽度) -1.0雾退出

19、色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517Subdivs-50六、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8Subdivs-152、拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、

20、平滑度)-0.8Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12(二)铝合金材质铝合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向异性 WARD沃德七、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表

21、面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:1%NOISE2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪八、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图Reflect(反射) -35Hilight glossiness

22、-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联九、塑胶材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑胶颜色或贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3十、壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图Reflect(反射) -30Hilight glossiness-关闭Glossiness

23、(光泽度、平滑度)-0.5最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪其它一、半透明材质半透明材质Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射) -默认Hilight glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Refract(折射) -衰减Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)二、镜子材质Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94Subdi

24、vs-5Refract(折射) -0Glossiness(光泽度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVR材质折射参数详解这篇文章只介绍了VR材质中的折射参数,1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)-Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)-Image sampler:Adaptive QMC-Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)

25、-Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)-Current preset(当前预置):Low-Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)-GI Environment(全局光环境):纯白-反射/折射:纯黑 倍增值:1.0System(系统)-frame stamp:将其他文本删除只保留render time2、建立测试场景(Create the testscene)测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。我把torus knot(环形结)给编辑了一下,这样

26、就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。这个是这个环形结的具体参数3、设定材质(Create materials)调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像4、折射参数(Refraction parameters)选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。(这里作者讲了一堆话来解释什么是折射,具体的意思大家上百度搜吧)光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。较高的IOR值表示光会发生很大的偏移,IOR值为1.0表示光穿过时不会发生改变。VR的材质参数可以调出任何种类的折射。正如你所看到的一样

27、,折射面板中有很多的参数和反射面板中的一样。5、折射颜色(Refraction color)将白色球材质里的折射颜色调到中间的灰色,这是渲染你会发现环形结变透明了,这种灰色意味着材质有着50%的透明度6、漫射颜色(Diffuse color)我们将材质的漫射颜色调到黑色再渲一遍,结果会是这个样子。7、折射颜色(Refraction color)我们将折射颜色调到纯白,再渲一次你会发现材质感觉很奇怪因为现在材质是100%的透明,所以漫射颜色此时一点效果都看不到了。图中黑色的区域是光线所折射出的环境色。8、调整折射(Adjust reflections)在上一步中我们得到一个看起来怪异的结果,如果

28、你将颜色调到纯白,这时勾选菲涅耳反射的话,效果会好一些,这就是VR中最基本的玻璃的调法9、增加点环境(Create an environment)上面的结果看起来非常的乏味,因为能供反射的物体只有地面和黑色的环境。我们拉一个大而薄的BOX放在下图中的位置。10、VR自发光材质(VrayLightMtl)上面我们拉一个Box的是想让它成为一个发光源,有一个简单的方法就是使用VR的自发光材质。在材质面板中选择一个未使用的材质球然后点击Standad按钮在材质列表中选择VRayLightMtl,并将自发光数值调到8.011、调整天光(Adjust skylight)点击渲染我们发现渲出的图太亮了,这

29、是因为天光现在呈开启状态,我们将天光亮度降到0.0再渲一遍看看。(如果你的图还是太亮或是太暗的话那你就需要调整自发光的亮度值直到你得到一个认为比较好的效果)这时我们会清楚的看到从box发出的光源,现在环形结上的高光也出来了。这种明亮的光源与黑暗的环境光之间的对比会非常适合测试像玻璃这类的材质。12、GI折射产生的焦散(Refractive GI caustics)从box发出的光与3D聚光灯所发出的人造光不同,它可以看作是GI第一次照射到物体上的光线(就像VR中的天光一样),因为如果你将VR的GI关闭的话,在渲染的时候你将会一点光都看不到。正因如此,将VR渲染面板中的GI打开就显得尤为重要了。

30、我们先试着将GI面板中的折射关闭后渲染看看效果这时你会发现阴影变黑了,这是因为GI中的光线现在无法穿过这个透明物体,所以也就不存在GI通过物体后所折射出的光线了。下面我们将GI的折射开启,将Irradiance map(发光贴图)的预置改成custom(自定义),再将Min/Max的值调成 -4 / -2 来提高渲染速度,注意此时的GI会变的模糊,但因为我们这是测试场景,所以没有多大关系。关于光线的焦散在这篇教程的后面会有更多的介绍,现在你只需知道如果想让GI的光线穿过透明的物体要将GI的折射开启就可以了。13、最大深度(Max depth)将玻璃材质里反射和折射的最大深度提高到10,渲染此时

31、你会发现材质的反射和折射发生了一点小变化,在某些情况下提高材质的最大深度确实会让你的玻璃看起来更真实,我们在这里看到变化不大是因为周围的环境只有黑色,在环境色比较多的情况下提高最大深度值会有更好的效果。14、背面反射选项(Options: reflect on backside)将玻璃材质中的Options(选项)面板打开,勾选reflect on backside(背面反射),这将允许物体内部的表面也可以对环境做出反射效果。在渲玻璃制品的时候你应当尽量打开背面反射这个参数,它会在物体内部带给你一个更真实漂亮的反射效果,但这么做的话同样也会增加一点渲染时间。为了下面的测试,我们先将背面反射参数

32、关闭。15、光泽度(Glossiness)这里的光泽度参数和反射模糊参数的作用差不多,只是这里的光泽度参数是用来控制折射的。折射模糊在所有的参数里需要的渲染时间算得上是消耗大户了。如果你的材质采样用的比较高的话会耗费掉相当长的渲染时间-_-!将光泽度调到0.8,材质采样设到8,渲染一下,你会发现在低采样的情况下折射模糊会出现很多的噪点。但这也是没办法的事,也许你可以想出更好的方法。下面将光泽度调回到1.0。16、折射率(Index Of Refraction)我们将折射里的IOR值调到1.0然后渲染,这时你会发现环形结不见了!这是因为在这个IOR值下光线穿过物体不会发生偏移,而菲涅耳反射的IO

33、R值和折射里的IOR值是关联在一起的,所以菲涅耳的IOR值这时也就等于是1.0,此时也就意味着物体也不存在反射。而折射的颜色是纯白色,所以通过的光线也就不会变成别的颜色,正是这一切使得环形结消失了!将菲涅耳反射里的IOR值解除锁定,这是它的值会是1.6,点击渲染这时你所看到的图像全部都是由物体的反射所形成的,一点折射都没有。将折射里的IOR值调到1.1我们再渲下材质的效果已经发生了改变。每一种材质都有它自己的IOR值,一般玻璃的IOR值就在1.6左右,你可以在Google上搜索出其他常用材质的IOR值。19、逝色(Exit color)和反射一样,折射这里也有一个Exit color(逝色)参

34、数,当光线在物体中反射到最大深度所设定的次数以后就会停止反射,这是Exit color就会显现出来,勾选Exit color的复选框,然后将染色调成一种翠绿色,点击渲染你会清楚的看到哪些地方没有被光线反射到(最大深度值:5)20、雾色(Fog color)Fog color(这个参数)的作用是用某些颜色来改变折射的颜色。这时厚的阴影会比薄的阴影变的更暗,我们先将Fog color调成一种浅红色试一试渲染一下看看效果先,材质现在看上很昏暗,但在模型细的部分看起来又有点透明。实际上Fog color是通过颜色和倍增值来控制颜色浓度大小的。当光穿过物体时对材质的浓度会起到一个吸收的作用,光穿过的时间

35、越长,对浓度的吸收就越多,反之就越少。这就是为什么你会看到细的地方要比粗的地方颜色要亮的多。21、雾色倍增值(Fog multiplier)现在我们将倍增值降到0.05再渲一遍看看,这时你会发现物体的颜色浓度变淡了许多你应该用不同的颜色和倍增值多做几次实验来对比一下它们之间的区别。比方说用一种非常浅但饱和度很高的颜色,将其倍增值参数设高点,然后去和一个颜色深但饱和度非常低的颜色,倍增值设低点的颜色对比一下,你会得到2种截然不同的效果。22、折射颜色(Refraction color)我们将雾色调回原来的黑色,将折射颜色调成一种红色渲染下,现在看到玻璃的颜色也变了,但是没有颜色被光线吸收的那种效

36、果,而且薄的和厚的阴影都被染上颜色了。我一般都将折射颜色调到纯白然后只调Fog color这一个参数。然后将它们分别调成其他的颜色看看它们是怎么工作的。但你要记住,折射颜色深的话表示这个物体的透明度低。颜色的饱和度对于折射的效果影响是非常大的。虽然在色框里饱和度浅的深色和饱和度深的浅色看其来差不多,但在运用到折射颜色和雾色上的时候它们之间的区别还是相当大的。下面就让我们试试吧23、IOR=1.0 mixed with fog将折射颜色调成如下图所示,IOR值1.0,改变fog color渲染下你会得到一个光滑的蜡一样的材质24.、Glossiness + IOR=1.0 + fog将光泽度降低

37、到0.75,采样设成16再渲染一次材质现在看起来像一个有着反射的蜡一样。在下面的测试之前先将光泽度和IOR值都调到默认状态。25、影响阴影(Affect shadows)有一个非常重要的参数我们到现在还没有接触到,这就是Affect shadows(影响阴影)。在我们的场景中现在还没有这样的阴影效果是因为场景里没有人造光,都是环境光。而Affect shadows只对人造光起反应。因此,我们需要用一个VR的面光来取代自发光的BOX,来到3D的编辑面板选择灯光,然后在下拉列表中选择VRay26、VR灯光(Vraylight)在场景中拉出一个面积和BOX差不多大的VR面光,将其放到BOX的位置后把

38、BOX隐藏(具体设置点击下面的缩略图)。现在我们有了一个和BOX一样的光源,不同的是它将会投射出光线折射所产生的阴影。在玻璃材质中我们勾选Affect shadows这个参数然后渲染看看正如你看到的一样,物体投射出了绿色的阴影,这是因为fog color的颜色对阴影起到了影响。27、关闭影响阴影(Affect shadows OFF)我们将Affect shadows关闭后再渲染一遍注意这时玻璃的阴影发生了变化,这是因为GI的焦散又显示出来了,实际上这张图像的阴影才是正确的。当你打开Affect shadows选项的时候,此时材质将不会把GI光线的焦散给计算在内,该材质的GI焦散会被VR自动关

39、闭,这就使得Affect shadows从本质上与高光这种“虚假的反射”差不多(即Affect shadows是一种“虚假的折射”)。所以让我们设想一下如果在开启Affect shadows这个选项时,GI的折射没有被VR给关闭,那么你将会看到“虚假的折射”与真实的环境光折射重叠在一起的效果!这就是为什么当你把Affect shadows选项开启时材质的GI折射会被VR给自动关闭了。理解这些是非常重要的!什么时候需要开启Affect shadows?当你需要光线穿过物体产生折射,但又不希望环境光透过物体这种情况要勾;或者根本就没有环境光,当你使用3D的灯光时,3D的灯光不会产生任何的环境焦散,

40、所以如果你想让3D的灯光穿过物体的话你也得勾!在下图中我只用了一个3D的泛光灯做为光源,并且将Affect shadows关闭,因为没有光线穿过,所以物体的阴影显得很重!在第三张图中我将Affect shadows打开,但在这种“虚假的折射”下物体没有什么地方看上去是正确的。在这里需要注意VR灯光是一种特殊的灯光,虽然它与3D灯光功能上类似,但VR灯光可以产生环境光的焦散效果,而3D的灯光则不行。通常的只有像天光那样的光线或是自发光物体可以产生环境光焦散。如果你想在使用3D灯光的时候也产生真实的焦散效果那么你需要在VR的渲染面板中将Caustics(焦散)开启。但现在别这样做,因为焦散的控制还

41、需要一个单独的教程来介绍它。你现在只需知道漂亮的焦散效果用VR灯光和环境光就可以轻易的做到。这就是为什么我喜欢用VR灯光或自发光来代替3D灯光了,你只需要将GI折射开启就用不着关心其他的一切了。美中不足的是你需要一个较高的GI参数才能将焦散效果处理的更清晰,这样做所带来的后果就渲染时间的增加。使用VR灯光和自发光的另一个好处就是它们可以在物体的反射或折射上显现出来,而3D的灯光就不行。现在总结一下:1如果你想用VR灯光或自发光表现出焦散效果: - 开启GI折射 - 用较高的参数来保证焦散效果的清晰度2如果你用的是3D灯光,并且想让它能穿过透明物体产生折射 - 开启Affect shadows

42、- 或将VR渲染面板里的Caustics(焦散)卷栏打开并调整其相关参数3如果你使用的是VR灯光并想得到类似光子一样的焦散 - 关闭Affect shadows - 关闭GI折射 - 打开VR渲染面板中的Caustics(焦散)卷栏打开并调整其相关参数28、最终的材质(Final Material)将材质调成下面图中的那样,我把Fog color的倍增值稍微降低了点,将最大深度都提高到829、最终的渲染参数(Final image setup)在Irradiance map(发光贴图)的设置中,将参数都调成下图那样,再到QMC采样一栏中将Noise threshold(噪波阀值)调到0.001

43、30、最终的图像(Final image )点击渲染,得出的图像看起来应该和我的差不多注意下这漂亮的焦散和阴影,它们是由Irradiance map控制的。31、QMC环境对比(Comparison with QMC GI)因为这是个测试场景,在第一次反弹的计算模式中我用QMC GI(蒙特卡洛)取代了Irradiance map,QMC GI因为它的采样不足所以和Irradiance map的算法不一样。QMC GI在计算的时候不会考虑太多,每条光线的待遇都一样,所以这将是个非常棒的测试,可以将它与Irradiance map在计算GI光线时究竟谁最好给测试出来。在上图中你应该看到光线在阴影方

44、面的细节增加了不少,所以QMC GI要比Irradiance map在计算GI环境时要好一点,但在计算时间上花了10分钟的QMC与花了1分24秒的Irradiance map差距就太那个了。所以如果你想用Irradiance map在环境细节上表现的更好的话那么你就需要调整一下它的参数了32、更好的Irradiance map设置(Better IR map settings)这里的最后一张图像是用调整过的Irradiance map渲的正如你所看到的,在光线阴影的细节方面已经表现的和QMC很接近了,而且地面上还没有任何的噪点,渲染的时间消耗的也不长。关于Irradiance map参数是如何调整的我将在接下来的教程中介绍!13

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