第3章动画制作基础知识.ppt

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1、第3章 动画制作基础知识,Flash动画制作基础与案例教学教程,浙江经济职业技术学院 信息与控制学院,教 学 要 求 与 内 容,应知目标,应会目标,了解动画的概念和原理 了解帧的概念和分类 了解图层的概念 了解时间轴的概念,掌握帧的基本操作 掌握时间轴和图层的基本操作 掌握三种类型的元件的制作方法 掌握影片剪辑元件的使用,3.1 帧,动画的形成原理是多张图片连续变换时,由于人眼的视觉停留现象,使人认为这些图片内容动起来了的感觉。Flash CS3.0也是根据这个原理产生动画效果的。在整个动画的制作过程中,帧是一个最基本的概念,贯穿于动画制作的全过程,通过改变连续帧的内容来实现动画的。,3.1

2、.1 帧的概念,电影是由一格一格的胶片按照先后顺序播放出来的,由于人眼有视觉停留现象,这一格一格的胶片按照一定速度播放出来,看起来就“动”了,动画制作采用的也是这一原理,而Flash中的“帧”就相当于这一格一格的胶片。 认识帧之前,我们先得认识时间轴,如图所示。在FlashCS3.0的界面中,时间轴位于工作界面的上方,这里也是对帧进行操作的地方。随着影片播放时间的推进,动画将会按照横轴的方向播放,所以横轴就是时间线(Timeline)。每一个帧用一个小方格代表,我们也可以说一个小方格就是一帧。,3.1.2 帧的分类,关键帧:就是定义动画的起始点和终结点,也就是说,动画的起始点和终结点都是关键帧

3、 。 过渡帧:在起始和终结关键帧之内的帧被称为过渡帧,过渡帧是具体动画的实现的详细过程图,它能具体体现动画变化过程。 空白关键帧:在一个关键帧里面,什么对象也没有添加,这种关键帧称为空白关键帧。单击鼠标左键,选定一个影格,然后再单击右键,在弹出菜单中选取“插入空白关键帧”,这样的关键帧就是空白关键帧。,3.1.3 帧的操作,插入帧:使用“插入帧”功能,将在选定的帧后插入一个和这个选定帧完全一样的帧。 删除帧:选定一个或多个帧后,单击右键,选择“删除帧”功能,或使用键盘快捷键“Shift+F5”,可以将选定的帧删除。 插入关键帧 :将鼠标移动到帧的方格位置,用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方

4、格变为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单中,选择“插入关键帧”或在选好方格后,直接按下键盘上的“F6”键,那么关键帧就定义好了。,3.1.3 帧的操作,删除帧:当我们不需要某个或某些关键帧时,就要将这些关键帧删除掉,只要选中这些帧,单击右键,选择“删除帧”就删除掉了。 插入空白关键帧 :将鼠标移动到帧的方格位置,用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变为反亮显示,单击鼠标右键,在弹出的菜单中,选择“插入空白关键帧”或在选好方格后,直接按下键盘上的“F6”键,那么空白关键帧就定义好了。,3.1.3 帧的操作,选择全部帧 :在影格编辑区单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“选择所有帧”,可以将所有

5、的有效影格选定,从而再进行其他操作。 复制帧 :在影格编辑区中选中一帧或多帧,选中的帧将做反亮显示,然后单击右键,选择“复制帧”。 粘贴帧:复制好帧后,选择时间轴上任意时间帧位置,单击右键选择“粘贴帧”,这样刚才复制的帧被粘贴到这个位置上来了,原被选中的那一帧被覆盖了。,3.1.3 帧的操作,移动帧:选中一帧或多帧后,被选中的帧反亮显示,当鼠标悬浮在被选的帧上时,鼠标出现了变化,鼠标的指针上跟随了一个方框一样的“小尾巴”。这样按下左键,拖动鼠标至任意位置,松开鼠标,这样刚才被选的帧被移动到刚才所定的位置来了。 翻转帧 :当选中任意两关键帧或空白关键帧之间 ,这样单击右键,选择“翻转帧”,这样被

6、选中的两个关键帧相互颠倒,而且FLASH也同步更新了这两个关键帧之间的过渡帧。,3.2 时间轴与图层,时间轴与图层的关系密不可分,图层是组成时间轴面板的一部分,时间轴是创作动画时使用图层并控制动画内容的窗口,图层和帧中的内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。,3.2.1 时间轴的概念,时间轴是Flash编辑动画的主要工具,用于组织和控制动画中的帧和层在一定时间内播放的坐标轴。 时间轴是我们创作动画时使用层和帧组织和控制动画内容的窗口,层和帧中的内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。时间轴主要由层、帧和播放头组成。 时间轴左边的一列列出动画中的层。每个层的帧显示在层名右边的一行中。位

7、于时间轴上部的时间轴标题指示帧编号。,3.2.2 时间轴的基本操作,改变时间轴的外观:在默认情况下,时间轴显示在Flash主窗口的上部,时间轴显示的位置是可以改变的,可以把它停泊在主窗口的下部或两边,或作为一个窗口单独显示,也可以隐藏起来。 可以改变时间轴的大小,改变时间轴中课件的图层数和帧数。当时间轴窗口不能显示所有的层时,可以使用时间轴左右的滚动条查看其余的图层。,3.2.2 时间轴的基本操作,移动播放头: 跳转到某帧:在时间轴上单击需要跳转到该帧的位置,或把播放头拖到新的位置,如图3-7所示,即可调转到某帧。 使播放头居中:如果播放头位于一个动画中间的某帧时,单击时间轴下部“帧”居中按钮

8、,可以使播放头(当前帧)在时间轴窗口居中 。,3.2.2 时间轴的基本操作,改变帧的显示: 单击时间轴右上角的帧查看按钮,显示“帧查看”快捷菜单 。 选择“帧查看”快捷菜单的各个选项。要改变帧单元格的宽度,选择很小、小、标准、中和大。,3.2.2 时间轴的基本操作,建立帧标签和动画注释: 建立帧标签的方法是:在时间轴中选择一帧,打开“属性”面板,在这里可看到“帧标签”文本框,在该文本框中输入帧标签“play”。 建立帧注释的方法是:在帧的“属性”面板的“帧标签”文本框中,在输入的文本的每一行前面输入双斜杠(/);就可以建立帧注释。,3.2.2 时间轴的基本操作,在时间轴中处理帧: 在时间轴中要

9、处理帧和关键帧。关键帧是过渡动画的重要组成部分,可以拖拽时间轴中的关键帧,改变过渡动画的长度。可以对帧或关键帧作下面的修改: 插入、选择、删除和移动帧或关键帧。 拖动帧和关键帧到同一层或不同层的新位置。 拷贝和粘贴帧和关键帧。 转换关键帧为(普通)帧。,3.2.3 图层基础知识,层有两大特点:除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的,也就是说,下层的内容可以通过透明的这部分显示出来;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。使用图层的最大好处就是可以将不同类型的内容放在不同的图层中,利于管理。 图层可分为普通图层、遮罩图层和引导图层,其中引导图层又分为普通引导图层和运动引导图层两

10、种。,3.2.4 图层的操作和管理,隐藏图层:“眼睛”图标:控制该图层的内容是否可见。单击该图标,就可以将所有图层变为不可见图层;再次单击该图标,即可恢复显示。 锁定图层:“锁”图标:单击该图标,即可锁定所有图层,图层上的多有对象都无法被选取、移动、编辑,但图层的内容正常显示;再次单击可解开锁定。 使图层内容以轮廓方式显示:“方框”图标:单击该图标会使图层的内容以轮廓的方式显示,图层之间不会被相互覆盖,方便选取和进行图像处理,再次单击即可使其恢复正常的显示方式。,3.2.4 图层的操作和管理,可编辑图层:“编辑”图标:在图层列表的中央是图层放置区,显示当前图像中包含的各个图层,每个图层占一格,

11、图层放置区的右边有一个铅笔符号和圆点,显示铅笔符号的图层表示该图层目前处于编辑状态,如果显示符号,则表示该图层无法编辑。单击图标所对应的小圆点图,就会启动或取消图层的控制。,3.2.4 图层的操作和管理,修改图层属性:在要修改属性的图层上单击鼠标右键,点击“属性”,在“图层属性”对话框中可以设置图层的属性。 新增图层:用鼠标单击图层列表中左下方按钮,就可以插入一个新图层。,3.2.4 图层的操作和管理,移动图层:在默认情况下,新增加的图层会被建立在旧的图层之上,有时建立了多个图层之后,发现图层之间的顺序不对,需要调整,这时只要按住要移动的图层,直接拖拽到正确的位置松开,就可以将顺序调整好。 删

12、除图层:如果要删除图层,首先单击选择改图层,然后按下删除图层图标,就可以将该图层删除了。,3.2.4 图层的操作和管理,选择相邻图层:选择相邻图层的方法是:单击要选取的第一个图层,按住【Shift】键,再单击要选取的最后一个图层可选取两个图 层间的所有图层 选择不相邻图层:选择不相邻图层的具体操作为:单击要选取的其中一个图层,按住【Ctrl】键,再单击需要选取的其他图层即可,3.2.5 图层文件夹的操作,创建/删除图层文件夹 命名图层文件夹 图层移入/移出图层文件夹 关闭/打开图层文件夹,3.3 元件的创建和编辑,元件是指在Flash创作环境中或使用Button(AS2.0)、SimpleBu

13、tton (AS3.0)和MovieClip 类创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。然后,可在整个文档或其它文档中重复使用该元件。 元件的分类 元件的创建 元件的编辑 不同元件的制作,第三部分 课堂总结,本章从帧的概念入手,全面讲解了Flash动画制作的基础知识,包括:帧的概念、帧的分类、帧的操作、时间轴的概念与操作、图层的概念与操作、元件的分类和创建方法。 在Flash动画制作过程中,帧贯穿于动画制作的全过程,通过改变连续帧的内容来实现动画。图层与时间轴的关系密不可分,图层是组成时间轴面板的一部分,时间轴是创作动画时使用图层并控制动画内容的窗口,图层和帧中的内容随时间的改变而发生变化,从而产生了动画。 本章的重点是元件的分类和创建方法。元件是保存在Flash库中可以多次重复使用的元素,元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三类。图形元件是一个静态图形;按钮元件是一个可以实现交互功能的按钮;影片剪辑元件是一段动画。它们的创建方法必须熟练掌握,特别注意的是按钮元件的工作区是与众不同的。,

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