大学学术论文开题汇报PPT模版.ppt

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1、,导师:姓名,框架完整,模似真实流程,副标题:XX学位研究生论文答辩材料,论文作者姓名:木若0714,填写论文题目,这不是学习的结束,而是真正的开始,学校LOGO 校名,1,2,3,4,5,选 题 背 景,Contents,附录:参考文献,学校LOGO 校名,Part1,选 题 背 景,学校LOGO 校名,1-1 数据分析,4,中国手机游戏市场规模及增长情况,收入(亿元),环比增长率,手机游戏市场规模达到112.4 亿元,同比增长246.9%,2013年中国手机游戏市场实现井喷式增长,据中国音像与数字出版协会游戏工委和中国互联网数据中心(IDC)发布的数据,2013 年中国移动游戏(手机游戏)

2、市场规模达到112.4 亿元,同比增长246.9%,这一规模也占到2013年全国游戏出版市场总规模的近八分之一。,网民规模突破6.18亿,手机网民规模达5亿,2014年1月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第33次中国互联网络发展状况统计报告9中显示,截至2013年12月,中国网民规模达6.18亿。,其中,手机网民规模达5亿,继续保持稳定增长。手机网民规模的持续增长促进了手机端各类应用的发展,成为2013年中国互联网发展的一大亮点。,中国手机网民规模及占比情况,1-2 引出课题,移动互联网,游戏,应用,信息,移动互联网驱动手游爆炸式发展,新兴行业需要适应于发展的商业模式,强调社交

3、网络化以提高用户粘性,增强娱乐休闲性,回归碎片化时间本质,结合智能手机功能(摄影、GPS、重力感应等),微信等平台的强势崛起,用户关注“游戏安全性”,包括收费、流量等,跨平台、云技术的应用,1-3 研究意义,6,艾媒咨询分析认为,目前手机游戏行业中,成熟的用户付费环境尚未建立,手机游戏市场将会在4G推行、网络资费下调、Wifi覆盖增加等条件下获得更加广阔的市场机会。,目录,1,2,3,4,5,论 文 概 述,Contents,附录:参考文献,Part2,论 文 概 述,学校LOGO 校名,2-1 逻辑结构,提出问题,分析问题,解决问题,得出结论,目前手游商业模式,创新手游商业模式,分析手段,理

4、论基础,数据支撑,1.免费下载 2.收费下载 3.包月付费 4.游戏内购,1.中国互联网发展统计报告 2.移动互联网发展趋势报告 3. 中国手机游戏市场年度报告 4,1.PEST 2.SWOT 3.,创新手段,1.五步法 2.九要素 3.6W1H 4.,1.订制模式 2.植入模式 3.定向流量 4.,1.与顾客共同创造价值理论 2.商业模式创新理论 3.,论文以“与顾客共同创造价值”战略理论及商业模式创新理论为基础,结合目前中国移动互联网及手机游戏运营现状,运用PEST、SWOT等分析工具,在对现有商业模式从宏观和微观两个方向进行优劣势分析。再运用商业模式创新中6W+1H消费者行为分析、商业模

5、式设计的九要素为工具,结合手游用户行为分析及游戏运营公司创新实例,探索和分析新的手游商业模式,并论证其可行性。,2-2 特色创新,以“与顾客共同创造价值”为理论基础,根据普拉哈拉德(C. K. Prahalad)和文卡特拉马斯瓦米(Venkat Ramaswamy)教授提出的“与顾客共同创造价值”战略理论,亚历山大奥斯特瓦德(AlexanderOsterwalder)、伊夫皮尼厄(YvesPigneur)提出的创新商业模式9要素理论及将6W1H分析法用于创建创新商业模式的分析模型,研究手机游戏商业模式的价值定位。这是将成熟的理论运用于新兴行业研究的一次尝试。,以“商业模式创新要素模型”为研究手

6、段,从创新商业模式9要素中的客户模型要素来挖掘用户需求,以需求作为商业模式创新最核心的驱动力量,这也充分的体现了“与顾客共同创造价值”战略理论。通过客户、市场、环境三大需求点,最终在现有商业模式上实现了创新。即打破现有手机游戏行业仅从用户、广告商获取收入的模式,增加手机游戏价值链节点。,1,2,2-3 研究理论,与价值共同创造变化趋势相关联的是,过去的以企业或产品为中心的价值创造观正在转变为以经验为中心的共同创造价值观。,根据C.K. Prahalad和Venkat Ramaswamy提出的“与顾客共同创造价值”战略理论,商业模式创新就是指企业以新的有效方式赚钱,客户为中心,“与顾客共同创造价

7、值”战略理论,商业模式创新理论,明确研究方向,提供研究工具,商业模式创新更注重从客户的角度,从根本上思考设计企业的行为,商业模式创新表现的更为系统和根本,它不是单一因素的变化,从绩效表现看,商业模式创新提供全新的产品或服务,开创了一个全新的可赢利产业领域,商业模式创新特点:,企业或产品为中心,价值创造观变化,经验为中心,1,2,3,2-4 研究方法,01,02,03,04,本文共计查阅、引用文献23部、篇,其中,国外经济学专著2部;国内经济学及互联网通信领域专著3部;国外相关学术杂志3篇;国内相关学术杂志5篇;学术论文2篇;各类互联网、手机游戏专业领域数据报告7篇;以及互联网评论1篇。,文献查

8、阅法,采用比较和归纳相结合的研究方法,结合我国移动互联网、手机游戏运营数据,对现有商业模式和创新商业模式在用户需求、收入来源、客户关系等多个角度的比较分析,归纳出各种模式所具备的优劣势,形成较为客观的创新商业模式理论。,比较归纳法,本文采用实地调研的方式,深入手游运营公司进行访谈和采集数据,调查分析各手游公司及各手游商业模式的实际运营现状、运营模式及存在的问题。再将调研所得到的数据和资料带入到比较归纳的分析当中,从而获得更加具有现实依据的结论。,调查研究法,本文通过对手机游戏行业中的一些成功及失败案例进行长期的跟踪,将这些案例中所涉及到的有关于商业模式各要素的相关内容进行分析。再使用比较归纳法

9、带入分析模型。,案例分析法,目录,1,2,3,4,5,Contents,Part3,论 文 概 述,学校LOGO 校名,3-1 PEST分析法,P,E,S,T,通过PEST分析法对手机游戏行业进行一个整体的分析,可以充分了解这个行业的发现现状,以及清晰的认识到风险和机遇。从政治(Political)、经济(Economic)、社会(society)和技术(Technological)这四大类影响行业的主要外部环境因素进行分析。,3-2 6W+1H分析模型,6W1H,Who 谁构成市场,What 购买什么,Why 为何购买,Who 谁参与购买,When 何时购买,Where 何地购买,How 如

10、何购买,购买多少商品或服务,购买多少,购买的原因,或是购买动机分析,指消费者的购买时间,指消费者的购买地点,指购买角色,指购买方式,由谁构成市场,3-3 SWOT分析法,劣势,W,优势,S,威胁,T,机会,O,请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本,请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本,请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本,请在此处输入您的文本 请在此处输入您的文本,3-4 商业模式创新9要素分析模型,1.广告收入 2.下载收入,1.可支配开发成本 2.可支配宣传成本等,能够满足多方面需求的 产品,1.游戏网站 2.游戏论坛 3.微博、微信,1.团队建设 2.项目管理 3,1.

11、技术能力 2.创新能力 3,1.合作渠道 2.电信运营商 3.手机厂商,1.游戏用户 2.广告商或广告联盟商 3.渠道、平台厂商 4.其他合作对象,1.电信运营商 2.渠道运营商 3.其他游戏企业 4.企业 5.团体 6.个人 7,价值主张,客户关系,渠道通路,客户细分,收入来源,关键业务,核心资源,成本结构,重要伙伴,提供物(产品/服务),客户,财务,基础设施,3-4-1 针对客户细分提供不同的价值主张,价值主张,提供物(产品/服务),优秀的游戏作品,更有效的广告投放,客户细分,客户,16-35岁游戏用户,广告商,创新结果,游戏大作,新的广告模式,根据不同的客户细分,或者说根据不同客户的需求

12、,价值主张可以进行相应的优化或改变。广告商对于提升广告投放效果的需求是永无止境的。针对广告商的这种需求,对价值主张进行相应的创新。,3-4-2 对重要客户及客户细分的重新组合,价值主张,提供物(产品/服务),娱乐、教育兼顾,宣传,客户细分,客户,学生用户,民众,创新结果,定制游戏 产品,定制游戏 产品,重要客户,基础设施,学校,政府,手机游戏专业领域定制商业模式是针对X公司重要客户以及客户细分要素的重新组合而产生的创新模式。这种模式具有不可复制性,因为这种模式与游戏公司能够获得的客户资源具有关联性。,3-4-3 针对重要客户及其需求的创新,价值主张,提供物(产品/服务),满足4G及流量的时代要

13、求,重要客户,基础设施,电信运营商,创新结果,定向流量商业模式,手机游戏定向流量分成的商业模式更加具有独创性,因为其不仅是X公司生产要素的重新组合,更加融合了手机游戏行业以及通信行业发展阶段的特征,是社会发展的必然产物。,目录,1,2,3,4,5,Contents,附录:参考文献,Part4,研 究 结 论,学校LOGO 校名,4-1 植入式广告商业模式,24,免费下载 点击广告模式,免费下载 植入广告模式,手机游戏植入式广告商业模式是从免费下载模式演化而来的,其继承了免费模式的全部优点,同时改变免费模式下受到点击付费对游戏收入的影响,将点击付费的模式转变为更加灵活的广告投放付费模式,大大的提

14、高了游戏的收益。,优劣 对比,4-2 专业领域定制商业模式,25,付费下载模式,专业定制模式,专业领域定制商业模式与付费下载模式有一定的可比性,因为其都是通过出售游戏拷贝获得收入。而不同的是其收入来源,一个是最终用户下载收入,另一个是定制客户的项目收入。专业领域定制商业模式是现有商业模式的一种补充,并不能替代现有的某种商业模式。其也具有一定的劣势,由于是定制开发,需要满足定制者的各种要求以至于会提高开发难度。,优劣 对比,4-3 定向流量分成商业模式,26,包月收费模式,定向流量模式,定向流量分成商业模式与包月收费商业模式都是依托于电信运营商的模式,有一定的可比性。包月收费模式受到其自身劣势的

15、影响,份额逐渐缩小。手机游戏定向流量分成商业模式从游戏角度,是向用户免费的,市场接受度高。收益来自于游戏消耗的流量分成,流量消耗的越多能够获得的分成也就越高,定向流量分成模式顺应4G网络的发展趋势。,优劣 对比,目录,1,2,3,4,5,Contents,附录:参考文献,Part5,修 改 历 程,学校LOGO 校名,修改历程(时间轴模板1),记录论文创作过程中具有里程碑意义的时间点,以及与导师沟通修改的过程。写下对导师感谢的话吧!,2014.04,2014.07,2014.10,2015.1,2015.4,请输入您要的内容请输入您要的内容请输入您要的内容,2014.12,请输入您要的内容请输

16、入您要的内容请输入您要的内容,修改历程(时间轴模板2),30,修改历程(时间轴模板3),31,点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题,点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题,点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题,点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题,点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题 点击添加标题,修改历程(时间轴模板4),32,2015.6,2014.10,2014.4,2015.1,附录:参考文献(1/2),33,1瑞士 亚历山大奥斯特瓦德(AlexanderOsterwalder),(比利时)伊夫皮尼厄(YvesP

17、igneur) Business Model GenerationM出版社:机械工业出版社,2011 2C. K. Prahalad(CK普拉哈拉德),Venkat Ramaswamy(文卡特拉马斯瓦米) The Future of Competition: Co-Creating Unique Value With Customers M出版社:Harvard Business Press ,2003 3胡世良移动互联网商业模式创新与变革M出版社:人民邮电出版社,2013 4陈洪等 游戏运营管理M出版社:清华大学出版社,2009 5许可,张春鹏 移动运营商手机游戏业务的战略定位和发展策略探讨

18、J世界电信2004年第10期,2004 6网络评论深入解读国产手机游戏盈利模式和市场前景OL,2013 7中国互联网络信息中心(CNNIC)第32次中国互联网络发展统计报告R,2013 8中国互联网络信息中心(CNNIC)第 33 次中国互联网络发展状况统计报告R,2014 9百度移动 移动互联网发展趋势报告R,2012 10艾媒咨询 中国手机游戏市场年度报告R,2013 11李振勇 商业模式创新与战略转型M 出版社:国家行政学院音像出版社,2009 12付玉辉 4G时代的手机游戏裂变J.广告大观综合版2014-1,2014,附录:参考文献(2/2),34,谢谢观看 请指正!,祝你顺利完成毕业答辩,

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