2019年三维动画设计技能培训教程PPT.ppt

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1、教材目录,第1章 3DS MAX的基础知识 学习目的与要求 1.1 3DS MAX的概述 1.2 认识工作界面 1.3 使用视图 1.4 空间坐标系统 本章小结 习题答案,教材目录,第2章 三维工具建模 学习目的与要求 2.1 【案例1】雪人 2.1.1 案例效果 2.1.3 知识简介 2.1.4 举一反三 2.2 【案例2】教室的桌椅 2.2.1 案例效果 2.2.3 知识简介 2.2.4 举一反三 2.3 【案例3】梨 2.3.1 案例效果 2.3.3 知识简介 2.3.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材目录,第3章 二维工具建模 学习目的与要求 3.1 【案例1】酒杯 3.1.1 案

2、例效果 3.1.3 知识简介 3.1.4 举一反三 3.2 【案例2】铁艺阳台 3.2.1 案例效果 3.2.3 知识简介 3.2.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材目录,第4章 复合建模 学习目的与要求 4.1 【案例1】螺丝刀 4.1.1 案例效果 4.1.3 知识简介 4.1.4 举一反三 4.2 【案例2】刺猬 4.2.1 案例效果 4.2.3 知识简介 4.2.4 举一反三 4.3 【案例3】公园长椅 4.3.1 案例效果 4.3.3 知识简介 4.3.4 举一反三 4.4 【案例4】火箭 4.4.1 案例效果 4.4.3 知识简介 4.4.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材

3、目录,第5章 高级建模 学习目的与要求 5.1 【案例1】心形链 5.1.1 案例效果 5.1.3 知识简介 5.1.4 举一反三 5.2 【案例2】排球 5.2.1 案例效果 5.2.3 知识简介 5.2.4 举一反三 5.3 【案例3】圆桌 5.3.1 案例效果 5.3.3 知识简介 5.3.4 举一反三 5.4 【案例4】宝剑 5.4.1 案例效果 5.4.3 知识简介 5.4.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材目录,第6章 高级材质 学习目的与要求 6.1 【案例1】卫生间一角 6.1.1 案例效果 6.1.3 知识简介 6.1.4 举一反三 6.2 【案例2】T恤 6.2.1 案

4、例效果 6.2.3 知识简介 6.2.4 举一反三 本章小结 习题答案,教材目录,第7章 灯光与摄像机 学习目的与要求 7.1 【案例1】室内一角 7.1.1 案例效果 7.1.3 知识简介 7.1.4 举一反三 7.2 【案例2】客厅 7.2.1 案例效果 7.2.3 知识简介 7.2.4 举一反三 7.3 【案例3】家庭影院 7.3.1 案例效果 7.3.3 知识简介 7.3.4 举一反三 本章小结 习题答案,第1章 3DS MAX的基础知识,学习目的与要求 1.1 3DS MAX的概述 1.2 认识工作界面 1.3 使用视图 1.4 空间坐标系统 本章小结 习题答案,学习目的与要求,了解

5、3ds max的应用领域 掌握3ds max的工作流程 熟悉3ds max的工作界面 重点熟练掌握3ds max的视图使用及空间坐标系统,返回,1.1 3ds max的概述,1.1.1 3ds max的应用领域 一、影视广告制作 电影特效,电视栏目包装,广告动画 二、电脑游戏制作 三、室内及建筑外观效果图 四、机械制造及工业设计,1.1 3ds max的概述,1.1.2 3ds max的工作流程 1.设置工作环境 2.建立规范的工作目录 3.收集设计素材 4.创建模型 5.编辑材质 6.设置灯光与摄影机 7.动画设置 8.渲染场景 9.后期合成或修饰,返回,1.2 认识工作界面,3ds max

6、 9启动后的界面如图所示:,1.菜单栏 菜单栏位于标题栏下方,包括文件编辑工具组群视图创建修改器Reactor动力学动画图表编辑器渲染自定义MAX脚本帮助14项菜单,每组菜单都对应一个下拉菜单,可以完成大部分操作。 2.工具栏 工具栏位于菜单栏的下方,包 含一些常用的工具按钮,单击这 些按钮,使3ds max中的相关操 作变得更简单、更快捷。,1.2 认识工作界面,3.视图区 视图是执行各种操作的主要场所,通过系统提供的视图,可以快速了解一个模型各个部分的结构,以及执行修改命令后的效果。其中包括【顶视图】、【前视图】、【左视图】和【透视图】4个不同方向的视图。通过这些视图可以将三维模型在正面、

7、侧面、顶面及透视效果同时显示出来。,1.2 认识工作界面,4.控制面板 在3ds max9 中包括6个命令面板,集成了3ds max大多数的功能及参数控制。它是一个层级最复杂、使用最频繁的主要工作区域。包括:创建面板,修改面板,层级面板,运动面板,显示面板,工具面板。,1.2 认识工作界面,5.视图控制区 视图控制区域位于整个界面的右下方,该区域主要用于改变视图中场景的观察方式,但是它并不能更改视图中场景的结构,用户可以通过视图控制区对视图显示的大小、位置进行调整。,1.2 认识工作界面,6.轨迹栏 轨迹栏位于视图区的下面,通过它可以很方便地观察和设置不同时刻的动画效果,分为时间线和时间滑块两

8、部分。时间线用来显示当前场景中动画的时间总长度,还可以对动画的关键帧进行编辑操作。拖动时间滑块可以在视图中观看设置好的动画效果。,1.2 认识工作界面,7.脚本记录和执行区 脚本记录和执行区主要用于脚本的操作,3ds max 9的每一步操作都可以记录为脚本,反之也可以通过编制脚本程序来控制3ds max 9的操作。 8.状态栏 状态栏位于脚本区的右边,如图1-15所示,物体位置坐标显示区可以显示出当前选择物体的坐标值,它的下方为提示栏,右侧为单位网格的尺寸。,1.2 认识工作界面,9.动画控制区 动画控制区提供了各种动画控制按钮,可以通过这些按钮提供的功能可以将场景中物体的动作记录下来形成动画

9、,还可以完成动画时间的控制和设置关键帧等,这是制作三维动画时使用的最基本也是最频繁的按钮。,1.2 认识工作界面,10.动画播放区 动画播放控制区提供了各种播放动画的按钮,包括播放、快进、快退等,设置时间(通过设置播放的帧数来控制)的按钮,这里具备了一个小型播放器的所有功能。,返回,1.3 使用视图,视图的功能十分强大,并且具有各种设置,了解如何控制和使用视图对使用3ds max有很大帮助。 一、三维空间 3ds max给出场景的几个视图,一个视图就是一小窗口,从一个角度显示了场景。这些视图是3ds max的三维世界的窗口。每个视图都有各种设置和查看选项。 在默认状态下,工作视图由顶视图、前视

10、图、左视图和透视图组成,用鼠标右键单击某个视图,可以激活该视图,这时视图的四周会出现黄色的边框,表示该视图为当前工作视图。 顶视图、前视图与左视图属于正交视图,主要用于调整各物体之间的相对位置和对物体进行编辑;透视图则属于立体视图,主要用于观测效果。,1.3 使用视图,一、三维空间 1.正交视图 正交视图是从一个轴的方向向下的角度看对象时的显示方式。这样只可以得到一个平面上的视图。 2.透视图 这个视图最接近实际看到的对象,并且对于对象之间的关系给出了直观的定义。 如右图:创建了一个茶壶模型,顶前左视图是正交视图,最后一张是透视图。,1.3 使用视图,二、视图的切换 1使用快捷键切换 3ds

11、max提供的另外几种视图形式,可以使用快捷键来完成各视图的切换。在3ds max中,有些视图的快捷键没有设置,如果用户需要可自行设置。 2使用快捷菜单切换 除了使用快捷键来切换视图外,还可以通过菜单命令来完成。将鼠标指针指向视图标签,然后右击,在弹出的快捷菜单中选择相应的命令即可 。,1.3 使用视图,三、改变视图大小 1.使用快捷键最大化一个视图 在默认状态下,4个视图的大小是相等。使用快捷键Alt+W,可以最大化显示当前视图。 2.使用移动的方法改变视图的大小 当把鼠标指针移动到视图与视图之间的边界时,鼠标指针将变成双向箭头的形状,这时可以通过拖动鼠标指针来改变视图的大小。,提示:无论如何

12、缩放视图,所有视图使用总空间保持不变。,1.3 使用视图,四、视图显示物体的方式 在3ds max 9中,所创建的物体有多种显示方式,如【平滑+高光】、【线框】、【边面】、【平滑】、【面+高光】、【面】、【亮线框】和【边界框】等 。如右上图所示,就是同一个茶壶在透视图中几种不同的显示方式。,设置视图显示物体方式的方法是:右击当前视图名称,从弹出的快捷菜单中选择相应的选项。(如左图),五、视图控制区 视图控制区位于3ds max 9 工作界面的右下角,用于对 视图的显示状态进行控制。,返回,1.4空间坐标系统,3ds max 9 提供的工作环境是一个虚拟的三维空间,有多种坐标表示方法。 一、坐标

13、系类型 系统默认的【视图】坐标系是【世界】坐标系以及【屏幕】坐标系的结合体。它是最有用也是最常用的一个坐标系。在工具栏 中可以选择各种坐标系。 1【屏幕】坐标系 2【世界】坐标系 3【视图】坐标系 4【拾取】坐标系 5【父对象】坐标系 6【万向】坐标系 7【局部】坐标系 8【棚格】坐标系,1.4 空间坐标系统,二、坐标轴心的使用 在默认情况下,当同时选择多个物体并旋转它们后,会发现所有的物体都在围绕着一个公共的轴心点旋转。但有时需要每一个物体都能按照它自身的轴向旋转。这就需要改变所选物体的旋转轴心。3ds max 9工具栏上的按钮,提供了3种坐标轴心设置方案,用于解决上述问题。用户可以从中选择

14、任意一种,来改变默认的公共轴心设置。 【使用选择集中心】:当选择多个物体时,所选物体会采用一个公共位置为轴心点。 【使用轴心点中心】:当选择多个物体时,每个物体以自身的位置为轴心点。 【使用变换坐标系统中心】:当选择多个物体时,所有物体均使用当前坐标参考系统中心的位置为轴心点。物体的轴心位置会直接影响到最终的结果,尤其是在对物体进行旋转之后。,1.4 空间坐标系统,三、改变物体的轴心 物体的轴心在创建物体时会自动产生,一般在物体的中心或基于物体的中心处。轴心点在操作过程中非常重要,相同物体,轴心位置不同,对它的操作效果也会不同,下面就开始介绍改变轴心位置的方法。 要改变对象的轴心,应点击【层次

15、】控制面板【轴】按钮,如图所示。 【仅影响轴心】:点选此项,可以用选择 并移动和选择并旋转工具对选择物体的轴 心进行变换控制。 【仅影响对象】:该按钮可以单独对选择 物体进行变换控制,而轴心不受任何影响。 【仅影响层级】:点击该按钮,进行变换 操作时只作用到对象和子对象的链接上。 缩放和旋转一个对象只影响它的所有后代 的链接的偏移,而不影响对象和它后代的 几何形状。,返回,本章小结,本章详细介绍了3ds max 的功能、工作流程、视图的基本操作和3ds max 9 的工作界面。对于刚刚入门的读者,不要轻视3ds max 9 的这些基本操作,许多时候这些基本操作都能带来事半功倍的效果,只有牢牢地

16、掌握了这些内容,才会在制作效果图时得心应手,为以后各章节的学习打下坚实的基础。,返回,第2章 三维工具建模,2.1 【案例1】雪人 2.1.1 案例效果 2.1.3 知识简介 2.1.4 举一反三 2.2 【案例2】教室的桌椅 2.2.1 案例效果 2.2.3 知识简介 2.2.4 举一反三 2.3 【案例3】梨 2.3.1 案例效果 2.3.3 知识简介 2.3.4 举一反三,学习目的与要求 本章小结 习题答案,学习目的与要求,重点掌握利用命令面板创建三维模型以及对象的选择、变换、复制方法;组的使用;对象的捕捉、对齐和镜像基本操作。 了解修改器堆栈及编辑修改器的使用方法。 认识空间坐标系。

17、掌握材质编辑器的使用方法。 熟练运用贴图通道。 熟练各种贴图类型。,返回,2.1 【案例1】雪人,2.1.1 案例效果,雪 人 效 果,返回,2.1 【案例1】雪人,2.1.3 知识简介 三维造型中最简单的模型是基本几何体和扩展几何体,它们均为不可再拆分的几何模型。 一、创建几何体 1.标准几何体 在控制面板中,选择【创建】|【几何体】工具,进入【标准基本体】工具参数面板。创建对象是通过【创建】面板进行的,它们都有两种创建方式:通过鼠标在视口中直接拖动进行创建;通过【键盘输入】卷展栏来精确创建。 标准基本体按其创建方式的不同,可以分为用鼠标一次完成、用鼠标两次完成、用鼠标三次完成3类。 (1)

18、用鼠标一次完成 球体,几何球体,茶壶和平面等标准基本体均用鼠标一次操作完成。 (2)用鼠标两次完成 长方体,圆柱体,圆环和四棱锥等标准基本体均用鼠标两次操作完成。 (3)用鼠标三次完成 圆锥体,管状体等标准基本体均用鼠标三次操作完成。,2.1【案例1】雪人,2.扩展基本体 在控制面板中,打开【扩展基本体】工具参数面板 .下面介绍几个常用的扩展基本体的参数设置。 (1)异面体 用于创建多面体造型,如四面体、八面体、十二面体或二十面体、星形体等。参数设置不同产生不同的效果。 (2)切角长方体 用于创建带有倒角或圆形边的长方体。参数设置不同产生不同的效果。 (3)油罐体 用于创建带有凸面封口的圆柱体

19、 。参数设置不同产生不同的效果。 (4)胶囊体 用于创建带有半球状封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。 (5)纺缍体 用于创建带有圆锥形封口的圆柱体。参数设置不同产生不同的效果。 (6)L型体 用于创建L型体 (7)C型体 用于创建C型体,2.1【案例1】雪人,3.室内建筑组件 3ds max 提供了一些常用的室内建筑组件和室外建筑组件。3ds max中提供的室内建筑组件有墙、门和窗户三种。 (1)墙 3ds max 中墙的创建命令按钮位于 【创建】|【几何体】|【AEC扩展】控制面板,在其下的【对象类型】卷展栏中的【墙】按钮。可以为该对象设置参数,生成不同长度,不同形状的墙。 用户还可

20、使用链接工具在墙壁与其后要讲的门窗之间建立父子链接关系,那么对墙壁进行移动、放缩和旋转变换时,链接在墙壁上的 门窗也会产生相应的变换。,2.1【案例1】雪人,创建墙壁的操作步骤如下: 在【顶】视图中一点单击确定墙壁的起点。 并向右拖动鼠标增加长度,增大至适当大小时单击,即可确认第一段墙壁的创建。 向下移动鼠标并单击,确定第二段墙壁的创建。 按照上述方法依次确定其余墙壁段的创建。 当完成最后一段墙壁创建,组成封闭的墙体时,屏幕上会弹出【是否要焊接点】对话框,询问是否在交点处封闭墙体。单击【确定】按钮确认并关闭对话框,即完成一段封闭墙体的创建。,提示:使用【键盘输入】卷展栏中【拾取样条线】按钮,可

21、以在视图中选取样条曲线,3ds max会以选取的曲线为路径,生成相应的墙体。,2.1【案例1】雪人,(2)门 3ds max中的门系统模型具体包括枢轴门、滑动门和折叠门三种样式 。 枢轴门 枢轴门通常由一扇门板组成,门板的一端与门框进行枢轴连接,通过设置能够为枢轴门增加门板,使其成为双扇门的样式。 推拉门 推拉门通常由两扇门板组成。一扇门板是固定的,另一扇门板是活动的,能够沿着滑动轨迹左右滑动。该种门的门板数是固定的。 折叠门 折叠门通常由两扇门板组成。折叠门的两扇门板是以枢轴的方式连接的,同时门板的一端以枢轴的方式固定连接在门框的一边。同枢轴门一样,折叠门也能够增加一倍的门板数,组成双扇折叠

22、门。,2.1【案例1】雪人,创建门的操作步骤如下: 在【顶】视图中一点单击。 向右拖动鼠标增加门的宽度和深度,增大至适当大小时单击。 向上移动鼠标增加枢轴门的高度,增大至适当大小时单击,确定枢轴门的高度,即完成一个门的创建。,2.1【案例1】雪人,(3)窗户 窗户模型有遮篷式、平开式、固定式、旋开式、伸出式和推拉式6种。 遮篷式窗户 一个/多个窗扇,每个窗扇都是活动的,能够以旋转的方式向上打开。 平开式窗户 由一个或两个活动窗扇组成,窗扇的一侧与窗框枢轴相连。 固定式窗户 它仅由一个固定窗扇组成,即不能完成打开和关闭窗户的操作。 旋开式窗户 它仅由一个活动窗扇组成,窗扇的中部与窗框枢轴相连,并

23、且旋开式窗户在垂直方向和水平方向上均能旋转打开。 伸出式窗户 它由三个窗扇组成,顶部的窗扇是固定窗扇。中部和底部的窗扇是活动窗扇能够向上推起打开,但是这两个窗扇的打开方向是相反的。 推拉式窗户。 由两个窗扇组成,其中一个窗扇是固定的,另一个窗扇是活动的。缺省情况下,滑动式窗户为上下推拉式,通过设置后,推拉式窗户可以是左右推拉的开关形式。,2.1【案例1】雪人,创建窗户的操作步骤如下: 在【顶】视图中一点单击。 向右拖动鼠标增加遮篷式窗户的宽度和深度,增大至适当大小 时单击进行确认。 然后向上移动鼠标增加遮篷式窗户的高度,增大至适当高度时 单击,确定遮蓬式窗户的高度,即完成一个窗户的创建。,2.

24、1【案例1】雪人,4.室外建筑组件 3ds max中提供了楼梯、树木和栏杆三种建筑组件。 (1)楼梯 包括直通楼梯、L型楼梯、U型楼梯和旋转楼梯四种样式。 直线楼梯 直线楼梯是最简单的一种。 L型楼梯 由两段直通楼梯按照一定的角度连接而成。 U型楼梯 由两段直线楼梯和一个楼梯平台组成。 旋转楼梯 它的台阶是螺旋上升的,外观非常漂亮。用户能够设置楼梯的半径和旋转圈数。,2.1【案例1】雪人,(2)树木 3ds max提供了许多种好看的树种。制作人员能够控制树的高度、密度、枝条、果实和冠盖。对于同一种树,用户能够创建出数百万种不同的样子 。如右图所示。 (3)栏杆 栏杆是3ds max 中常用的参

25、数化建筑组件之一,经常用于制作楼梯的扶手和庭院的篱笆。栏杆包括横杆、柱子和栅栏三部分,栅栏又分为空心栏杆和实心板两种样式 。,2.1【案例1】雪人,二、对象的选择 物体的选择方式有多种,包括直接选择、区域选择、按名称选择和过滤选择。 1直接选择 (1)单选 (2)多选 2区域选择 在3ds max 9工具栏中提供了五种区域选择的方式,包括矩形工具、 圆形工具、自由工具和套索工具、绘制工具。 3过滤器选择 当场景比较复杂,又只想对某一类物体进行操作时,可以打开选择过滤器。 4按名称选择 5使用选择集 当场景中物体较多时,可将某些物体组成一个选择集合,以便统一操作。,2.1【案例1】雪人,6对象群

26、组 用户还可创建组来管理物体。被编成组的物体又被称为组物体。 (1)定义组 (2)分解组 (3)彻底分解组 (4)编辑组中的单个物体 (5)向组中添加新物体 (6)从组中删除成员 (7)关闭被打开的组。,2.1【案例1】雪人,三、对象的移动 移动对象的方法有三种:手动操作、坐标输入法、右键方法。 1.手动操作方法 单击工具栏的选择并移动按钮 ,选取目标对象,接着鼠标移到对象的X轴(Y轴或两个轴同时),让其变成黄色之后拖动鼠标进行移动。 2.坐标输入法 选中物体,在屏幕下状态栏 中,直接输入坐标值,这里的坐标值是世界坐标系统。 3.右键方法 选中物体后,右键单击选择并移动按钮 ,弹出【移动变换输

27、入】对话框 。,2.1【案例1】雪人,四、旋转操作 旋转对象跟移动对象相似,有三种方法:手动旋转、状态栏输入法、右键方法。恕不赘述。 五、缩放操作 旋转对象跟移动对象相似,有三种方法:手动缩放、状态栏输入法、右键方法。恕不赘述。,提示: 旋转坐标呈三个圆圈,分别代表X、Y、Z三个方向的旋转,这里 应强调根据颜色来视辨,以其为中心轴来旋转。而外圆则是代表 与视图平行的方向旋转。 与移动操作不同的是,旋转操作一次只能沿着一个轴向旋转,而 不能同时沿着几个轴向旋转。这一点也符合人的思考逻辑。 旋转还涉及了一个旋转轴心的问题,可以这样理解,围绕物体本 身的中心进行旋转,实质上只改变了对象的角度,而围绕

28、着别的 中心旋转,则是改变了角度,又改变了位置。,返回,2.2【案例2】教室的桌椅,2.2.1案例效果,教室的桌椅效果图,返回,2.2【案例2】教室的桌椅,2.2.3 知识简介 一、复制工具 在3ds max 9中能起到复制功能的命令有很多种,从单纯的复制命令到通过复杂的窗口参数设置进行复制。其中常用的主要分为以下五种: 用菜单命令中的clone命令进行复制 是使用Shift键配合鼠标左键进行快速复制 使用阵列工具复制 镜像复制 使用间距工具复制,二、对齐工具,2.2【案例2】教室的桌椅,1克隆菜单命令复制 复制方法是:选中要复制的对象,选择【编辑】|【克隆】菜单命令,会弹出【克隆选项】对话框

29、。选择一种复制方式,并设置好名称,单击【确定】按钮,在原对象的相同的位置便会复制一个复制品。其中三种复制方式的意义如下: 【复制方式】:复制出的物体与原物体之间没有关系,就像是单独创建出来的一样,只不过物体的参数与原物体相同。 【实例方式】:无论修改原物体还是复制出的物体,另一个物体都会发生相同的改变。 【参考方式】:复制出的对象有自己的编辑器,修改原对象会影响到复制品,但修改复制品不会影响到原对象。 返回,2.2【案例2】教室的桌椅,2按Shift键快速复制 复制方法是:在对物体进行移动、旋转和缩放的同时,按住【shift】键,在上述位相变换的目的地点将会出现原物体的复制品。 (1)shif

30、t+单击物体 (2)shift+移动物体 如图1 (3)shift+旋转物体 如图2 (4)shift+缩放物体 如图3 返回,图1,图2,图3,2.2【案例2】教室的桌椅,3用阵列工具复制 应用阵列可以快速地复制出多个有规律排列的对象。复制方法是:选中要复制的对象,选择【工具】|【阵列】菜单命令,弹出【阵列】对话框,相应参数。,提示: 阵列的坐标系与中心是至关重要的,如在旋转阵列时,如果应用默认状态的中心旋转,阵列出的对象将会在原地打转,只有先将中心点的位置调整到合适位置才能得到理想的结果。可以应用【层级】命令面板中【调整轴】卷展栏中的【仅影响轴】按钮,调节中心点位置后,再执行阵列复制功能。

31、,返回,2.2【案例2】教室的桌椅,4镜像复制 镜像工具是各种设计软件中常用的一个工具,它可以复制出类似于照镜子反射的对称对象。镜像工具对于创建对称的模型非常有用,只需创建模型的一侧造型,再使用镜像工具即可快速生成另一半。 5间隔工具 使用【间隔工具】可以基于当前选择沿样条线或一对点定义的路径分布对象。通过拾取样条线或两个点并设置许多参数,可以定义路径。 也可以指定确定对象之间间隔的方式,以及对象的轴点是否与样条线的切线对齐。 返回,2.2【案例2】教室的桌椅,二、对齐工具 对齐工具用于将选择对象放置到与目标对象相同的X、Y、Z位置或方向上,还包括相对局部坐标轴进行旋转对齐或与被对齐对象匹配大

32、小等功能。 在工具条上单击按钮,可以看到6种对齐方式,即对齐、快速对齐、面法线对齐、放置高光点、摄像机对齐及视图对齐。这其中要数【对齐】功能最为常用。 要实现对齐,首先要选择一个源对象,再单击按钮(或选择【工具】|【对齐】菜单命令),再选择另一目标对象,在弹出的【对齐当前选择】对话框中设置对齐的方式。,返回,2.3【案例3】梨,2.3.1 案例效果,返回,2.3【案例3】梨,2.3.3 知识简介 在3ds max中,【创建】面板是用来创建物体的,而物体一经创建便有了许多原始参数,若要对这些参数进行修改,或要对物体进行二次加工,则需要利用【修改】面板进行修改。最后对其赋上合适的材质,使其看起来更

33、加逼真。 在【修改】面板的上部有一个面板,被称为修改器堆栈,这里记录了物体的全部参数以及所有的修改器。 一、修改器堆栈 1.修改器的应用 要将修改器应用于对象,可先选择对象。然后在【修改】面板顶部的【修改器】列表的下拉菜单中选择一种修改器。,提示: 在对对象应用修改器之前,应注意设置模型的【分段数】等参数,这些参数对很多修改器进行变形是很关健的。,2.3【案例3】梨,2修改器堆栈 【修改器堆栈】是记录在建模的重要存储区域,在3ds max中所创建的每一个物体都有自己的修改器堆栈,用来存储物体的全部构建记录,可以使用多种方式来调整或修改一个物体,但不论使用哪一种方式,对物体所做的每个改动操作都将

34、被记录下来,并存储在修改器堆栈中。 3塌陷堆栈 修改器堆栈对内存的消耗非常巨大,塌陷堆栈是减少物体耗费内存的好办法。塌陷堆栈操作保留每个修改器对物体的效果,将对象缩减成高级的几何体。但塌陷操作后的修改器的作用效果被冻结成为显式的,不能够再进行编辑。堆栈的塌陷操作会删除掉基本几何体的基本参数,使得系统内存占用较少,文件长度变小,屏幕更新加快。不过塌陷操作后,即使使用撤销操作,也很不容易再恢复原状。,2.3【案例3】梨,二、修改器类型 1形变类修改编辑器 这一类编辑器能够使物体外形发生较明显的变化,变化的方向、程度都可以通过参数进行控制。 (1)弯曲 使用修改器将圆柱体进行弯曲,形成不同的形状 。

35、,不同的弯曲效果,2.3【案例3】梨,(2)锥化 锥化修改器可以将对象沿着某个轴向逐渐放大或缩小,如下 图为圆柱体的不同的锥化效果。,不同的锥化效果,2.3【案例3】梨,(3)扭曲 扭曲修改器可以将对象沿着某个轴向产生扭转,如下图为圆 柱体的不同的锥化效果。,不同的扭曲效果,提示: 【修改器】中很多都有限制参数,其目的基本相同,都是使相应的操作在一定的范围内发生。,2.3【案例3】梨,2挤压类修改器 包括:推动、挤压、松驰、倾斜、拉伸5种。通过调整几何体的表面的边、顶点之间的位置关系来改变物体的外观。 (1)推动 【推动】修改器:其作用是将对 象的顶点沿着表面法线向外扩 张或是向内收拢,这样可

36、以形成一 种膨胀的效果。 (2)挤压 【挤压】修改器:可以将挤压效果应 用到对象,在此效果中,与轴心点最 为接近的顶点会向内移动。挤压围绕 着【挤压】gizmo的局部Z 轴进行应 用,也可以使用挤压在顶点轴上创建 凸起,以衬托挤压效果。如右图为一个长方体的不同挤压效果。,长方体的不同挤压效果,2.3【案例3】梨,(3)松驰 【松驰】修改器:原理是将对象顶点之间的距离缩进或拉远,改变对象的表面张力,从而引起外观形状的变化。右图1为某长方体的不同松驰效果。 (4)拉伸 【拉伸】修改器:将对象沿着某个轴向拉长的时候,物体在别的两个轴上会被压扁。与缩入工具的比较,使用拉伸编辑器的特点是:可以通过参数控

37、制反向的程度。 右图2为某球体的不同拉伸效果。,图1:长方体的不同松驰效果,图2:球体的不同拉伸效果,2.3【案例3】梨,3.波纹类编辑器 噪波、涟漪、波浪这几类修改器同属于波纹类修改器。 (1)噪波 目的:在对象表面生成不规则的起伏,可以用来制作地形、水面等。,长方体不同参数的噪波效果,2.3【案例3】梨,(2)涟漪与波浪 涟漪和波浪是两种专门用于制作水面的效果的编辑器。右图1为涟漪效果,图2为波浪效果。 (3) FFD(自由变形编辑器) 类型有:FFD222、FFD333、FFD444、FFD长方体、FFD圆柱体。其子对象有控制点、晶格、设置体积3个编辑层次。FFD修改器是通过改变控制点的

38、位置来改变物体的形状。,图1: 不同的涟漪效果,图2: 不同的波浪效果,提示:将【与图形一致】应用到规则图形效果很好,如基本体。 它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。 这些图形不可使用这些控件,因为它们没有用于晶格相交的面。要查看位于源体积(可能会变形)中的点,通过单击堆栈中显示出的关闭灯泡图标来暂时取消激活修改器。,2.3【案例3】梨,4.其他参数编辑器 (1)球体化 球体化的作用是将任何形状的对象都尽量模拟为一个球。 (2)晶格 作用:将物体的节点、边实体化,转化为可以看见的实体。 (3)切片 使用方法:将编辑器加载到对象后,在视图中调整切片平面的位置, 就能够改变它穿过对象的位置和角度,

39、从而引起切片效果的改变。,2.3【案例3】梨,三、材质与贴图简介 当模型完成以后,为了表现出物体各种不同的性质,需要给物体的表面或里面赋予不同的特性,这个过程称为给物体加上材质。它可使网格对象在着色时以真实的质感出现,表现出如石头、木板、布等的性质特征来。 1.材质编辑器 材质编辑器分为两部分: 上半部视窗区:包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管。 下半部卷展栏:下半部分为参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变。,2.3【案例3】梨,2.贴图 【贴图】可以在不必使对象结构复杂化的情况下,提高材质的真实程度。而贴图通道是用于应用和承载各种贴

40、图的平台,它为众多的贴图提供了能产生特定效果的“舞台”,即通道。 (1)【贴图】卷展栏 以下均以标准材质的blinn明暗模式贴图通道卷展栏来讲解各种常用贴图。3ds max在标准材质的贴图区提供了12 种贴图通道。 (2) 【贴图】通道 从贴图通道的角度来说贴图方式可以分为两大类,以真彩色和灰度为依据。 (3)材质的贴图分类 在【贴图】卷展栏中,若要对某一贴图通道应用贴图时,可单击该通道右边的【贴图类型】按钮,就会弹出【材质/贴图浏览器】对话框,从中选择需要的贴图进行设置。,返回,本章小结,建模是3D创建中的基础,也是至关重要的一个环节,本章通过具体实例来说明三维造型的基本方法和基本操作,在此

41、基础上研究了有关修改的使用方法,使用修改器不仅能够进入物体的子物体级别中进行编辑,而且与修改命令不同的是,用户随时可以删除物体上的修改器。因此,利用3ds max 9可以构造出形形色色的三维立体对象,并将原来的物体加工得耳目一新。,返回,第3章 二维工具建模,学习目的与要求 3.1 【案例1】酒杯 3.1.1 案例效果 3.1.3 知识简介 3.1.4 举一反三 3.2 【案例2】铁艺阳台 3.2.1 案例效果 3.2.3 知识简介 3.2.4 举一反三 本章小结 习题答案,学习目的与要求,熟练掌握二维图形的创建与编辑 熟练掌握二维图形的修改 熟练掌握二维图形的布尔运算 熟练掌握二维图形生成三

42、维模型的方法,返回,3.1 【案例1】酒杯,3.1.1 案例效果,酒杯效果图,返回,3.1 【案例1】酒杯,3.1.3 知识简介 图形是一个由一条或多条曲线或直线组成的对象。而每个图形是由节点和线段的连接组合而成的。图形是建立对象和对象三维化必备的基本元素,可以利用二维图形工具创造出一些复杂的三维模型。 一、创建二维模型 要创建二维图形,需单击【创建】【图形】命令面板,在下拉列表中提供了样条线、NURBS曲线和扩展样条线等三类图形 。在这里只具体介绍样条线。 1.线 2.弧形 3.圆环 4.星形 5.文本 6.螺旋线 7.矩形、圆形、椭圆、多边形,3.1 【案例1】酒杯,二、卷展栏的设置 对于

43、样条线和扩展样条线两类图形,当在【对象类型】卷展栏里选择某个对象时,在下面就会显示该图形相关的卷展栏,包括【名称和颜色】卷展栏、【渲染】卷展栏、【插值】卷展栏、【创建方法】卷展栏、【键盘输入】卷展栏和【参数】卷展栏。 1.【名称和颜色】卷展栏 用来设置二维图形的名称和颜色 2.【渲染】卷展栏 【渲染】卷展栏可以启用和禁用样条线或NURBS 曲线的渲染性、在渲染场景中指定其厚度并应用贴图坐标。即指定样条线在渲染时中是否可见。 3.【插值】卷展栏 【插值】卷展栏的设置可以控制样条线怎样生成。 4.【创建方法】卷展栏 许多样条线工具使用【创建方法】卷展栏。在此卷展栏上,可以通过中心点或者通过对角线来

44、定义样条线。,3.1 【案例1】酒杯,5.【键盘输入】卷展栏 可以使用键盘输入创建大多数样条线。 6.【参数】卷展栏 (1)【线】 线是由节点组成的,它是3ds max中最简单的物体。 (2)【矩形】 可以创建方形、矩形和圆角矩形样条线。 (3)【圆弧】 圆弧能够创建出各种各样的圆弧和扇形 (4)【圆环】 创建圆环之后,就可以在参数卷展栏中修改参数。 (5) 【多边形】 创建多边形之后,就可以在参数卷展栏中修改参数。 (6) 【星形】 星形可以创建出各种各样的星形形状。,3.1 【案例1】酒杯,(7)【文本】 3ds max允许用户在视图中直接加入文本,并提供了相应的文字编辑功能。 (8)【螺

45、旋线】 螺旋线的形状就像日常生活中常见的弹簧等螺旋状物体,它本身是二维图形,但创建的物体却是三维几何体。,注意: 在每行文本之后按下 【ENTER】 键可以开始下一行。 初始的默认值是“MAX 文本”。 编辑框不支持自动换行。 可以从【剪贴板】中剪切和粘贴单行和多行文本。,3.1 【案例1】酒杯,三、二维图形的编辑 1.将图形转换为可编辑样条线 【可编辑样条线】提供了将对象作为样条线并以以下三个子对象层级进行操纵的控件:【顶点】、【线段】和【样条线】。当创建或选择一个图形之后,可通过以下三种方法将其转化为可编辑的样条线: 右键单击堆栈显示中的该图形名称 单击【修改】面板 右键单击该图形 2.【

46、样条线】的编辑 (1)切换子对象层 (2)样条线的附加 (3)设置样条线的轮廓 (4)样条线的布尔运算 (5)样条线的镜象操作,3.1 【案例1】酒杯,四、从二维图形到三维模型的转变 在3ds max中将二维图形转化为三维模型的常用的修改器有三种,它们分别是【挤出】、【车削】、【倒角】和【倒角剖面】。 1.【挤出】修改器 【挤出】修改器能够将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象。右图上。 2.【车削】修改器 修改器的作用是通过二维图形旋转后产生三维模型。右图下。,月牙挤出的前后效果,不同的车削效果,3.1 【案例1】酒杯,3.【倒角】修改器 【倒角】修改器图形挤出为 3D 对象并在边缘应用

47、平或圆的倒角。此修改器的一个常规用法是创建 3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。右图上。 4.【倒角剖面】修改器 倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为倒角剖面来挤出一个图形。右图下。,对文字进行倒角效果,MAX 文字沿弧线进行倒角剖面的效果。,返回,3.2【案例2】铁艺阳台,3.2.1 案例效果,铁艺阳台效果图,返回,3.2【案例2】铁艺阳台,3.2.3 知识简介 一、复合二维图形建模 建立复合的二维图形,先取消复选框 ,然后选择需要建立的图形按钮,在视图中进行绘制图形,绘制好后单击按钮 ,就建立一个复合的二维图形。 二、二维图形的子对象层级的编辑 通常情况下很难一次性绘制出想要的二维曲

48、线,更多的时候需要修改二维曲线以便达到理想的效果。 1.【顶点】的编辑 (1)点的类型 (2)点的断开 (3)点的焊接 (4)点的连接 (5)点的插入 (6)点的融合 (7)设置点的圆角 (8)设置点的切角 (9)删除点,3.2【案例2】铁艺阳台,2. 【线段】的编辑 线段是样条线曲线的一部分,在两个顶点之间。在【可编辑样条线】【线段】层级,用户可以选择一条或多条线段,并使用标准方法移动、旋转、缩放或克隆它们。 (1)线段的类型 分为直线和曲线两种类型。 (2)线段的删除 (3)线段的拆分 (4)线段的分离,返回,本章小结,本章将3ds max 的二维图形的基础知识及其创建和修改方法进行了全面

49、的介绍,并重点讲述了3ds max的一些比较常用的二维图形及其修改,如车削、挤出、倒角、轮廓及布尔运算中的合并,相减和相交等,是二维图形制作的基础,要重点掌握。,返回,第4章 复合建模,4.1 【案例1】螺丝刀 4.1.1 案例效果 4.1.3 知识简介 4.1.4 举一反三 4.2 【案例2】刺猬 4.2.1 案例效果 4.2.3 知识简介 4.2.4 举一反三 4.3 【案例3】公园长椅 4.3.1 案例效果 4.3.3 知识简介 4.3.4 举一反三 4.4 【案例4】火箭 4.4.1 案例效果 4.4.3 知识简介 4.4.4 举一反三,学习目的与要求 本章小结 习题答案,学习目的与要求,重点掌握放样建模的方法和过程,放样对象的变形方法。 重点掌握布尔运算建模方法和分类。 掌握散布、图形合并、连接等复合建模的方法。,返回,4.1 【案例1】螺丝刀,

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