3Dmax简介.ppt

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1、3Dmax简介,3Dmax是由美国的autodest公司生产的一款软件,它有着强大的三维建模,逼真的渲染功能和人机交互能力,深受广大装璜设计师的青睐,目前已成为国内最为流行的效果图制作软件。,主要应用于哪些方面 工业设计、建筑装璜设计,影视广告片头,电影特效,游戏开发,网页设计制作等领域。,界面认识,1菜单栏 2主工具栏 3工作视窗 4时间控制滑块与时间轴 5命令栏的输入与程序输入 6状态栏 7提示栏 8视窗控制区域 9创建修改命令面板集,菜单栏,单位的设置,界面认识,1菜单栏 2主工具栏 3工作视窗 4时间控制滑块与时间轴 5命令栏的输入与程序输入 6状态栏 7提示栏 8视窗控制区域 9创建

2、修改命令面板集,主工具栏,工作视窗,窗口周围的黄色线条代当前窗口,工作视窗:可分为 顶T(从上向下看相当于平面图) 前F :从前向后看相当于正立面图) 左L (从左向右看相当于侧立面图) 透视图P:它是一个综合性的视图,选择工具,它可分为两种选择方式:单选与多选 单选:单击选择对象,被选对象将以白色线框进行显示。所用工具有以下两种工具都可进行选择 单击选择工具 选择并进行移动 多选:有三种它分别是 选择过滤器、按名称选择、ctrl+A,在多选中配合以下两种选择方式,包围式选择 接触式选择 它通常配合选择工具进行使用 配合 ctrl可加选配合ALT可减选 同时配合选择工具进行使用,选择并移动、旋

3、转、缩放,移动有三种方法: 1、手动移动 2、输入数值进行移动 3、在状态栏下输入数值可进行移动,旋转,旋转有三种方法: 1、手动旋转 2、输入数值进行旋转 3、在状态栏下输入数值可进行旋转 注:旋转时X轴上旋转以Y轴为轴向 旋转时Y轴上旋转以X轴为轴向 Z轴旋转时选中外圈即可。,缩放R(scale),缩放有两种方法: 1、手动缩放 2、输入数值进行缩放,在T图中左右旋转Y轴上输入旋转角度,上下旋转在X轴上输入角度,特殊用法,在移动旋转与缩放过程中配合键盘上的shift键可进行原地复制或拖动复制。,原地 拷贝 拖动 实例 实例情况下一物变所有物都变 拷贝情况下一物变不影响任何物,框选的形式,矩

4、形选择区域 椭圆形选择区域,选择过滤器,选择过滤器: 过滤我们所想要 的图形对象,按名称选择(H),根据自己 所需按名 称进行选择,八个视窗控制,放大镜缩放当前窗口(相当于中滚轮) 所有窗口缩放 白色为所选窗口所选物体最大化 灰色为所选窗口所有物体最大化ctrl+Alt+z,用于平移视窗,相当于中 键或ctrl+p 针对于透视图一般不用 当前窗口最大化alt+W,坐 标 系 统,坐标系统,坐标系统是一个虚拟的三维空间,系统默认为视图坐标它与屏幕坐标与世界坐标的结合 坐标可分为:视窗坐标与物体本身的坐标。 顶视图中:XY(长与宽) 前视图中XZ(长与高) 左视图:YZ(宽与高),坐标系统,物体本

5、身 的坐标,屏幕坐标,在所有视图中X为水平Y轴为垂直Z轴为景深 注无论选中哪一个当前视 图表现为X轴与Y轴,世界坐标系统,WORLD:世界坐标 在顶视图,前视图,左视图中,物体本身坐标与视窗左下角的坐标相对应.透视图中同样适用.,屏幕坐标轴向 世界坐标轴向: T(XY) T(XY) F (XY) F (XZ) L (XY) L (YZ) L (XYZ) P (XYZ) 视图坐标 T(XY) F (XY) L(XY) P(XYZ),视图坐标,是平面坐标与世界坐标的结合,在前三个视图中表现的是屏幕坐标,透视中表现的是世界坐标。,拾取坐标,Pick以它人的工作轴心作为自己的工作轴心,坐标轴,它有三种

6、,使用时需进行两次操作 1拾取物体 2轴向的选择,镜像,它可以沿不同的轴向进行方向的改变,但在改变方向 的同时也可以进行复制。,拾取镜像,在镜像过程中需要一个参考对像作为当前物体的中心轴,捕捉命令 S,对着图标击右键可出现如下对话框 角度捕捉配合旋转时使用,捕捉命令 S,栅格点 轴心 垂直 顶点 边、线段 面,栅格线 边界线 切点 端点 中点 中心面,新建文件 与小组命令,文件菜单,NEW新建: 1保留所有物体及链接关系. 2保留物体 3新建所有,Reset复位,Reset复位:重新设置所有的视图. 点击Yes会出现下列对话框.,你真的想重新设定吗?,现场已被修改,把你的修改存档吗?,Grou

7、p小组,将物体组合在一起构成新对象,使其选定变换更容易.,Group:可将两个及两个以上的物体组合在一起. Ungroup分解组:每个物体恢复到原来的状态. Open打开:临时打开,可访问组中的每一个物体.群组物体周围白色线框变成粉色线框. Close关闭:使组恢复.,Attach附加:不成组的结合成组或组与组之间进行结合. Detach分离:先open再进行detach或open. Explode分解:将组进行全部分解.,修改命令面板,修改命令面板,用来创建修改各种几何体。,创建命令:用来创建一个基本的几何体 修改命令:用来修改基本的几何体大小及形状。可分为一次基本修改和二次以上的修改。,显

8、示按钮,修改列表,击右键显示修改命令,二维图形,点,线段,线,点的编辑(对点击右键),贝兹棱角(单调),棱角,贝兹尔,光滑,点,也可通过右键找到快击方式,Spline线,对其它二维图形的修改选中二维图形击右键如图所示:进入可编辑样条曲线,注Attach结合时,线与线段间都可使用,但必须都是二维图形之间.,编辑多边形 Edittableapoly,选中图形对着图形击,多边形建模方法,首先从CAD中倒入图形,在3D中建好单位,倒入T图,然后挤2800mm,在P图中,键后选中图形,转换成可编辑多边形.,在边(EDGE)的级别下选中边进行连接 门制作门连结一条线,并向上移动2000MM,在多边形的级别

9、下选中进行挤压240MM 窗户的制作:边的级别下选中窗户的两条边并进行连结,然后向下移动900向上2600,在多边形的级别下选中窗户并进行挤压240或370挤完后并删除选中面。 地面:选中地面进行分离。 detach 并起名,点H键可找到地面。,窗套与门套的制作: 在T图中观察门与窗所在位置(L或F图) 窗套的制作: 观察好视图后选择所在视图打开2.5维捉 选择+ 选项。 绘制矩形,到编辑样条曲线,然后向外轮廓60,并挤压260或390,在T图中点的级别下调整点,在L或F 图再调整一下。 门套的制作:打开2.5、绘制矩形、选中矩形到编辑样条曲线下线段级别,选中下面线删除,在线的级别下进行轮廓6

10、0并挤压260或390,调整点,窗户的制作: 选中窗户所在视图,打开捕捉2.5,绘制 矩形,并在编辑样条曲线下线的级别将所选的线进行轮廓(100向内),再画水平放置的,矩形长100宽自定,再画一个垂直放置的矩形,宽100长自定。 (此时观察一下T图是否在一条直线上,如不在一条直线则进行调整) 选中大矩形并击右键进行Attach其它小矩形。并进行挤压100,玻璃的制作: 在窗户的上面画一个比它稍大一点的矩形并挤压10.并在T图中观察是否在它(窗户)的中间 将所有面选中进行反转法线Nomal 吊顶的制作: 在T图中选中进行轮廓500-600并挤60,在F或L视图中观察是否位于顶面,有灯带下走60

11、桶灯的制作:外面矩形80*80与里面圆环30在样条曲线下结合后再挤出60,灯片也是30并挤出60在F或L图中进行调整。,将所有面选中进行反转法线,隐藏与显示,选中物体对着物体击右键可出现如右的三种情况,显示全部,隐藏未选择物,隐藏所选物,隐藏与显示,场景中物体数量较多时,给选择带来困难,为了避免错误操作,将不需要的造型进行隐藏,文件菜单,NEW新建: 1保留所有物体及链接关系. 2保留物体 3新建所有,Reset复位,Reset复位:重新设置所有的视图. 点击Yes会出现下列对话框.,你真的想重新设定吗?,现场已被修改,把你的修改存档吗?,Max中不可以同时在一个场景中打开两个文件。所以采用合

12、并文件可将其它MAX文件倒入其中。,Merage合并对象,Merge:当点击此按钮时它将会依场景当中右侧的文件名合并到当前场景中. sKip:不合并此对象. Delete old:合并之前删除当前场景中的同名对象,然后合并新的对象. Auto rename:在合并时保留原对象,然后再合并新的对象,并自动重命名.,使用合并材质:将合并对象的新材质应用到当前 场景中,替换掉旧的材质. 使用场景材质:将当前材质应用到新对象上. 自动重命名合并材质:自动更换合并对象的材质.,Group小组,将物体组合在一起构成新对象,使其选定变换更容易.,Group:可将两个及两个以上的物体组合在一起. Ungrou

13、p分解组:每个物体恢复到原来的状态. Open打开:临时打开,可访问组中的每一个物体.群组物体周围白色线框变成粉色线框. Close关闭:使组恢复.,Attach附加:不成组的结合成组或组与组之间进行结合. Detach分离:先open再进行detach或open. Explode分解:将组进行全部分解.,材质编辑(M),材质:指物体在渲染后能够显示出不同的质感,色彩和性质,它能综合反映物体的颜色,反光度和透明度,自发光等效果,并且影响物体的纹理,反射,折射凹凸特性。 材质编辑器是一个独立的模块。,水平工具行,它可分为水平工具行与垂直工具列: 1水平工人行各按钮的含义:是对材质的设定,包括材质

14、的指定,保存和层级跳跃。,1获取材质: 2将材质放回场景: 3将编辑好的材质赋予被选中的物体和选择集,4将材质恢复到默认状态。 5复制材质。 9显示材质的纹理。,垂直工具列,1用于显示样本 球的显示方式: 2背景按钮 3常用于透明材质的编辑 4确定样本球重复次数 5检查除NTSC和PLA制式以外的视频信号与颜色 6用于给动画材质生成预览文件,球形 圆柱 立方体,7单击可设置材质球的数量 8根据材质编辑器中选定的材质,在场景中对物体 9材质贴图导航器,调材质的方法,选中材质球 在diffuse下调颜色调好后并起名 选中物体 付给物体材质。 调有花纹的材质找UVWmap,标准材质的基本属性,1明暗

15、基本属性 4超级采样 7连接 2Blina基本参数 5贴图 3扩展参数 6动力学属性,Shader basic paramerers 明暗基本属性,Anistodil:光滑平整柔非质的用来表现玻璃干净金属等具有特殊效果的渲染方式。 Blinn光滑平整柔软常用于做桌面玻璃塑料地板。,Anistodil:光滑平整柔非质的用来表现玻璃干净金属等具有特殊效果的渲染方式。 Blinn光滑平整柔软常用于做桌面玻璃塑料地板。,Matal:金属专用 Phong:一般专用于光滑色调偏暖的渲染方式 Matliilager:多层渲染属性,拥有两个高光控制区,通过高光控制来创建特殊的效果。 Oren-mager-bl

16、im:砂凹凸胶性。 一般用来表现织物陶瓷等不光滑粗糙织物的渲染方式,Ambient:控制贴图的输出。0-100之间的层次与颜色成分比例的混合。 Diffuse:过渡色,复合材质,双击standard 由若干材质通过一定的方法组合而成的材质,复合材质包含两个以上材质。子材质是相对标准材质来说有15种复合材质,UVW贴图,有花纹的材质需要调整花纹时必须加入UVW贴图进行调整。 优点:它不会扭曲二维贴图,但是会在垂直投影方向的面上产生条纹图案。,Planay面片,可以平面覆盖物体表面,没有截面。 圆柱:最适合圆柱状物体的贴图方式。二维图像覆盖于圆柱侧面左右边界相遇的地方会产生接缝,超出侧面的图像部分

17、将被强制于顶面和底面部分。 球面:球面能使贴图完全包裹于球体,贴图图像绕球体一周,然后,将各个开口部分扎在一起.在接口处有一条黄褐色的接缝. 类似于球面的贴图,多用于球体,但它使图像紧收于球体的顶部一点,不产生明显的接缝.,Box:该贴图将6个垂直空间平面分别镜像到物体表面,它用于立方体类的物体,常用于建筑物快速贴图. Face:该贴图方式将为每个表面进行贴图. XYZtoUVW:该贴图方式将适配3D程序贴图,坐标UVW贴图坐标,常用于动画. 注意:有纹理的木材,布纹,编辑网格需进行UVW贴图. 黄色线框为贴图范围. LHW:可调整水平垂直花纹.,灯光,光度学灯光,标准灯光,台灯、地灯、顶灯、

18、打泛光灯 灯带用目标面光源 壁灯射灯筒灯用目标点光源,目标点光源,目标面光源,阵列与对齐,可将图形进行等距的排列 1选中所需阵列的图形。 2对着灰条击右键打开阵列对话框。 3在X或Y轴上输入所在阵列的尺寸。,对齐(ALT+A),依据轴向可将图形在三维方向进行对齐 1对齐在两者与多者之间进行 2对齐时选中物为原物,然后点击所要对齐的物体依轴向进行。 3对齐时右上为大,左下为小。,Bevel与Bevel profile 倒角与倒角轮廓,Bevel:可将图形进行二次厚度的挤压,倒角轮廓时需有两个条件:,1路径 2剖面:开放式与封闭式 当剖面是开方式时是实心物体,当剖面是封闭式时是空心物体.物体的过日厚度完全由剖面来决定,

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