第12章编程动画.ppt

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1、,Flash,二维动画,设计与制作,第十二章 编程动画,12.1 编程动画原理,11.2 制作倒影文字动画,11.3 制作翻转文字动画,11.4 运用文字特效插件“KoolMoves”,12.1 编程动画原理,编程动画, 即是利用程序语言来制作的动画。通俗地讲就是通过编程手段利用一系列的代码来控Flash的动画效果。,程序语言:ActionScript,蓝色字符为AS的关键字或标识符;绿色为字符串;灰色为注释;黑色为变量、对象名、动作等自定义的内容。,12-1 动作面板和示例代码,1数据,1. 在AS的编写过程中,必须涉及一些数据的使用,比如加减乘除,合理运用这些数据,有助于快速掌握AS。 (

2、1)字符串是一个字符(字母、数字和标点符号)序列。如: a = “林四“;/这里的a是变量 b=a+ “是个好孩子!“; trace(b);/ trace为向输出窗口进行输出,12.2 编程动画制作原理,(2)数值。数值数据类型是一个双精度浮点数。可用数学运算符加(+)、减(-)、乘(*)、除(、)、取模(%)、递增(+)、递减(-)处理数值。如: i = 4; ii = i + 1; trace(ii); (3)逻辑值。如: z = true; c = false; 其次是变量。如: nf=_root._currentframe; trace(nf);,2. 在首次定义一个变量时,最好赋给它

3、一个已知的值,这称为初始化变量。 (1)命名变量 (2)变量的类型 (3)变量的作用范围 (4)声明变量 (5)在脚本中使用变量,2了解AS,(1)帧 (2)按钮 (3)MC(影片剪辑),3语法,(1)新建一个文档,调整文档属性。 (2)导入一段影片或自己做一段动画。 (3)添加一个新层“控制”,点击【窗口】【公用库】【按钮】命令打开库按钮窗口,在库中找到playback flat文件夹,双击图标打开,把里面的按钮逐一拖到控制层的舞台上,并将其排列,如图12-2所示。 (4)点选“播放”按钮,在动作面板(快捷键F9)里写代码。 (5)同样的方式为“暂停”、“快退”、“快进”、“停止”分别添加代

4、码:,12.3 影片剪辑的播放控制,12-2,(1)创建一个有如图12-3所示背景和图标的影片剪辑。 (2)新建影片剪辑“花儿”,绘制如图12-4所示形状的花。 (3)新建影片剪辑“花儿飞”,将影片剪辑“花儿”拖到“花儿飞”的场景中并赋予实例名称“flower”,将时间轴的关键帧延续到第2帧(在第2帧插入帧)。在关键帧中写下代码。 (4)将影片剪辑“花儿飞”拖至场景中舞台外的任意位置,并赋予其实例名称“flowers”。将时间轴上的关键帧延续到第15帧。并在关键帧中写下代码。 (5)测试影片,得到“漫天飞花”的效果,如图12-5所示。,11-2 影片剪辑“花儿”,12-3 漫天飞花背景和图标的

5、创建,12.4 制作漫天飞花效果,12-5 “漫天飞花”最终效果,(1)新建一个文档。 (2)用铅笔工具在场景中绘制5个人物,并填上颜色,将人物逐个转化为图形“1”、“2”、“3”、“4”、“5”, 如图12-6所示。 (3)再次逐个选择这5个图形并相应地转化为影片剪辑“01”、“02”、“03”、“04”、“05”。双击进入影片剪辑01进行编辑,在第10帧和第15帧分别插入关键帧,设置第1帧里图形“1”的透明度为“0%”,第10帧里图形“1”的色调为“100%”的“白色”。在第1帧和第10帧、第10帧和第15帧之间分别创建补间动作。 (4)回到场景,分别给影片剪辑“01”、“02”、“03”

6、、“04”、“05”赋予实例名称“mc1”、“mc2”、“mc3”、“mc4”、“mc5”。,12-6 绘制5个人物,12.5 制作逐个出现的人物效果,(5)测试输出后我们发现这几个影片剪辑将逐一进行显示,如图12-7所示。,12-7 人物逐个出现动画过程截图,12.6 小游戏制作之抓坏蛋,12-8 “坏蛋”的三种状态,12.7 制作萤火虫动画,(1)从外部导入一张事先处理好的图片到舞台上并匹配到整个舞台,注意:在选择的时候一定要选对比度高,有点光源的为佳,如图12-9所示。 (2)为窗户处添置几道光动的影片剪辑,并用遮罩限定光的范围,如图12-10所示。 (3)制作一段萤火由门外飘向屋内引导

7、动画的影片剪辑“萤火动”,并将其放置到场景门的位置,命名实例为“fly”。 (4)在场景中的任意一个关键帧上写下代码。,12-9 导入一张事先处理好的图片,12-10 添加窗户的光,(5)测试影片剪辑,得到满屋萤火虫的动画,如图12-11所示。,12-11 导入一张事先处理好的图片,(1)打开我们在第六章制作的进度条基础,选中所有帧并复制,如图12-12所示。,12-12 复制帧,12.8 制作进度条基础动画,(2)新建文档并调整其属性。 (3)新建影片剪辑“load”并将刚才复制的帧粘贴到load中,在load的第1帧和最后一帧均写入动作代码stop()。回到场景,将load拖到舞台上,并命

8、名实例“load_bar”。 (4)在舞台上创建两个动态文本框,左边的设置属性中变量为“percent”,右边的设置变量为“downloadtime”,如图12-13所示。 (5)在第15帧插入空白关键帧,创建一个带有play文字的按钮,如图12-14所示,并在按钮上写下代码。,12-13 创建动态文本框,(6)在第16帧插入空白关键帧,从外部导入一张大于0.5Mb的图片到舞台上并调整位置。 (7)新建图层,在新图层的第2、14、15、16帧分别插入空白关键帧,命名第2帧帧标签为“loop”;命名第15帧帧标签为“end”。并在第2帧写下如下帧代码,灰色部分为注释,可不拼写。 (8)在第14帧写如下帧代码。 (9)在第15和16帧均写下帧代码stop(),测试影片,勾选视图菜单中的“带宽设置”和“数据流图表”,将下载设置中的带宽模拟为“56K(4.7KB/S)”,再按快捷键Ctrl+Enter进行模拟下载,如图12-15所示。 (10)最终效果就如同在网络上等待Flash的下载一样。,12-11 模拟下载设置,操作训练 根据教材步骤完成相关作品,作品1,作品2,制作书在桌子上移动的编程动画效果。,制作制作下雨的效果,12-16,12-17 下雨的效果,操作训练 根据教材步骤完成相关作品,作品3,控制影片剪辑。,12-18 利用按钮和AS控制影片剪辑的活动,

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