3DMax教程009.ppt

上传人:本田雅阁 文档编号:3014748 上传时间:2019-06-24 格式:PPT 页数:61 大小:6.26MB
返回 下载 相关 举报
3DMax教程009.ppt_第1页
第1页 / 共61页
3DMax教程009.ppt_第2页
第2页 / 共61页
3DMax教程009.ppt_第3页
第3页 / 共61页
3DMax教程009.ppt_第4页
第4页 / 共61页
3DMax教程009.ppt_第5页
第5页 / 共61页
点击查看更多>>
资源描述

《3DMax教程009.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DMax教程009.ppt(61页珍藏版)》请在三一文库上搜索。

1、欢迎同学们学习 “3ds Max三维动画制作”课程,非学无以广才,非志无以成学,第9章 粒子系统和空间扭曲,喷射和雪,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,PF Source,喷射和雪,“喷射”粒子系统,喷射粒子系统中的粒子在整个生命周期内始终朝指定方向移动,主要用于模拟雨、喷泉和火花等。,下面左侧两图所示为创建喷射粒子系统的操作。创建完粒子系统后,利用“修改”面板“参数”卷展栏中的参数(参见下面右图)可以调整粒子系统中粒子的数量、移动速度、寿命、渲染方式等,在此着重介绍如下几个参数。,计时:在该区的参数中,“开始”编辑框用于设置粒子开始喷射的时间,“寿命”编辑框用于设置粒子从生成到消亡的时间长

2、度,“出生速率”编辑框用于设置粒子生成速率的变化范围(取消选择“恒定”复选框后,该编辑框可用)。,发射器:该区中的参数用于设置粒子发射器的大小,以调整粒子的喷射范围(粒子发射器在视口中可见,渲染时不可见)。,视口计数/渲染计数:这两个编辑框用于设置视口或渲染图像中粒子的数量,通常将“视口计数”编辑框的值设为较低值,以减少系统的运算量和内存的使用量。,喷射和雪,速度:设置粒子系统中新生成粒子的初始速度,下方的“变化”编辑框用于设置各新生成粒子初始速度随机变化的最大百分比。,水滴/圆点/十字叉:这三个单选钮用于设置粒子在视口中的显示方式。,渲染:该区中的参数用于设置粒子的渲染方式。选中“四面体”单

3、选钮时,粒子将渲染为四面体;选中“面”单选钮时,粒子将渲染为始终面向视图的方形面片。,翻滚:设置雪粒子在移动过程中的最大翻滚值,取值范围为0.01.0。当数值为0时,雪花不翻滚。,喷射和雪,“雪”粒子系统,雪粒子系统中,粒子的运动轨迹不是恒定的直线方向,而且粒子在移动的过程中不断翻转,大小也不断变化,常用来模拟雪等随风飘舞的粒子现象。雪粒子系统的创建方法同喷射粒子系统相同,在此不多做介绍。右图所示为雪粒子系统的参数,在此着重介绍如下几个参数。,翻滚速率:设置雪粒子的翻滚速度,数值越大,雪花翻滚越快。,课堂练习创建“下雪”动画,课堂练习创建“下雪”动画,在本例中,我们将创建一个下雪动画。读者可通

4、过此例进一步熟悉一下雪粒子系统的创建方法和粒子动画的创建流程。,课堂练习创建“下雪”动画,在创建时,我们首先使用系统提供的“雪”工具创建一个雪粒子系统;,然后指定一副位图图像作为场景的背景,并在透视视图中显示出该背景图像;再调整透视视图的视野,使雪粒子覆盖整个视图;,课堂练习创建“下雪”动画,最后,为雪粒子系统添加雪花材质并进行渲染即可。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云属于高级粒子系统。其中,超级喷射产生的是从一个点向外发射的线型(或锥型)粒子流,常用来制作飞船尾部的喷火和喷泉等效果;暴风雪产生的是一个从平面向外发射的粒子流,常用来制作气泡上升和烟雾升腾等效果;粒子阵列是从指定物体表面发射

5、粒子,或者将指定物体崩裂为碎片发射出去,形成爆裂效果;粒子云是在指定的空间范围或指定物体内部发射粒子,常用于创建有大量粒子聚集的场景。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,这几种高级粒子系统的创建方法与喷射粒子系统类似,在此不做介绍。创建完粒子系统后,利用“修改”面板各卷展栏中的参数可以调整粒子的喷射效果。由于这几种粒子系统的参数类似,在此以超级喷射粒子系统为例,介绍一下各卷展栏中参数的作用。,“基本参数”卷展栏,如下页右图所示,该卷展栏中的参数用于控制超级喷射粒子系统中粒子的发射方向、辐射面积和粒子在视图中的显示情况。在此着重介绍如下几个参数。,“粒子生成”卷展栏,如右图所示,该卷展栏中的参

6、数用于设置粒子的数量、大小和运动属性,在此着重介绍如下几个参数。,轴偏离:设置粒子喷射方向沿X轴所在平面偏离Z轴的角度,以产生斜向喷射效果。下方的“扩散”编辑框用于设置粒子沿X轴所在平面从发射方向向两侧扩散的角度,产生一个扇形的喷射效果。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,平面偏离:设置粒子喷射方向偏离发射平面(X轴所在平面)的角度,下方的“扩散”编辑框用于设置粒子从发射平面散开的角度,以产生空间喷射效果(当轴偏离值为0时,调整这两个编辑框的值无效)。,使用速率:选中该单选钮时,可利用下方的编辑框设置每帧动画产生的粒子数。,使用总数:选中该单选钮时,可利用下方的编辑框设置整个动画中产生的总粒

7、子数。,发射开始/停止:这两个编辑框用于设置粒子系统开始发射粒子的时间和结束发射粒子的时间。,显示时限:设置到时间轴的多少帧时,粒子系统中的所有粒子不再显示在视图和渲染图像中。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,子帧采样:该区中的复选框用于避免产生粒子堆积现象。其中,“创建时间”复选框用于避免粒子生成时间间隔过低造成的粒子堆积;“发射器平移”复选框用于避免平移发射器造成的粒子堆积;“发射器旋转”复选框用于避免旋转发射器造成的粒子堆积。,增长耗时/衰减耗时:设置粒子由0增长到最大(或由最大衰减为0)所需的时间。,唯一性:利用该区的参数可以调整粒子系统的种子值,以更改粒子的随机效果。,“粒子类型

8、”卷展栏,如下页右图所示,该卷展栏中的参数用于设置渲染时粒子的形状及粒子贴图的类型。下面介绍一下卷展栏中各参数的作用。,粒子类型:该区中的参数用于设置粒子的类型。选中“变形球粒子”单选钮时,系统会将各粒子以水滴或粒子流的形式融合在一起,常用来制作喷射或流动的液体效果;选中“实体几何体”单选钮时,可指定一个几何体作为粒子渲染时的形状。,变形球粒子参数:该区中的参数用于设置变形球粒子渲染时的效果。其中,“张力”编辑框用于控制粒子融合的难易程度,数值越大,越难融合;“变化”编辑框用于设置各粒子张力值随机变化的百分比;“计算粗糙度”区中的参数用于调整粒子在视口中或渲染时的粗糙程度,默认选中“自动粗糙”

9、复选框。选中“一个相连的水滴”复选框时,渲染时只显示彼此邻接的粒子。,标准粒子:该区中的单选钮用于设置标准粒子的渲染方式。选中“三角形”单选钮时,粒子将被渲染为三角形面片,常用来模拟水汽和烟雾效果;选中“立方体”单选钮时,粒子将被渲染为立方体;选中“特殊”单选钮时,粒子将被渲染为由三个正方形面片垂直交叉而成的三维对象;选中“面”单选钮时,粒子将被渲染为始终面向视图的方形面片,常用来模拟泡沫和雪花效果;选中“恒定”单选钮时,粒子将被渲染为圆形面片,且面片的大小保持不变,不会随粒子与摄影机距离的变化而变化;选中“四面体”单选钮时,粒子将被渲染为四面体,常用来模拟雨滴或火花效果;选中“六角形”单选钮

10、时,粒子将被渲染为六角形面片;选中“球体”单选钮时,粒子将被渲染为球体。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,实例参数:利用该区中的参数可指定一个物体作为粒子的渲染形状。选中“且使用子树”复选框时,指定物体的子层级物体或所在群组中的物体也属于粒子的一部分。,材质贴图和来源:该区中的参数用于设置粒子系统使用的贴图方式和材质来源。其中,“时间”和“距离”单选钮用于设置粒子的贴图方式(“时间”表示从粒子出生到将整个贴图贴在粒子表面所需的时间;“距离”表示从粒子出生到将整个贴图贴在粒子表面,粒子移动的距离);“图标”和“实例几何体”单选钮用于设置材质的来源(选中“图标”单选钮时,使用分配给粒子发射器图

11、标的材质;选中“实例几何体”单选钮时,使用“实例参数”区中指定物体所用的材质)。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,“旋转和碰撞”卷展栏,如右图所示,利用该卷展栏中的参数可以设置粒子的旋转和碰撞效果。下面着重介绍如下几个参数。,自旋时间/变化:设置粒子自旋一周所需的帧数,以及各粒子自旋时间随机变化的最大百分比。,相位/变化:设置粒子自旋转的初始角度,以及各粒子自旋转初始角度随机变化的最大百分比。,自旋轴控制:该区中的参数用于设置各粒子自转轴的方向。选中“随机”单选钮时,系统将随机为各粒子指定自转轴;选中“运动方向/运动模糊”单选钮时,各粒子的自转轴为其移动方向;选中“用户定义”单选钮时,系统

12、将使用指定的向量作为各粒子的自旋轴。,粒子碰撞:该区中的参数用于设置粒子间的碰撞效果。其中,“计算每帧间隔”编辑框用于设置渲染时每隔一帧计算粒子碰撞的次数(数值越高,粒子碰撞的模拟效果越好,运算速度越慢);“反弹”编辑框用于设置粒子的弹性,下方的“变化”编辑框用于设置各粒子弹性随机变化的最大百分比。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,“对象运动继承”卷展栏,当粒子发射器在场景中运动时,生成粒子的运动将受其影响。“对象运动继承”卷展栏中的参数用于设置具体的影响程度,如下面右图所示。,其中,“影响”编辑框用于设置这种影响的程度;“倍增”编辑框用于增加这种影响的程度,下方“变化”编辑框用于设置倍增

13、值随机变化的最大百分比。,“气泡运动”卷展栏,如右图所示,该卷展栏中的参数用于设置气泡在水中上升时的摇摆效果。其中,“振幅”表示粒子因气泡运动而偏离正常轨迹的幅度;“周期”编辑框用于设置粒子完成一次摇摆晃动所需的时间;“相位”编辑框用于设置粒子摇摆的初始相位。,粒子繁殖效果:该区中的参数用于设置粒子在消亡或与导向器碰撞后是否繁殖新粒子。选中“碰撞后消亡”单选钮时,粒子碰撞后将逐渐消亡(“持续”编辑框用于设置消亡持续的时间,“变化”编辑框用于设置各粒子消亡时间随机变化的最大百分比);选中“碰撞后繁殖”单选钮时,粒子碰撞后将繁殖出新粒子;选中“消亡后繁殖”单选钮时,粒子消亡后将繁殖出新粒子;选中“

14、繁殖拖尾”单选钮时,粒子存在的每一帧都会繁殖出新粒子,且新粒子会沿原粒子的轨迹运动。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,“粒子繁殖”卷展栏,如右图所示,该卷展栏中的参数用于设置粒子在消亡时或与导向器碰撞时,繁殖新粒子的效果。在此着重介绍如下参数。,混乱度:设置繁殖生成新粒子的运动方向相对于原始粒子运动方向随机变化的最大百分比。当数值为0时,新生成粒子与原始粒子的运动方向相同。,速度混乱:该区中的参数用于设置繁殖生成新粒子运动速度的变化程度。 “因子”编辑框用于设置运动速度随机变化的最大百分比;选中“慢”单选钮时,系统在因子范围内随机降低其运动速度;选中“快”单选钮时,系统在因子范围内随机增加

15、其运动速度;选中“二者”单选钮时,部分粒子运动速度加快,部分粒子运动速度减慢。,缩放混乱:该区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的大小相对于原始粒子大小的缩放变化程度。,超级喷射、暴风雪、粒子阵列和粒子云,“加载和保存预设”卷展栏,寿命值队列:该区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的寿命(寿命值列表中,第一个值分配给第一代粒子繁殖生成的粒子,第二个值分配给第二代粒子繁殖生成的粒子,以此类推)。,对象变形列表:该区中的参数用于设置繁殖生成新粒子的形状(变形列表中,第一个物体的形状分配给第一代粒子繁殖生成的粒子,第二个物体的形状分配给第二代粒子繁殖生成的粒子,以此类推)。,该卷展栏中的参数主要用于调用或保

16、存超级喷射粒子系统的参数,下面左图和右图所示分别为保存和调用参数的具体操作。,课堂练习创建“喷泉”动画,课堂练习创建“喷泉”动画,在本例中,我们将创建喷泉动画。读者可通过此例进一步熟悉一下超级喷射粒子系统的使用方法。,课堂练习创建“喷泉”动画,在创建时,我们首先使用“超级喷射”工具创建一个超级喷射粒子系统;,然后创建一个“重力”空间扭曲,并绑定到粒子系统中,以模拟水流在重力的作用下向上喷射一段时间后向下运动的效果;,再创建一个“导向板”空间扭曲,并绑定到粒子系统中,以模拟水珠碰到水面后反弹的效果;,最后,为粒子系统分配材质并渲染场景即可。,课堂练习创建“喷泉”动画,PF Source,PF S

17、ource(Particle Flow Source的缩写)粒子系统即“事件驱动粒子系统”。这是一种特殊的粒子系统,它将粒子的属性(如形状、速度、旋转等)复合到事件中,然后根据事件计算出粒子的行为,常用来模拟可控的粒子流现象。由于PF Source粒子系统的创建方法与喷射粒子系统类似,在此不做介绍。下面介绍一下PF Source粒子系统的参数,“设置”卷展栏,如右图所示,该卷展栏中,“启用粒子发射”复选框用于控制PF Source粒子系统是否发射粒子;单击“粒子视图”按钮可打开下页所示“粒子视图”对话框,在该对话框中添加粒子控制事件可以控制粒子的发射情况。,“发射”卷展栏,如右图所示,在该卷展

18、栏中,“发射器图标”区中的参数用于调整发射器图标的物理属性,“数量倍增”区中的参数用于设置视口或渲染图像中显示的粒子占总粒子数的百分比。,PF Source,粒子:单击选中此按钮后,即可通过单击鼠标或者拖曳出一个选区选择粒子。,PF Source,“选择”卷展栏,如右图所示,该卷展栏中的参数主要用于设置PF Source粒子系统中粒子的选择方式以及选择PF Source粒子中的粒子,在此介绍如下几个参数。,事件:单击选中此按钮后,可通过“按事件选择”列表中的事件选择粒子。,按粒子ID选择:在该区中的ID文本框中设置好粒子的的ID,然后单击“添加”按钮,即可将该粒子添加到已选中粒子中;单击“移除

19、”按钮可从已选中的粒子中移除该粒子(选中“清除选定内容”复选框后,单击“添加”按钮将只选中ID文本框中指定的粒子)。,“系统管理”卷展栏,如右图所示,在该卷展栏中,“粒子数量”区中的参数用于限制PF Source粒子系统中粒子的数量,“积分步长”区中的参数用于设置视口中或渲染时粒子系统的更新频率(积分步长越小,粒子系统的模拟效果越好,系统的计算量越大)。,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,在本例中,我们将创建落入水池的雨滴动画,读者可通过此例进一步熟悉一下PF Source粒子系统的使用方法。,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,创建时,先创建PF Sou

20、rce粒子系统;,调整粒子系统中Event 01事件各动作的参数,制作下落的雨滴;然后为粒子发射系统添加Delete动作,控制雨滴的显示时限;,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,接下来创建一个导向板,然后为粒子发射事件添加Collision动作,并拾取导向板作为导向器,使粒子系统发射的粒子碰到导向板后发生反弹。,将仓库区的Spawn动作拖到事件显示区的空白处,创建一个粒子繁殖事件。,为粒子繁殖事件添加Delete动作,控制繁殖生成粒子的寿命;然后将粒子繁殖事件连接到粒子发射事件的Collision动作上,使粒子系统发射的粒子碰到导向板后产生新粒子,即雨滴碰撞水面后溅起水花。,课堂练习创建“落

21、入水池的雨滴”动画,使用“重力”工具在顶视图中创建一个重力空间扭曲。,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,在溅起水花事件中Delete 02动作的上方添加Force动作,然后拾取前面创建的重力空间扭曲,使溅起的水花在重力作用下将沿原方向飞行一端时间后下落。至此就完成了溅起水花事件的调整。,在溅起水花事件中Spawn 01动作的上方添加Split Amount动作,对与导向板碰撞的粒子进行分流,,将仓库区的Shape Mark动作拖到事件显示区的空白处,创建一个图形标记事件,并将其与溅起水花事件中的Split Amount动作连接起来。,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,设置图形标记事件中Sh

22、ape Mark动作的接触对象为地面。此时,分流出的粒子碰撞到水面后将变为矩形面片,在图形标记事件中Display 03动作的上方添加Scale动作,然后启动画的自动关键帧模式,并调整第0帧和第30帧处比例因子的大小,使碰撞到地面后产生的矩形面片逐渐由小变大。至此就完成了涟漪效果的制作。,在涟漪效果事件中Display 03动作的下方添加Age Test动作,以测试涟漪效果的运行时间。,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,将仓库区的Delete动作拖动到事件显示区的空白处,创建一个粒子删除事件,并将其与涟漪效果事件中的Age Test动作连接起来。此时,只要各涟漪运行的时间大于指定值,系统就会

23、删除该涟漪效果。,在材质编辑器中任选一未使用的材质球,命名为“水珠”,并调整其基本参数和扩展参数,创建水珠材质。,任选一未使用的材质球,命名为“涟漪”,并调整其基本参数;然后为材质的“不透明度”和“凹凸”贴图通道添加“渐变坡度”贴图,创建涟漪材质。,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,为粒子发射、溅起水花和涟漪效果事件添加Material Dynamic动作,以分配材质,至此就完成了落入水池的雨滴动画的制作 。,最后,设置PF Source粒子系统中粒子的运动模糊参数,并进行渲染,即可获得落入水池的雨滴动画。,课堂练习创建“落入水池的雨滴”动画,力,导向器,几何/可变形,力,力空间扭曲主要用来

24、模拟现实中各种力的作用效果,下面介绍几种常用的力空间扭曲。,推力和马达,使用“空间扭曲”创建面板“力”分类中的“推力”和“马达”按钮,可以分别在视图中创建推力和马达空间扭曲。二者可以作用于粒子系统或动力学系统,其中,推力可以为粒子系统和动力学系统提供一个均匀的单向推力,如下面左图所示;马达可以为粒子系统和动力学系统提供一个螺旋状的推力,如下面右图所示。,力,将空间扭曲绑定到粒子系统或动力学系统中(参见下面左图),然后调整其参数即可调整空间扭曲的作用效果。由于推力和马达的参数类似,在此以马达的参数(参见下面右图)为例做一下具体地介绍。,基本扭矩:设置马达扭曲力的强度,下方的N-m、Lb-ft和L

25、b-in单选钮用于设置扭矩使用的标准(依次为牛顿-米制标准、磅-英尺标准、磅-英寸标准)。,力,启用反馈:未选中该复选框时,马达的扭曲作用力固定不变;选中该复选框时,粒子的运动速度与马达目标转速的接近程度将影响马达的扭曲作用力。,可逆:选中该复选框时,如果粒子速度超过了马达的目标转速,扭曲力将转换方向。下方的“目标转速”编辑框用于设置马达的目标转速;RPH、RPM和RPS单选钮用于设置目标转速的单位,分别为转每时、转每分速和转每秒。,增益:设置粒子达到目标速度的快慢程度,数值越大,速度越快。,周期变化:选中该区中的“启用”复选框时,可通过下方的参数设置扭曲力强度的变化周期、变化幅度等。指定两个

26、周期时,扭曲力将产生噪波变化。,粒子效果范围:选中该区中的“启用”复选框时,马达的影响范围将限制为一个球形的空间,“范围”编辑框用于设置空间的半径。,力,漩涡和阻力,使用“空间扭曲”创建面板“力”分类中的“漩涡”和“阻力”按钮,可以分别在视图中创建漩涡和阻力空间扭曲。二者只能应用于粒子系统,其中,漩涡可以使粒子系统中的粒子产生漩涡效果,如下面左图所示,常用来制作涡流现象;阻力可以在指定的范围内按照指定量降低粒子的运动速度,如下面右图所示,常用来模拟粒子运动时所受的阻力。,下面左图和右图所示分别为漩涡和阻力空间扭曲的参数,在此着重介绍如下几个参数。,漩涡外形:该区中的参数用于设置漩涡的形状,其中

27、,“锥化长度”编辑框用于设置锥形漩涡的高度,数值越小,高度越小,漩涡越紧密;“锥化曲线”编辑框用于设置漩涡的外形,数值越小,漩涡口越宽大。,力,捕获和运动:该区中的参数用于设置漩涡的旋转速度、下漏速度和影响范围。当选中“无限范围”复选框时,漩涡影响整个粒子系统,否则使用下方的设置影响粒子系统。其中,“轴向下拉”编辑框用于设置粒子在漩涡中的下降速度;“轨道速度”编辑框用于设置粒子在漩涡中的旋转速度;“径向拉力”编辑框用于设置漩涡对粒子的径向拉力;“范围”编辑框用于设置前面三种效果的影响范围;“衰减”编辑框用于设置这三种效果对粒子影响程度的衰减情况;“阻尼”编辑框用于设置这三种效果受抑制的程度。,

28、力,阻尼特征:该区中的参数用于设置阻力的影响范围和影响效果。选中“无限范围”复选框时,阻力影响整个粒子系统,否则使用下方的设置影响粒子系统。选中“线性阻尼”单选钮时,阻力使用线性阻尼方式影响粒子系统;选中“球形阻尼”单选钮时,阻力使用球形阻尼方式影响粒子系统;选中“柱形阻尼”单选钮时,阻力使用柱形阻尼方式影响粒子系统。“径向”编辑框用于设置阻力对粒子系统的径向作用力;“切向”编辑框用于设置阻力沿粒子运动的切线方向的作用力;“轴向”编辑框用于设置阻力对粒子系统的轴向作用力。,爆炸对称:该区中的参数用于设置粒子爆炸的爆炸方式和炸出碎片的混乱程度。选中“球形”单选钮时,爆炸中心为球体,粒子向周围发散

29、;选中“柱形”单选钮时,爆炸中心为柱体,粒子沿柱面发散;选中“平面”单选钮时,爆炸中心为平面,粒子向平面两侧发散;调整“混乱度”编辑框的值可以调整粒子的混乱度(当“持续时间”编辑框的值为0时,调整混乱度才有效)。,力,粒子爆炸,使用“空间扭曲”创建面板“力”分类中的“粒子爆炸”按钮可以在视图中创建粒子爆炸空间扭曲。它可以应用于粒子系统和动力学系统,以产生粒子爆炸效果,或者为动力学系统提供爆炸冲击力。下面右图所示为粒子爆炸空间扭曲的参数,下面着重介绍如下几个参数。,爆炸参数:该区中的参数用于设置粒子爆炸的开始时间、持续时间、强度、衰减方式和影响范围。选中“线性”单选钮时,爆炸强度在指定范围内线性

30、衰减;选中“指数”单选钮时,爆炸强度在指定范围内按指数方式衰减。,运动计时:在该参数区中,“开始帧”和“上一帧”编辑框分别用于设置路径跟随开始和结束影响粒子系统的时间;“通过时间”编辑框用于设置各粒子通过整个路径所需的时间;“变化”编辑框用于设置各粒子通过时间随机变化的最大范围。,力,路径跟随,使用路径跟随空间扭曲可以控制粒子的运动方向,使粒子沿指定的路径曲线流动,常用来表现山涧的小溪、水流沿曲折的路径流动等效果。下面右图所示为路径跟随的参数,在此着重介绍如下几个参数。,沿偏移样条线:选中该单选钮时,粒子的运动路线受粒子喷射点与路径曲线起始点间距离的影响,只有二者重合时,粒子的运动路线才与路径

31、曲线相同。,沿平行样条线:选中该单选钮时,粒子的运动路线始终与路径曲线相同,不受喷射点位置的影响。,粒子流锥化:该编辑框用于设置粒子在运动时偏离路径的程度(“汇聚”、“发散”和“二者”单选钮用于设置粒子的偏离方向);“变化”编辑框用于设置各粒子偏离程度随机变化的最大范围。,涡流运动:该编辑框用于设置粒子绕路径螺旋运动的圈数(选中“顺时针”单选钮时,粒子沿路径曲线运动的同时绕路径曲线顺时针方向旋转;选中“逆时针”单选钮时,粒子沿路径曲线运动的同时绕路径曲线逆时针方向旋转;选中“双向”单选钮时,部分粒子绕路径顺时针旋转,部分粒子绕路径逆时针旋转)。“变化”编辑框用于设置各粒子旋转圈数随机变化变化的

32、最大范围。,力,重力和风,重力和风空间扭曲主要用来模拟现实中重力和风的效果,以表现粒子在重力作用下下落以及在风的吹动下飘飞的效果。二者的参数类似,在此以风空间扭曲为例做一下具体介绍(风的参数参见下面右图)。,强度:该编辑框用于设置风力的强度。,衰退:该编辑框用于设置风力随距离的衰减情况(当数值为0时,风力不发生衰减)。,平面/球形:这两个单选钮用于设置风的影响方式,选中“平面”单选钮时,风从平面向指定的方向吹(风图标中箭头的方向即可风吹动的方向);选中“球形”单选钮时,风从一个点向四周吹,风图标的中心点为风源。,湍流:调整该编辑框的值时,粒子在风的吹动下将随机改变路线,产生湍流效果(数值越大,

33、粒子的湍流效果越明显)。,力,频率:调整该编辑框的值时,粒子的湍流效果将随时间呈周期性的变化(该效果非常细微,通常无法看见)。,比例:该编辑框用于缩放湍流效果。数值越小,湍流效果越平滑、越规则。数值越大,湍流效果越混乱,越不规则。,范围指示器:当衰减值大于0时,选中此复选框将显示出一个范围框,指示风力衰减到一半的位置。,课堂练习创建“燃烧的香烟”动画,课堂练习创建“燃烧的香烟”动画,在本例中,我们将创建燃烧的香烟动画,读者可通过此例进一步熟悉一下超级喷射粒子系统和风空间扭曲的使用方法。,课堂练习创建“燃烧的香烟”动画,创建的过程中,我们先创建一个超级喷射粒子系统,以产生香烟的烟雾;,然后创建一

34、个风空间扭曲,并绑定到超级喷射粒子系统中,以产生香烟烟雾随风飘动的效果;,课堂练习创建“燃烧的香烟”动画,再创建一个阻力空间扭曲,并绑定到超级喷射粒子系统中,以降低烟雾的上升速度。,课堂练习创建“燃烧的香烟”动画,最后,为超级喷射粒子系统添加材质并进行渲染即可。,导向板:该导向器的是反射面为平面的导向器,它只能应用于粒子系统,作为阻挡粒子前进的档板。当粒子碰到它时会沿着对角方向反弹出去(如下面左图所示),常用来表现雨水落地后溅起水花或物体落地后摔成碎片的效果。,导向器,导向器主要应用于粒子系统或动力学系统,以模拟粒子或物体的碰撞反弹动画。3ds max 9为用户提供了9种类型的导向器,各导向器

35、的特点如下。,导向球:该导向器与导向板类似,但它产生的是球面反射效果。,泛方向导向板:该导向器也是碰撞面为平面的导向器,不同是,粒子碰撞到该导向板后,除了产生反射效果外,部分粒子还会产生折射和繁殖效果,如下面右图所示。,泛方向导向球:该导向器类似于泛方向导向板,但它产生的是球面反射和折射效果。,动力学导向板:该导向器可以作用于粒子系统和动力学系统,以影响粒子和被撞击对象的运动方向和速度,常用来模拟流体冲击实体对象的效果。,导向器,动力学导向球:该导向器类似于动力学导向板,但其碰撞面为球面,产生的是球面反射和撞击效果。,全动力学导向器:该导向器可以使粒子和被作用对象在指定物体的所有表面产生反弹和

36、撞击效果。,全泛方向导向器:该导向器类似于全动力学导向器,它可以使用指定物体的任意表面作为反射和折射平面,且该物体可以是静态物体、动态物体或随时间扭曲变形的物体。需要注意的是,该导向器只能应用于粒子系统;而且,粒子越多,指定物体越复杂,该导向器越容易发生粒子泄露。,全导向器:该导向器类似于全动力学导向器,它也可以使用指定物体的任意表面作为反应面。不同的是,它只能应用于粒子系统,且粒子撞击反应面时只有反弹效果。,课堂练习创建“喷到墙壁的水柱”动画,课堂练习创建“喷到墙壁的水柱”动画,在本例中,我们将创建喷到墙壁的水柱动画,读者可通过此例熟悉一下导向器的使用方法。,课堂练习创建“喷到墙壁的水柱”动

37、画,在创建的过程中,我们先创建一个粒子阵列,以产生一条水柱;,课堂练习创建“喷到墙壁的水柱”动画,再创建重力空间扭曲,并绑定到超级喷射粒子系统中,以模拟水柱在重力作用下下落的效果;,然后创建一个全泛方向导向器,并指定作为反射和折射面的对象,以模拟水柱碰撞墙壁和地面后反弹并溅射的效果;,课堂练习创建“喷到墙壁的水柱”动画,接下来,为粒子阵列添加材质。,最后,设置粒子阵列的运动模糊参数并进行渲染,即可得到最终的动画。,几何/可变形,几何/可变形空间扭曲主要用于使三维对象产生变形效果,以制作变形动画。3ds max 9为用户提供了FFD(长方体)、FFD(圆柱体)、波浪、涟漪、置换、适配变形和爆炸7

38、种几何/可变形空间扭曲。,FFD(长方体)和FFD(圆柱体),使用“空间扭曲”创建面板“几何/可变形”分类中的“FFD(长方体)”和“FFD(圆柱体)”按钮,可以分别在视图中创建FFD(长方体)和FFD(圆柱体)空间扭曲,其创建方法与长方体和圆柱体类似,在此不做介绍。,创建完成后,将空间扭曲绑定到三维对象中,然后设置其修改对象为“控制点”,并调整长方体和圆柱体晶格中控制点的位置,即可调整被绑定三维对象的形状,如下图所示。,张力/连续性:这两个编辑框用于调节晶格阵列中各控制点间变形曲线的张力值和连续性,以调整三维对象变形曲面的张力和连续性。,选择:该区中的参数用于设置控制点的选择方式。例如,选中

39、“全部X”按钮时,单击控制点会选中该控制点X轴向的所有控制点。,仅在体内:选中该单选钮时,只有被绑定对象位于晶格阵列的内部,才受FFD空间扭曲的影响。,几何/可变形,FFD(长方体)和FFD(圆柱体)的参数(参见下面右图)与FFD修改器类似,在此着重介绍如下几个参数。,所有顶点:选中该单选钮时,无论被绑定对象处于什么位置,都会受FFD空间扭曲的影响(利用下方的“衰减”编辑框可以设置影响效果的衰减情况,数值为0时不衰减;数值为1时,衰减效果最强烈)。,波浪和涟漪,使用“空间扭曲”创建面板“几何/可变形”分类中的“波浪”和“涟漪”按钮,可以分别在视图中创建波浪和涟漪空间扭曲。其中,波浪可以在被绑定

40、的对象中创建线性波浪;涟漪可以在被绑定的对象中创建同心波纹,下页左图所示为涟漪空间扭曲的使用效果。,几何/可变形,波浪和涟漪空间扭曲的创建方法与长方体类似,其参数与波浪和涟漪修改器类似,在此不做介绍。需要注意的是,使用这两种空间扭曲时,被绑定对象的分段数要适当,否则无法产生所需的变形效果。,爆炸,爆炸空间扭曲可以将绑定的三维对象炸成碎片,常配合各种力空间扭曲制作三维对象的爆炸动画,如下面右图所示。,爆炸空间扭曲的创建方法非常简单,单击选中“空间扭曲”创建面板“几何/可变形”分类中的“爆炸”按钮,然后在视图中单击鼠标左键,即可创建一个爆炸空间扭曲。下页右图所示为其参数,在此着重介绍如下几个参数。

41、,强度:设置爆炸的强度。数值越大,碎片飞行越快,靠近爆炸中心的碎片受到的影响也越强烈。,几何/可变形,自旋:设置碎片每秒钟自旋转的转数(除了该参数外,碎片的自旋转速度还受“衰减”和“混乱”值的影响)。,衰减:选中“启用衰减”复选框后,调整该编辑框的值可调整爆炸的影响范围。碎片飞出此范围后不再受“强度”和“自旋”值的影响,但还会受“常规”区中“重力”值的影响。,碎片大小:设置碎片包含面数的最大值和最小值。,重力:设置碎片所受地心引力的大小。该重力的方向始终平行于世界坐标的Z轴。,混乱:设置爆炸的混乱度,以增强爆炸的真实性。,种子:设置爆炸的随机性,以便在相同设置下产生不同效果。,课堂练习创建“手雷爆炸”动画,课堂练习创建“手雷爆炸”动画,在本例中,我们将创建手雷爆炸动画,读者可通过此例熟悉一下爆炸空间扭曲的使用方法,以及使用火效果模拟爆炸内焰的方法。,课堂练习创建“手雷爆炸”动画,首先创建一个爆炸空间扭曲,并绑定到手雷中,创建手雷的爆炸效果;,然后创建一个大气装置,并为其添加火效果,制作爆炸的内焰;,课堂练习创建“手雷爆炸”动画,最后,设置粒子系统的运动模糊参数,并进行渲染输出,即可获得手雷爆炸动画。,本章结束,

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 其他


经营许可证编号:宁ICP备18001539号-1