第7章 用Flash制作交互型课件.ppt

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1、第7章 用Flash制作交互型课件,2019/6/27,2,http:/,Flash制作交互型课件,7.1 Flash 8.0 基础知识 7.2 绘图基础 7.3 动画制作及技巧 7.4 元件、实例和库 7.5 制作交互型课件 7.6 声音和视频的编辑 7.7 动画的输出,2019/6/27,3,http:/,7.1 Flash MX 2004基础知识,Macromedia Flash以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,我们先对工作环境中的菜单、工具、面板等分别作详细的介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。,1. 初识Flash 2.

2、文档选项卡 3. 时间轴 4. 工具箱 5. 舞 台,6. 常用面板 7. 设计面板 8. 开发面板 9. 其他面板 10. 使用网格、辅助线和标尺,返回,2019/6/27,4,http:/,1. 初识Flash,返回,2019/6/27,5,http:/,2. 文档选项卡,新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。,文档选项卡,返回,2019/6/27,6,http:/,3.时间轴,“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧

3、数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。 Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。,返回,2019/6/27,7,http:/,4. 工具箱,位于工作界面左边长条形状的就是工具箱,工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠标单击的方式选中其中的各种工具就可以直接使用。,返回,2019/6/27,8,http:/,5. 舞台,“舞台”位于工作

4、界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在“属性”面板中设置和改变“舞台”的大小。默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素。,返回,2019/6/27,9,http:/,6. 常用面板,Flash MX 2004有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是“帮助”面板、“动作”面板和“属性”面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们 。,(1)“帮助”面板,(2)“动作”面板,(3)“属性”面板,返回,2019/6/27,10,http:/,7. 设计面板,打开“窗口”中“设计面板”菜

5、单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击 面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布 在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括“对齐”面板、“颜色样本”面板、“混色器” 面板、“信息”面板、“场景”面板和“变形”六个面板。,返回,2019/6/27,11,http:/,8. 开发面板,打开“窗口”中“开发面板”菜单,从菜单中可以看到所有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。默认状态打开的一些“开发面板”分布在舞台右侧的面板组中。“开发面板”包括“动作”、“组件”、“组件检查器”、“输出”、“调试器”、“行为”和“Web服务”面板。,返回,201

6、9/6/27,12,http:/,9. 其他面板,打开“窗口”下的“其他面板”菜单,从菜单中可以查看到所有的其他面板,单击面板名称可以打开相应的面板。“其他面板”包括“辅助功能”、“影片浏览器”、“历史纪录”、“字符串”和“公用库”面板。,返回,2019/6/27,13,http:/,10. 使用网格、辅助线和标尺,网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象,返回,2019/6/27,14,http:/,7.2 绘图基础,图形和文字是动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。,返回,下一页,2019/6/27,15,http:/,7.2 绘图基础-Fla

7、sh工具箱面板,绘图工具,查看选项,颜色选项,选项部分,返回,下一页,2019/6/27,16,http:/,7.2 绘图基础-应用,7.2.1 绘图和着色 7.2.2 着色与填充 7.2.3 选择与编辑对象 7.2.4 文本编辑 7.2.5 图形导入,返回,2019/6/27,17,http:/,7.2.1绘图和着色 - 1绘制直线,直线“属性”面板,线条样式,提示:在绘制直线的过程中,如果按住Shift键不放,可以画出角度是45倍数的直线,如水平、垂直、45度、135度的直线。,返回,下一页,2019/6/27,18,http:/,7.2.1绘图和着色 - 2铅笔工具,铅笔模式,伸直模式

8、平滑模式 墨水瓶模式,返回,下一页,2019/6/27,19,http:/,7.2.1绘图和着色 - 3钢笔工具,能够精确地绘制出直线和曲线路径,并且在绘制完成后,可以进一步调整直线段的角度、长度以及曲线段的弯曲程度。使用“钢笔工具”并配合“部分选取工具 ”的使用,可以精确地绘制出较为复杂的曲线图形。,用钢笔工具绘制直线,用钢笔工具绘制曲线,返回,下一页,2019/6/27,20,http:/,7.2.1绘图和着色 - 4椭圆工具 和矩形工具,提示:选择“矩形工具”时,在“绘图”工具栏下方的“选项”区中,单击“圆角矩形半径”按钮,在弹出的“矩形设置”对话框中设置“角半径”值,然后在舞台上按住鼠

9、标不放并拖动,就可以画出圆角矩形,其中“角半径”的值越大,则矩形圆角程度就越明显。,返回,下一页,2019/6/27,21,http:/,7.2.1绘图和着色 - 5刷子工具,刷子的填充模式中各个选项的含义: 标准绘画:在所绘制的颜色区域中,刷子所到之处会覆盖为刷子的颜色。 颜料填充:所绘制的颜色区域会影响对象的填色内容,但不完全覆盖对象的框线。 后面绘画:在现有填充及笔触的后面进行绘制,不影响对象的填色内容。 颜料选择:只会影响所选取的区域,如果没有选择任何对象,则该模式不影响对象的填色。 内部绘画:把刷子的颜色填入封闭区域中,超出封闭区域的颜色会被自动清除。,返回,下一页,2019/6/2

10、7,22,http:/,7.2.1绘图和着色 - 6、橡皮擦工具,橡皮擦工具选项,标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。 擦除填色:只擦除填充,不影响笔触。 擦除线条:只擦除笔触,不影响填充。 擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔 触(不管笔触是否被选中)。以这种模 式使用橡皮擦工具之前,请选择要擦除 的填充。 内部擦除: 只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从 空白点开始擦除,则不会擦除任何内容。 以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。,返回,2019/6/27,23,http:/,7.2.2着色与填充 - 1.墨水瓶工具,墨水瓶工具用来对场景中的线条进行修改,具体使用方法如下: 1)单击

11、工具箱中的墨水瓶工具按钮。 2)利用“属性”面板设定所需要的颜色,选择合适的线形,然后单击场景中需要修改的线条,此线条的线形及颜色会改变 。,墨水瓶工具的应用,返回,下一页,2019/6/27,24,http:/,7.2.2着色与填充 - 2.颜料桶工具,颜料桶工具能在一个封闭或不封闭的区域中填色。可以用纯色、渐变色或导入的位图图像进行填充,具体使用方法如下: 1)单击工具箱中的颜料桶工具按钮。 2)利用颜色样本面板选定所需的填充色,然后单击场景中所需要填充的 区域,此时,该区域颜色会改变。,颜料桶工具的应用,提示:在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所以要对大的不封闭区域填充 颜色,

12、一般用笔刷,返回,下一页,2019/6/27,25,http:/,7.2.2着色与填充 - 3 .填充效果,一个动画如果没有适当的颜色就无法称之为优秀的动画,所以熟练、恰当地使用混色器面板是做好Flash 动画的前提。具体使用方法如下: 1)选择“窗口”菜单中的“开发面板”子菜单中的“混色器”命令或按快捷键Shift+F9 。 2)在填充类型的下拉列表框中有5个可选选项:无色、纯色、线形、放射状和位图 。,提示:使用位图填充,在填充类型下拉列表中选择“位图”。如果当前尚未导入任何 位图,系统将自动打开“导入到库”对话框。选中一个或多个位图文件后,该 文件将被自动增加到“混色器”面板中。,返回,

13、下一页,2019/6/27,26,http:/,7.2.2着色与填充 - 4.使用填充变形工具,填充变形工具用于对填充后的颜色进行修改,利用该工具可以方便地对填充效果进行旋转、拉伸、倾斜、缩放等各种变换,具体使用方法如下: 1)单击工具箱中的填充变形工具按钮。 2)选择所要编辑的对象,在填充区域单击,此时将在图形上出现两条平行线,这两条平行线称为渐变控制线,同时,在渐变控制线上还显示了渐变中心控制点、渐变方向控制点及渐变线距离控制点,如图A所示。 3)在“混色器”面板中将填充类型选为“放射状”,然后再工具箱面板中单击颜料桶工具按钮,在所要编辑的对象上单击填充颜色,再次单击填充变形工具按钮,在填

14、充区域单击,此时将在图形上出现一个控制圆,单击并拖动各个控制点,可调整放射状填充效果如图B所示。,返回,下一页,2019/6/27,27,http:/,7.2.2着色与填充 - 5、使用填充变形工具编辑修改位图填充,填充位图的控制点,返回,下一页,2019/6/27,28,http:/,7.2.2 着色与填充- 6、滴管工具,滴管工具用于拾取边线颜色、填充色、位图图形等,然后将拾取的边线和填充类型用于其它图形。在使用滴管工具拾取边线和填充类型时,如果单击的是线条,则滴管工具自动变成墨水瓶工具;如果单击的是填充区域,则自动变成颜料桶工具,以便于填充操作。,返回,下一页,2019/6/27,29,

15、http:/,7.2.2着色与填充-7.绘图实例,实例说明本实例绘制“乡村小屋”图形。该实例充分运用了工具箱中 的绘图工具,例如:椭圆工具、矩形工具、线条工具等,并且使用合理的填充方式使“乡村小屋”显得更加逼真。,返回,2019/6/27,30,http:/,7.2.3选择与编辑对象 1、箭头工具,箭头工具用来选择场景中的编辑对象并对其进行修改具体使用方法 如下:,选择填充区域 选择线条 选择某一区域内的对象,选中区域被移动,区域选中,返回,下一页,2019/6/27,31,http:/,7.2.3选择与编辑对象 - 2用箭头修改图形,可用箭头工具修改图形,具体使用方法如下:,提示:在箭头工具

16、中的“选项”里有两种编 辑模式,可以根据自己的需求,进行选择使用。 平滑工具: 利用它可以使曲线变得更加平滑。 伸直工具: 利用它可以使曲线趋于折线。,返回,下一页,2019/6/27,32,http:/,7.2.3选择与编辑对象 - 3 、套索工具,套索工具是一种选取工具,使用的时候不是很多,主要用在处理位图时。选择套索工具后,会在选项中出现魔术棒、魔术棒属性和多边形模式。 具体使用方法如下: 选择“套索工具”,在“选项”里单击“多边形模式”, 根据需要单击鼠标,当得到你需要的选择区域时,双击鼠标自动封闭所选区域。此时我们可以对所选区域进行修改,返回,下一页,2019/6/27,33,htt

17、p:/,7.2.3选择与编辑对象-4移动、复制和删除对象,1、移动对象 1)直接移动对象 2)移动对象的一部分 2、复制对象 1)选定一个或多个需要复制的对象。 2)单击鼠标右键,弹出一个快捷菜单,选择“拷贝”命令,将复制对象复 制到剪贴板中。 3)单击鼠标右键,弹出一个快捷菜单,选择“粘贴”命令,即可完成复制对象。 3、删除对象 在Flash 中制作动画,常常需要删除一些不需要的对象,具体操作方法如下: 1)选定一个或多个需要删除的对象。 2)按下键盘上的Delete键即可删除。,返回,下一页,2019/6/27,34,http:/,7.2.3选择与编辑对象- 4. 组合与分离对象,在制作动

18、画时,场景中可能会同时存在大量的编辑对象,如图形、元件、图像等。对一个对象操作时,可能会影响到其他对象。这时,则可以考虑将其他暂时不进行编辑的对象组合。组合后的对象变成一个大的整体,对其他对象操作时不会影响到已组合的对象。 组合对象最大的特点是:组合后的对象可以作为一个大的整体进行编辑,相当于对单个对象的操作;组合后有利于对象的移动,在移动过程中不会改变组合对象的相对位置。,返回,下一页,2019/6/27,35,http:/,7.2.3选择与编辑对象 -5对齐对象,选择“窗口” 菜单中的“排列”菜单命令或按快捷键Ctrl+K, 打开对齐面板。,对齐面板,提示:如果选中“对齐”面板中的“相对于

19、舞台”按钮,则要对齐的对象将以场景为 参照进行对齐排列。,居底对齐的效果,返回,下一页,2019/6/27,36,http:/,7.2.3选择与编辑对象- 6. 变换对象,1)缩放、倾斜与旋转对象 在工具箱中单击任意变形工具按钮并选取后,在工具箱下面的选项中有4种选项供我们选择,提示:选择“修改”菜单中的“变形”菜单命令,同样也可以实现对场景中的对象的相关操作。并且还可以对选择的对象进行各种角度的旋转以及水平翻转、垂直翻转等。,返回,下一页,2019/6/27,37,http:/,7.2.3选择与编辑对象 - 7.绘制花朵,实例说明 本实例绘制“花朵”图形。该实例充分运用了工具箱中椭圆工具选择

20、工具、任意变形工具等,并且使用合理的填充方式使“花朵”显得更加逼真。 制作步骤,返回,2019/6/27,38,http:/,7.2.4 文本编辑,在Flash中,文本类型有静态文本、动态文本和输入文本三种。,静态文本:是在课件制作过程中创建,而在课件播放时不能改变的文本, 主要用于制作固定不变的文字;,动态文本:可以制作需要随时更新的文字,如动态显示时间、试题测试 结果等;,输入文本:主要用于实现各种交互功能,如输入圆的半径,则可以计算 出相应圆的面积等等。,返回,下一页,2019/6/27,39,http:/,7.2.4 文本编辑-添加文本,1、添加静态文本 2、添加动态文本 3、添加输入

21、文本,返回,下一页,2019/6/27,40,http:/,7.2.4 文本编辑- 设置文本属性,返回,下一页,2019/6/27,41,http:/,7.2.4 文本编辑 - 编辑文本,在文本编辑操作中,包括对文本框及文本框中文字的编辑操作。对文本框的操作常见的有选择、复制、移动、删除等;对文本的操作,与其他文字处理软件相同(如 Word),在这里只对文本的选择进行介绍,其他就不再叙述。,返回,2019/6/27,42,http:/,7.2.5 图形导入,Flash 兼容多种格式的位图图像,在某些情况下,用户除了使用Flash 自身的绘图工具绘制图形,还需要外部的位图图像导入。外部的位图导入

22、到Flash软件后,可以将其转换为矢量图。,返回,下一页,2019/6/27,43,http:/,7.2.5 图形导入- 1导入位图,具体操作方法如下:,4)如果导入对象的文件名以数字结尾,并且此文件后面还有顺序排列的文件,则会弹出如下图所示的提示框,询问用户是否将同一文件夹中一系列文件全部导入。单击“是”按钮,将导入一系列连续的文件;单击“否”按钮,将只导入当前选择的文件;单击“取消”按钮,将取消当前导入操作,不导入任何文件。,1)选择“文件” 菜单中的“导入”菜单命令,选择导入到舞台。 2)在弹出的“导入”对话框中选择一幅图像。 3)单击“打开”按钮,即将选择的图像导入。,提示:用户也可以

23、将其他编辑软件中的图像、文字等对象直接粘贴到Flash中。使用“转换位图为矢量图”功能将位图矢量化后,矢量图形与“库”面板中的源图像将不存在链接关系。,返回,下一页,2019/6/27,44,http:/,7.2.5 图形导入 2、将位图转换为矢量图,在Flash中可以将导入的位图转换为矢量图。位图转换为矢量图后不仅可以方便地删除图像的多余部分,而且还可以压缩文件的大小。,1)单击选择一个位图图像。 2)选择“修改”菜单中的“转为位图为矢量图”菜单命令。 3)在弹出的如图所示的“转为位图为矢量图”对话框中可以进行以下设置 4)设置完毕后,单击“确定”按钮,即可将当前位图矢量化。,将位图转换为矢

24、量图的方法如下:,返回,下一页,2019/6/27,45,http:/,7.2.5 图形导入-设置位图属性,将位图导入到Flash中,无论是否曾使用该位图进行操作,导入的图像均被保存在库文件中,如图7-2-57所示。设置位图属性的具体方法如下: 1)用箭头工具选择位图,此时注意观察“属性”面板,其中在“实例”后显示出该位图的名称。 2)调整高度和宽度。在“宽”文本框中显示位图的宽度,在“高”文本框中显示位图的高度,更改其中的数值可以精确控制位图的大小。 3)控制位图位置。在“X”和“Y”文本框中显示位图的水平和垂直坐标,更改其中的数值可以精确控制位图的位置。 4)交换位图。单击“交换”按钮,弹

25、出如图的“交换”对话框,可以使用库中的其他位图交换场景中选择的位图。 5)编辑位图。单击“属性”面板中的“编辑”按钮,可以打开Flash MX 2004默认位图编辑软件,对位图进行编辑。 6)在“属性”面板中对当前选择的位图属性重新定义后,更改后的效果立即反映在工作区域中。,返回,2019/6/27,46,http:/,7.4 元件、实例和库-7.3.1元件,1.认识元件 元件是一个图形、按钮或影片剪辑。当元件被创建,它就被放入了该文件的“库”面板中,在使用时只需将元件从“库”面板中拖动到舞台上,就创建了该元件的一个实例。当多次将一个元件从“库”面板中拖动到舞台上,就创建了该元件的多个实例,即

26、利用一个元件可以创建多个实例。,当修改一个元件后,其对应的实例也会随之改变,不需要再逐一修改;但修改舞台上的实例,如缩放、改变颜色效果、旋转、变形等,都不会影响存到“库”面板中的元件。,返回,下一页,2019/6/27,47,http:/,7.4.1元件 2、元件类型,元件的类型可以分为图形、按钮和影片剪辑三种 ,每一个元件都有自己独立的时间轴、图层和舞台。,1)图形元件 图形元件用于创建图片和动画片段。 2)按钮元件 按钮元件用于响应鼠标动作(如鼠标单击、鼠标滑过等)或按键动作,实现各种交互功能。按钮元件有 4个不同的状态,如包括“弹起”、“指针滑过”、“按下”和“点击”,其中“弹起”表示按

27、钮未按下时的状态;“指针滑过”表示当鼠标指针移动到按钮上时,按钮所表现的状态;“按下”表示在按钮上按下鼠标左键,按钮所表现的状态;“点击”表示按钮可以被鼠标单击的有效范围。 3)影片剪辑元件 影片剪辑元件用于创建可反复使用的动画片段,可独立于主动画的时间轴进行播放。,下一页,返回,2019/6/27,48,http:/,7.4.1元件 3、创建元件,一种是利用应用菜单命令:,另一种是直接将舞台上的对象拖动到“库”面板中。,下一页,返回,2019/6/27,49,http:/,7.4.2 元件实例,实例来自于元件,当元件改变时,其对应的实例也会随之改变;而编辑实例,却不会影响“库”面板中的元件。

28、每个元件可以有多个与之对应的实例,每个实例都可以独立编辑,互不影响。,下一页,返回,2019/6/27,50,http:/,7.4.3 库,“库”面板主要用于组织和管理元件,利用它可以对其中的元件重复使用,大大降低了文件的尺寸;另外,还可以与他人共享存于“库”面板中的元件,提高制作效率,丰富素材资源。,在Flash中,“库”面板存储了创建的元件,如图形、按钮和影片剪辑等。另外,导入的视频、声音、位图等素材文件,它们虽然不是元件,但Flash也把它们作为元件处理,可以被重复使用。在每一个Flash文件的“库”面板中,包含了该文件中使用的元件,另外还可以调用其他文件“库”面板中的元件。,下一页,返

29、回,2019/6/27,51,http:/,7.4.3 库 - 1. 显示“库”面板,显示“库”面板的方法:选择“窗口”菜单中的“库”菜单命令(或按Fll键)。,新建元件,新建文件夹,宽库视图,窄库视图,下一页,返回,2019/6/27,52,http:/,7.4.3 库 - 2. 管理元件,“库”面板是组织和管理元件的场所,在该面板中可以创建新的元件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立用于元件分类的文件夹等操作。,新建元件,新建文件夹,属性,删除,返回,2019/6/27,53,http:/,7.4.3 库 - 3. 公用库,公用库存放了一些制作过程中常用的元件,为用户提供各种素材,避免了

30、重复制作,大大提高了制作效率。在Flash 8.0 提供了3个公用库:按钮、类和学习交互。另外还可以根据实际需要,收集一些常用素材,将其放入自建的公用库(可以多建几个),在制作过程中随时调用。,返回,2019/6/27,54,http:/,7.4 动画制作及技巧(1),Flash 动画是基于帧构成的,首先将不同的图片放在不同的帧中,然后设置帧的动作行为就可以制作出简单的动画来。Flash 动画一般包括:逐帧动画、渐变动画、遮照层动画和引导层动画。每一种动画的特点都不同。只要熟练掌握各种动画的制作方法,再结合帧的操作和图层操作就可以制作出各种形象生动的动画作品。,返回,下一页,2019/6/27

31、,55,http:/,7.3 动画制作及技巧(2),7.3.1 图层 7.3.2 逐帧动画 7.3.3 形状渐变动画 7.3.4 运动渐变动画 7.3.5 遮罩层动画 7.3.6 引导层动画,返回,2019/6/27,56,http:/,7.3.1 图层 - 1、图层的基本操作,1)新建图层 2)重命名图层 3)选择图层 4)复制图层 5)改变图层的顺序 6)删除图层,返回,下一页,2019/6/27,57,http:/,7.3.1 图层 - 2、图层的状态,返回,2019/6/27,58,http:/,7.3.2 Flash 逐帧动画,逐帧动画是动画的基础。逐帧动画就是将一个连续的动画分解成

32、多个步骤,然后在各个关键帧中制作每一个步骤的动画内容。,返回,下一页,实例演示,实例制作,2019/6/27,59,http:/,7.3.2 逐帧动画 1、帧的基本操作,1)定义关键帧 2)清除关键帧 3)插入帧 4)清除帧 5)复制帧 6)剪切帧,返回,下一页,2019/6/27,60,http:/,7.3.2 逐帧动画 2 逐帧动画实例,实例说明 在电影中经常看到的倒计时动画是典型的逐帧动画,在制作中只要在不同的关键帧中插入不同的数字,随着时间轴的播放数字会依次显示,这样就形成了倒计时效果。 制作步骤 在这个实例中,为了突出倒计时效果,这少应该制作两个图层,一是背景层,二是数字层。,返回,

33、实例演示,实例制作,2019/6/27,61,http:/,7.3.3 Flash - 形状渐变动画,渐变动画只是要设置动画的起点关键帧和终点关键帧,通过动作属性设置,Flash会自动生成两个关键帧中的过渡关键帧动画。 渐变动画分为两种:一种是渐变动画,另一种是形状渐变动画。,三角形渐变成圆,返回,下一页,实例演示,实例制作,2019/6/27,62,http:/,7.3.3 形状渐变动画实例1 - 变换的图形,形状渐变包括两种类型,一种是形状的变化,一种是颜色的变化,通常可以将这两种效果综合在一个动画中。,图形与图形渐变效果,提示:形状渐变动画是一种非常灵活的动画,利用形状渐变,可以实现图形

34、导 图形、图形到文字、文字到文字等等之间的渐变,值得注意 的是利用文字渐变时要对文字进行分离操作,否则不能实现渐变的效果。,返回,实例演示,实例制作,2019/6/27,63,http:/,7.3.4 Flash 运动渐变动画,运动渐变动画是渐变动画的另一种类型,它的主要功能是制作场景中元件位移和大小的变化。在Flash 动画中,运动渐变动画运用得最为广泛,1、运动渐变类型,2、运动渐变动画实例飞机飞行,返回,下一页,2019/6/27,64,http:/,7.3.4 运动渐变动画类型,1、位移动画,2、大小变化动画,3、旋转变化动画,返回,实例演示,实例制作,实例演示,实例制作,实例演示,实

35、例制作,2019/6/27,65,http:/,7.3.4 运动渐变动画实例,飞行的飞机实例 实例说明 巍巍群山,茫茫云海,轻烟似的白云缓缓飘过,一架飞机由远而近飞来。本例制作不难,但通过它,你可以掌握创建运动渐变动画的方法。 制作步骤 在这个实例中,至少应该制作两个图层,一个是背景层,另一个是飞机图层。,返回,实例演示,2019/6/27,66,http:/,7.3.5 Flash 遮罩层动画,遮罩层是Flash MX 2004图层的一种类型,可以通过遮罩层中的图形,看到下层(被遮罩层)中的内容,并且被遮罩层可以是多个。可以对遮罩层中的图形建立动画(除了路径运动动画),制作出奇妙的动画效果。

36、,探照灯效果,1、遮罩层的基本操作,2、探照灯实例,返回,2019/6/27,67,http:/,7.3.5 遮罩层动画 遮罩层的基本操作,A、新建一层,并制作一个填充图形、文字或实例。 B、在需要转化成遮罩层的名称上单击鼠标右键,将弹出快捷菜单,选择 “遮罩层”命令,将它变成遮罩层。,创建一个遮罩层,返回,2019/6/27,68,http:/,7.3.5 遮罩层动画实例 -探照灯,实例说明 探照灯效果是一种常用的动画特效,它是利用Flash中的遮罩层来制作的,探照灯在黑暗的背景上依次显示文字。利用遮罩层,还可以制作多种特殊的动画效果。如放大镜、滚动字幕等。 制作步骤 在这个实例中,至少应该

37、制作三个层,一个是背景层,另一个是文字层,还有一个是遮罩层。,返回,实例演示,2019/6/27,69,http:/,简而言之,引导层就是用来放置元件运动路径的图层。 例如:在某层里有一个小圆球,如果想让这个小圆球沿着用户定义的灰色曲线路径运动,就需要用到引导层。引导层中的引导线在输出的SWF文件中是不可见的,即输出后途中的灰线是不可见的,7.3.6 Flash 引导层动画,1、引导层基本操作,2、引导层实例,返回,2019/6/27,70,http:/,7.3.6 引导层动画-基本操作,1、创建一个引导层,1)新建一层“图层1”,在该图层中绘制图形、文字。 2)为“图层1”添加引导层。,层的

38、快捷菜单 插入引导层的菜单命令 插入引导层按钮,2、取消引导层 方法一:用鼠标右键单击层的名称,在弹出的菜单中选择“引导层”命令。 方法二:双击层的名称左端的图标,进入“图层属性”对话框,选择“类型”为“正常”,返回,2019/6/27,71,http:/,7.3.6 引导层动画实例-蝶恋花,实例说明 本实例利用Flash引导层来实现一只蝴蝶绕着花儿做曲线运动。利用引导层,可以制作各种沿曲线路径运动的动画。 操作步骤 在这个实例中,至少需要制作三个层,一个背景层,一个引导层,一个被引导层。,返回,实例演示,2019/6/27,72,http:/,7.5 交互型课件基础 stop 命令的添加,“

39、stop”命令是用来停止时间轴上的动作的。 添加方法: 选择要停止的帧,在动作面板中点击“ stop”命令即可,同时在所选定的帧上会出现标志。,返回,下一页,2019/6/27,73,http:/,“play”命令是用来执行时间轴上的动作、声音、视频文件。“play”命令基本上是配合按钮来使用的。 添加方法: 1、新建文件,添加图层1,制作一个动画,并添加好 “stop”命令。 2、添加按钮图层,并添加一个按钮。 3、点选按钮,在“动作”面板中,添加如图所示的命令,即可。,7.5 交互型课件基础 play 命令的添加,返回,下一页,2019/6/27,74,http:/,7.5 交互型课件基础

40、 跳转goto命令添加,“goto”命令是用来在不同的帧之间进行跳转的命令。一般也和按钮配合使用。 添加方法:(文件内部跳转) 1、新建文件,添加图层1,制作一个动画,并添加好 “stop”命令。 2、添加按钮图层,并添加一个按钮。 3、点选按钮,在“动作”面板中,添加如图所示的命令,即可。,实例演示,制作方法,返回,下一页,2019/6/27,75,http:/,7.5 交互型课件基础 退出命令添加,返回,实例演示,制作方法,2019/6/27,76,http:/,7.5 交互型课件综合实例,圆的周长课件实例,实例说明 圆的周长课件实例是一个综合性较强的一个课件,课件中包含图形、影片剪辑和按

41、钮元件,在这些元件上分别添加了Flash的动作,通过动作,使本课件的交互性更加灵活。,返回,实例演示,制作步骤,2019/6/27,77,http:/,7.7 动画的输出,Flash动画制作完成后,可以将动画输出为各种不同类型的媒体文件,如GIF动画、HTML网页文件、AVI文件和可执行文件等,便于在不同的软件环境下使用。另外,为了让Flash能够在网上传输,还需要对动画进行优化,缩小动画文件的大小,以减少从网络上下载的时间。,返回,下一页,2019/6/27,78,http:/,7.7.1 动画输出前的准备1,1、优化动画,在因特网上浏览Flash动画时,如果制作的Flash动画文件较大,常

42、常会让我们在不断的等待中失去耐心,因而对Flash动画进行优化就显得很有必要了,但优化的前提是不能有损动画的播放质量。下面列出一些优化措施。,1、应尽量使用元件。 2、最好制作渐变动画,而不要制作关键帧动画。 3、最好使用影片剪辑,而不要使用图形元件。 4、限制每个关键帧中的可变区域。 5、由于位图文件较大,因此应尽量不要使用位图制作动画。通常将位图设为背景图案或静态元素。6、对于声音来说,尽可能使用MP3等容量较小的格式。 7、如果可能的话,应组合元素,限制使用线条类型,并优化曲线线条。 8、限制字体数量和字体样式,少用嵌入字体。 9、少用渐变色与Alpha透明度。 10、应尽量使用代码段创

43、建函数。 11、尽可能使用本地变量。,返回,下一页,2019/6/27,79,http:/,7.7.1 动画输出前的准备2,2、测试作品,对制作完成的Flash动画进行测试是非常必要的,这样可以及时检查动画中的错误,从而进行修改。 如果要对动画进行测试,只需要选择“控制”菜单下的“测试影片”命令或按快捷键Ctrl+Enter就可以测试影片了。如果被测试的动画中有几个不同的场景,使用此命令可以按先后顺序看到每一个场景中的动画。选择“控制”菜单下的“测试场景”命令,只能对当前场景进行测试。,返回,下一页,2019/6/27,80,http:/,7.7.2 动画的输出 1,1、输出Flash动画,F

44、lash动画默认的格式为“SWF”格式,具体使用方法如下:,选择“文件”菜单下的“导出影片”命令,将打开 “影片导出”对话框。 在“导出影片”对话框的“保存在”的下拉列表中选择动画文件所要保存的位置。 3、在“文件名”中输入要输出动画的文件名。在“保存类型”中可以选择动画输出的格式。Flash动画默认的格式为“SWF”格式。 4. 以上设置完毕后,单击“保存”按钮,将弹出 “ 导出Flash Player”对话框,应注意选择不同的文件格式将显示不同的对话框。单击“确定”将会出现 “正在导出Flash影片”对话框。在此对话框中可以看出动画输入的进度。当“正在导出Flash影片”对话框自动关闭后,

45、动画文件已经输出到指定的磁盘位置。,返回,下一页,2019/6/27,81,http:/,7.7.2 动画的输出- 输出HTML网页文件,要在浏览器中播放Flash动画,应先创建其相应的HTML网页文件,具体使用方法如下: 1、首先将制作完毕的Flash动画保存。 2、选择“文件”菜单下的“发布设置”命令,将打开“发布设置”对话框,选择“HTML”选项卡 。 3、设置网页文件参数,然后单击“确定”按钮。 4、再选择“文件”菜单下的“发布”命令,此时在刚才保存动画的磁盘位置上会自动生成一个HTML文件,并且HTML文件的文件名与刚才保存Flash动画的文件名一致。,返回,下一页,2019/6/27,82,http:/,7.7.2 动画的输出 - 输出视频文件和可执行文件,输出视频文件

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