第7章基础交互式动画制作.ppt

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1、第7章 基础交互式动画制作,Flash动画制作基础与案例教学教程,浙江经济职业技术学院 信息与控制学院,教 学 要 求 与 内 容,应知目标,应会目标,了解ActionScript语言的概念和用途 了解变量与函数的命名和定义 了解Flash编程基础知识,掌握编程的基本知识 掌握脚本的基本函数 掌握交互式动画的制作方法 掌握影片剪辑元件属性的控制,7.1 ActionScript3.0简介,ActionScript 3.0 提供了可靠的编程模型,具备面向对象编程的基本知识的开发人员对此模型会感到似曾相识。ActionScript 3.0 中的一些主要功能包括: 一个新增的 ActionScrip

2、t 虚拟机,称为 AVM2。 一个更为先进的编译器代码库 。 一个扩展并改进的应用程序编程接口 (API) 。 一种基于即将发布的 ECMAScript (ECMA-262) 第 4 版草案语言规范的核心语言 一个基于文档对象模型(DOM)第3级事件规范的事件模型。,7.2 ActionScript3.0编程基础,ActionScript3.0是面向对象的脚本语言,具有数据类型、变量和常数、函数、语句、操作符、条件和循环结构、对象等基本的编程概念。,7.2.1 ActionScript3.0数据本质及重要性,数据是一切编程语言的基石。在ActionScript中,我们非常熟悉的所有数值,比如M

3、OvieClip的帧数、舞台的大小及视频流播放的状态,都是通过数据来描述的。我们给数据起了各种各样的名字,这些名字就是通常所说的变量(Variable),通过变量来调用数据。,7.2.1 ActionScript3.0数据本质及重要性,变量怎样与数据发生联系呢? “一切都是对象”,ActionScript3和Java、C一样,是纯粹的面向对象语言,所以ActionScript里面的一切数据都是对象。我们通过变量来操作对象,变量和对象是怎样联系?变量持有引用(Reference),而引用则只想要操作的对象。因此,实际上我们是通过引用来操作对象。举一个比较简单的比喻:引用好比是一个遥控器,变量是遥

4、控器的名字,引用可以直接遥控到要操作的内存中的对象。我们对引用的操作,实际上就相当于操作内存中的对象。,7.2.2 ActionScript3.0的数据类型,基元数据类型:是语言的基本构成单元,比如:数字、文字、条件真假等。ActionScript3中预定义的基元数据类型一共有:Boolean、int、Number、String和uint。其中,int、Number和uint是处理数字的;int是用来处理整数的;Number是用来处理很长又有小数点的数字;uint处理很大的正整数;String是处理文字的,成为字符串;Boolean,又称布尔值,用来标识真假。这种类型的数据只有两个,一共是真(

5、true),一共是假(false)。,7.2.2 ActionScript3.0的数据类型,复杂数据类型:是相对于基元数据类型而言的。ActionScript3中经常用到的复杂数据类型有:Array、Date、Error、Function、RegExp、XML和XMLList,我们自己定义的类也全部属于复杂数据类型。,7.2.3 变量的声明和使用,变量的声明 在ActionScript3中,声明变量的格式如下: var 变量名:数据类型; var 变量名:数据类型值; 变量的命名: 尽量使用有含义的英文单词作为变量名 。 变量名采用骆驼命名法 。 变量名不能是ActionScript内部定义的

6、保留字和关键字,7.2.4 ActionScript3中常用的数据类型,字符串(String):是一对用双引号包括起来的字母、数字、特殊字符的组合 布尔值:是用来表示真假的数据类型。 数字(int、uint、Number):int和uint是整形数值,专门用来处理整数,Number是用来处理浮点数。 数组(Array):是可以做为数据的容器,它能包含更多的数据 。 对象(Object):包含大量复杂的信息,是ActionScript所有数据结构的基石 。,7.2.5 运算符、表达式及运用,赋值运算符: 算术运算符:+、-、*、/、(模) 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 关系运算符

7、:=、!=、=、 逻辑运算符:&、|、! 逻辑与(&):当两边表达式都为true时,返回值为true 逻辑或(|):当两边表达式有一个值为true 逻辑非(!):只有一个运算对象,在右边,其布尔值取反,7.2.6 流程控制语句,顺序结构 分支结构,7.2.6 流程控制语句,循环结构: for循环 while循环,7.3 “动作”面板的使用,7.3 “动作”面板的使用,动作面板由三个窗格构成:动作工具箱、脚本导航器和“脚本”窗格。另外处是面板选项菜单: 动作工具箱 脚本导航器 “脚本”窗格 面板选项菜单 动作面板和脚本窗口中的工具 使用代码提示,7.4 给对象添加动作,“动作”面板中可以为帧、按

8、钮和影片剪辑设置动作,下面详细讲述三种添加动作的方法。,7.4.1 给帧添加动作,给关键帧指定一个动作,以使电影在到达那一帧时做些事情,也是控制时间轴的动作。常见的就是对时间轴的控制,对时间轴的控制一般使用play()(播放)、GotoAndPlay()(跳转到某一帧播放)、stop()(停止)、GotoAndStop()(跳转到某一帧停止)语句。,7.4.2 给按钮添加动作,为按钮实例添加动作,可以使用户在按下鼠标或者在鼠标经过按钮等其它事件时,执行动作,给一个按钮实例添加动作不会影响其它按钮的动作。 当给一个按钮添加动作时,可以指定触发动作的鼠标事件,也可以指定一个触发动作的键盘中的某一键

9、。 当给按钮设置动作时,必须把该动作嵌套在鼠标事件on(mouse event)处理程序中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。,7.4.3 给影片剪辑添加动作,通过为影片剪辑指定动作,可在影片剪辑加载或接收到数据时让影片执行动作。和为按钮添加动作一样,必须将动作指定给影片剪辑的一个实例。 当为影片剪辑指定动作时,必须将动作嵌套在 onClipEvent 处理函数中,并指定触发该动作的剪辑事件。,第三部分 课堂总结,本章主要讲解了ActionScript3.0相关的发展、交互式动画制作的基础知识,主要包括数据类型、命名规则、流程控制、对象等基本编程概念,同时本章还详细讲解了动作面板的使用,以及为对象添加动作的方法。 在了解了基本的语法知识之后,开始编写脚本之前必须较系统地了解基本的语法知识,以避免在以后的学习和操作中的茫然不知所措。由于基本语法知识比较抽象,所以也是本章学习的难点。本章重点掌握交互式动画的基础知识,数据类型,变量及其命名规则。并且通过实例,掌握为对象添加动作的方法。,

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