第8章Web与行动商务.ppt

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1、第8章 Web 2.0與行動商務,本章大綱,Web 2.0的基本概念 Web 2.0的主要形成背景與科技 Web 2.0的主要網站類型與功能 行動商務的基本概念 行動商務技術的主要基礎設施 行動加值服務 行動商務的主要應用 無所不在的網路運算,Web 2.0的基本概念,Web 2.0的基本定義 Web 2.0的主要特色,Web 2.0的基本定義,所謂Web 2.0簡單地說,指的是一個利用Web的平台,由使用者主導來創造、協同合作、分享各種資訊與內容的一個分散式的網路現象謂之,其主要的網站類型包括:部落格(Blog)、維基(Wiki)、社會網路網站(Social Network Site)、分眾

2、分類(Folksonomy)、開放原始碼軟體(Open Source Software, OSS)等。,Web 2.0的主要特色(1/2),P2P分散式的管理架構(Distributed Management Framework) 不論是Blog、Wikipedia、OSS都是由消費者成員自願、主動地提供內容,成員自己管理,公司只提供一個平台。 消費者主導的(Consumer-Centric)角色 傳統消費者的角色變成所謂的製造消費者(Prosumer)或稱之為共同製造者(Co-producer),自己不僅消費產品,也製造產品。 以社會網路為核心(Social Network Oriented

3、)的發展 善用消費者需要社交的人際互動需求,來提供各種朋友與朋友間多媒體內容的張貼、溝通、分享及回饋等服務。,Web 2.0的主要特色(2/2),充分利用協同合作的網路效應(Network Effect) Wikipedia百科全書內的內容,都是由消費者自己來創造,人愈多愈有價值、愈有價值則人愈多。 一個交流的服務平台(Service Platform) 在Web 2.0上網站是一個提供給消費者自行創造、分享、交友之應用的服務平台(Service Platform)。 混搭模式(Mash Up) 一個Web 2.0的網站,其功能常常是由許多已經存在的Internet科技功能所混搭組合而成的,本

4、身也有提供自創的功能。,表8-1 Web 1.0與Web 2.0的特色比較,Web 2.0的主要形成背景與科技,Web 2.0使用者的主要價值與動機 支援Web 2.0的主要科技,Web 2.0使用者的主要價值與動機(1/2),社會價值(Social Value) 使用者認為Web 2.0能提供其建立、開發與維繫其個人的社會資本,包括認識新朋友、關心現在的朋友、與失聯的老朋友再聯絡、與朋友分享資訊。 娛樂價值(Hedonic Value) 包括使用Web 2.0的有趣性、好玩性、娛樂性、放鬆心情,並可以殺時間。,Web 2.0使用者的主要價值與動機(2/2),心理價值(Psychologica

5、l Value) 包括自我完成、自我揭露表白(Self Disclosure)、自我展現、自我檢視,以及逃避現實。 實質效益價值(Utilitarian Value) 包括獲取新知識、新資訊、促銷自己的知識與能力、提升自己的口碑與名聲、提升自己的影響力。,支援Web 2.0的主要科技,RSS:所謂RSS(Really Simple Syndication)是一種用來分發和匯集網頁內容的XML模式。RSS使用者僅需於RSS Reader的URL上輸入提供RSS Feed檔案的網址,並執行訂閱動作,便可定期收看此網址的新增資訊。 Ajax:即是Asynchronous JavaScript and

6、 XML,其為一組Web的開發程式,其主要特性為:透過只更新某一小部分需要更新的網頁內容,而快速地將新的網頁內容呈現給使用者。Ajax可增加網頁的反應速度與互動性。 此外還包括混搭(Mash Up)、分眾分類工具、Wiki的平台軟體、Blog的支援軟體以及各種SOA、Web Service,即時通訊(IM)等Web上的工具,這些具有易用、功能強、便宜(免費)工具的出現,當然有助於Web 2.0的普及。,Web 2.0的主要網站類型與功能,內容創作導向的Web2.0:Blog家族 整理導向的Web2.0:分眾分類 溝通連結導向的Web 2.0:社會網路服務 協同合作的Web 2.0:Wiki現象

7、,內容創作導向的Web2.0:Blog家族,此家族的Web2.0網站主要是以使用者創造、撰寫、編輯各種文字(Blog)、音樂(Podcasting)與視訊(Vcasting)為主要宗旨。然而Blog彼此透過相互的留言、互動與連結,也會產生互動、分享與提升關係的社會網路效果(Social Network Effect)。 部落格 播客 Vcast 微型部落格(Micro Blog),圖8-1 Web 2.0的主要分類圖,部落格,所謂Blog(Web Log的縮寫)簡單的說,指的是一個人以日期的順序(Chronological Order)來寫線上日記,發抒情感、分享資訊的一種網站。,播客,簡單的

8、說,就是把使用者在電台或網站上自由選擇的廣播節目或其他MP3的音樂影音檔,以RSS的訂閱功能下載到MP3的播放器來隨時隨地重複收聽或分享給大眾。,Vcast,其是VideoCasting的縮寫,又稱之為Video版的Podcast。,微型部落格(Micro Blog)(1/2),微型部落格的基本概念 所謂微型部落格,指的是一種能支援使用者透過網站、RSS、即時通訊、E-mail或手機的SMS或第三方應用來即時地撰寫、傳遞、廣播與接收簡短文字信息(不超過140位元)的網站服務。 微型部落格相較於一般部落格,其主要特色為即時性、行動性、廣播性、簡單性、省時性、生活性與易用性,強調的是普羅大眾快速、

9、隨時、隨地地傳播自己目前的狀況(Status)、日常生活相關的行為、動作與感覺。,微型部落格(Micro Blog)(2/2),Micro Blog的普及運用與影響 2010年6月全球網際網路使用者有7.8%的人(約1.56億人)造訪,目前為全球第11大網站,在Web 2.0的SNS僅次於Facebook為第二大SNS。 Twitter是Blog、SNS或媒體? 由於Micro Blog有上述即時、行動、易用、省時、快速互動的傳播特性,因此又被稱之為全球最快的傳播媒體、擁有全球最多現場採訪記者的媒體、全球第五大媒體,Twitter由於涉及太多即時新聞的散播,根本不能定義為社交網站,而是傳統新聞

10、媒體的集散經銷中心。,整理導向的Web2.0:分眾分類,分眾分類(Folksonomy)又叫社會書籤(Social Bookmaking)指的是:使用者對自己創作、下載或有興趣的文章、Blog、網頁、相片、視訊影片,以自己的主觀分類方式,將其附上多個類似關鍵字的標籤(Tag),並在上面加註短評。 Tag的運用愈來愈普遍,除了傳統以Blog、文章、網站為主外,其他各種數位化內容也都有如此的功能,例如分享相片的Flickr、分享影音的YouTube。,溝通連結導向的Web 2.0:社會網路服務,社會網路服務的主要概念與功能 SNS的主要類型 SN對Web 1.0的衝擊 SNS的新發展趨勢 SNS的

11、企業經營模式(Business Model of SNS),社會網路服務的主要概念與功能,所謂社會網路服務是一個Web-based的網站,其主要目的在支援使用者透過與朋友或往外以滾雪球般的方式擴散至朋友的朋友來建立、維持、提升與擴散其個人的社會關係與人際網路。,SNS的主要類型,SNS有下列幾種主要型態:(1)溝通、互動導向的SNS:例如Facebook、MySpace。(2)3D模擬虛擬世界(Virtual World)的SNS,例如美國的第二人生(Second Life)與韓國的虛擬世界(Cyworld)。而前者又可分為下列兩種SNS: 有特殊社群的SNS:例如以音樂愛好者為主的MySpa

12、ce,以職場人士為主的Linked ID。 一般性的SNS:例如Facebook。,SNS的新發展趨勢,SNS的即時化(Real time SNS) 指的是當SNS的使用者創造一個內容後,這個內容會馬上上載,並且即時的廣播給所有的公開大眾或某些特定的訂閱者,就好像是電視中記者現場實況(Live)轉播一樣。這個新趨勢造就了推特(Twitter)與噗浪(Plurk)等微型Blog的普及風潮。 SNS的行動化(Mobile SNS) 傳統SNS利用Internet來支援使用者與朋友的互動,但在M化時代來臨之後,SNS也都開始由e化延伸到M化。Facebook,使用者可隨時隨地無線上網與朋友互動。 S

13、NS的適地性化(Location-based SNS) 配合GPS或手機的定位系統來讓朋友(訂閱者)知道使用者目前在地圖上的哪個位置。,SNS的企業經營模式 (Business Model of SNS),SNS主要的經營(收入)模式包括下列幾種: 告收入 橫幅廣告(Banner) 搜尋引擎廣告(Search Engine Marketing) 遊戲置入性行銷(In-game Ad) 聯盟性行銷(Associated Marketing)的佣金收入 例如Facebook就與1-800-flower花卉公司、Sears公司與Threadless服飾公司合作。未來是否SNS的社交平台會轉型成為網站

14、購物的超大平台,亦即Web 1.0與Web 2.0的大結合,仍有待觀察。 加值應用程式(Value-added App)的販賣與佣金收入 在SNS上也可販賣各種應用程式與虛擬的商品。,協同合作的Web 2.0:Wiki現象(1/2),Wiki的基本概念 Wiki簡單地說,指的是:一種可以讓許多人自由地、同時在線上協同合作,集合眾人智慧,共同來對某一種資訊、知識進行編輯、修正、更新的一種網站系統。英語版更擁有將近300萬個條目,是傳統大英百科全書6萬5千個條目的數十倍。,協同合作的Web 2.0:Wiki現象(2/2),Wikipedia的特色與主要挑戰 絕大多數的維基社群成員都是以正直、嚴謹的

15、態度來貢獻。 根據Linux Rule:暴露在成千上萬人眼球下的錯誤很難遁形。 維基的可靠度與正確度基本上要以概率的觀點來評論,不能因為在其如此鉅大的數目中,幾個少數的錯誤,而將其視為不可靠。 在優點方面,與傳統的大英百科全書相比維基有下列幾個優點:(1)內容條目多;(2)成長速度快;(3)內容更新快速;(4)多重觀點;(5)成本低(免費)等優點。,行動商務的基本概念,行動商務的基本概念 MC成長背後的促動力量,行動商務的基本概念(1/2),行動商務的基本定義 行動商務簡單地說,指的是:使用者利用各種手持式的設備,透過無線寬頻,隨時隨地即時地存取網際網路的資源,以協助商業進行與企業的運作。,行

16、動商務的基本概念(2/2),行動商務的特性 無所不在的特性(Ubiquity):目前無線網路的通訊範圍幾乎涵蓋了全球各地。 方便性(Convenience):利用輕便可攜的通訊設備可在任何時間、任何地點、即時快速的互傳資訊。 定位性(Localization):所謂定位性是指能探知與確定無線裝置目前所在的地理位置;此為無線商務最大的特色與優勢。 個人化(Personalization):行動商務的設備比PC更為個別化(Personalization)與單人化(Individualization)。例如手機不太可能有兩個人以上共用,且申請人絕大部分是使用者。,圖8-2 影響MC普及的主要原因,M

17、C成長背後的促動力量(1/2),科技面的因素 行動設備的普及:2010年全球手機用戶將近40億戶。 行動設備功能的進步:1G2G3G4G。 無線頻寬、3.5G的10Mbps;至4G的75100Mbps。 行動設備價格績效比 社會面的因素 無線上網人口的快速增加:10億個手機上網用戶。 行動世代的成長:隨著手機的普及與使用而成長的手機世代(八年代出生者)已逐漸成長。 行動工作者的增加:全球行動工作者於2010年將達12億名,總數達到全球工作人口的1/4強。,MC成長背後的促動力量(2/2),經濟面的因素 服務經濟體系的形成:在Internet上發展迅速的e化服務,MC學習模仿的M化服務(M-Se

18、rvice)的對象。 時間經濟價值(Eonomic Value of Time)的提升:相較於工業時代,資訊時代面對的是一個時間不足而資源充裕的消費者。 企業面的因素 企業面的推動:各個產業亦不惜鉅資,不斷地推出各項服務來促銷、教育消費者。,圖8-3 MC的主要促動力量,行動商務技術的主要基礎設施,行動設備與行動運算軟體 無線網路的基礎設施(Infrastructure of Wireless Network),圖8-4 MC的主要科技基礎建設,行動設備與行動運算軟體,行動設備(Mobile Device):主要包括手機、PDA。 行動運算的軟體:包括: 行動作業系統(Mobile OS):例

19、如Nokia(Symbian)、Blackerburry(RIM)、iPhone(Mac OS)、Google(Android)、Microsoft(Windows Mobile)。 微瀏覽器:例如微軟的Pocket IE、Palm的Blazer。 標記語言:例如目前手機PDA上使用的WML。 無線應用上網協定(Wireless Application Protocol, WAP) WAP是一種無線網路的傳輸標準,其介於無線設備與Internet中間,其主要核心為Gateway。,圖8-5 WAP的架構圖,無線網路的基礎設施 (Infrastructure of Wireless Networ

20、k),個人區域網路(Personal Area Network, PAN) 無線區域網路(Wireless Local Area Network, WLAN) 無線都會網路系統(Wireless Metropolitan Area Network, WMAN) 無線廣域網路系統(Wireless Wide Area Network, WWAN) 4G時代的來臨:WiMAX與LTE,圖8-6 行動電話網路與無線網路的 主要技術,個人區域網路 (Personal Area Network, PAN),所謂PAN指的是:在某一短距離內或單一房間內,行動工作者利用來無線連結某些電子裝置,亦即所謂設備對

21、設備(Device to Device)的短距離行動無線傳輸網路系統。其最主要的技術是藍芽(Bluetooth)。,無線區域網路(Wireless Local Area Network, WLAN)(1/2),Wi-fi:802.11 其主要指的是,支援某一段距離內(25100公尺,主要在某一建築物內)所發展出能讓使用者連結上Internet的一種無線傳輸網路,其主要的標準為IEEE 802.11,或稱之為Wi-Fi(Wireless Fidelity),802.11有下列三種標準:802.11a(60英呎54 Mbps)、802.11b(300英呎11Mbps)。 無線接收點(Wireles

22、s Access Point) WLAN的核心設備是所謂的無線接收點,無線接收點後端以網路線連結所需要的網路(Internet/Intranet或其他)而前端則與內建有802.11(或更先進的4G)WiMax網路卡的各種手持設備(手機、PDA),以無線方式互相傳遞訊息。,無線區域網路(Wireless Local Area Network, WLAN)(2/2),無線熱點(Wireless Hotspot) 所謂無線熱點指的是,設置有無線接收點設備,可讓使用者行動上網的公共場所,例如全球各大機場、火車站、捷運站、大學、旅館、餐廳。 無線城市(Wireless City) 所謂的無線城市,指的是

23、一個在大都會內廣設無線熱點,使得在此城市內的大部分地區行動者都能無線寬頻上網的城市謂之。,無線都會網路系統(Wireless Metropolitan Area Network, WMAN),WMAN指的是用來支援一個涵蓋面大的大都會區內的一種無線傳輸網路系統。 WMAN方面,主要的技術就是所謂的WiMAX。,表8-2 WiMax的特性表,無線廣域網路系統(Wireless Wide Area Network, WWAN),由原來無線手機電話(Mobile Phone)為主要技術的蜂巢式無線網路系統(Cellular Network) 。,表8-3 手機網路的演進表,4G時代的來臨:WiMAX

24、與LTE(1/2),LTE vs. WiMAX 如說2009年是3G逐漸普及的一年,則2010年開始,另一波無線網路的革命又逐漸湧現。 4G的技術目前主要有兩大主流,一個是前述的 WiMAX,另一個則是由歐亞手機大國的大電信公司於1998年時組成的第三代合作夥伴專案(3G Partnership Project, 3GPP)於2008年所推出的3GPP長期演進技術(Long Term Evolution, LTE),LTE是由支援手機的移動無線通信技術所發展出來的,亦即其是繼歐洲GSM系統的後繼者(GSMWCDMAHSDPALTE)。LTE估計最高下載速率100Mbps與上傳50Mbps以上,

25、比WiMAX更快。,4G時代的來臨:WiMAX與LTE(2/2),4G的可能應用 4G的速度非常快,比3G快數十倍甚至百倍,能更有效率地執行所有3G目前所提供的服務外;能實現過去3G較難支援的服務,包括無線遠距視訊會議、遠距醫療、遠距語音教學、遠距居家照護、行動網路遊戲、行動校園、手機行動隨選視訊(M-VOD) 4G的無線城市(Wireless City of 4G) 全美在2010年2月約有27個城市有WiMAX網路服務用戶約3000萬人。 我國台中市在2009年底由遠傳電信興建100個WiMAX 4G基地台,人口覆蓋率接近90%。,行動加值服務(1/2),手機上的商業模式,主要可分為兩種,

26、一為通訊業者提供的各種行動加值應用服務(Mobile Value-Added Service),或EC業者所提供的各種B2C、B2B的行動商務(MC) 。 行動加值服務的基本概念 行動加值服務指的是行動通信公司為了提高行動設備(手機PDA)的用途與功能性,所內建在手持設備內的各種軟硬體,以及其所提供免費或付費的服務謂之。 M-Service主要有下列幾個大類,如圖8-7。,圖8-7 以不同導向區分的行動加值服務,行動加值服務(2/2),根據全球性的行動行銷組織(Mobile Marketing Association, MMA)2010年,3G服務到目前為止最有潛力的主要發展趨勢,主要包括下列

27、幾種。 行動音樂(M-Music) 行動應用程式(M-Application, M-APP) 行動遊戲(M-Game) 行動醫護(M-Care) 適地性的服務與搜尋服務 行動付款服務(Mobile Payment),行動應用程式(M-Application, M-APP),行動通信公司都開放M-Service平台讓獨立的第三方軟體開發者能為自己的手機創意,發展數以萬計的小而貼心的AP或小工具。 Apple的App Store Google的Android Market Microsoft的Windows Marketplace 中華電信的Itami書城 遠傳和信的S市集 台灣大哥大的Match

28、手機網,行動遊戲(M-Game),尤其是一些偶爾才玩的休閒玩家(Casual Player),在短暫的通勤時間內玩的一種小而美、簡單易玩休閒遊戲(Casual Game),更是適合行動時的情境,頗受通勤族歡迎。,適地性的服務與搜尋服務,所謂適地性服務(Location-based Service, LBS)指的是利用內建在衛星定位系統(Global Position System)的手持裝備(手機PDA),該使用者(或他人)知道其目前在地球上哪個位址,GPS只提供所在位址的經緯度,而GIS則可知道在地圖上的那個位置。,行動付款服務(Mobile Payment),在此方面主要的應用為所謂的NF

29、C。NFC為近距離無線通訊技術(Near Field Communication)的縮寫,適用於電子設備的短距離通訊與雙向互動,既安全又便利。,行動商務的主要應用,行動行銷 MC在B2C的主要應用 MC在B2E上的應用 MC在B2B上的應用:M-SCM MC的障礙與限制,圖8-8 MC的主要應用,行動行銷,利用手持設備來傳遞行銷訊息。根據e-Marketer的調查,是2010年後企業僅次於SEO,排名第二的非常重要的一種新行銷手法。 行動行銷的基本概念 MM的主要優勢 M-M的主要行銷管道,行動行銷的基本概念,所謂行動行銷(Mobile Marketing, M-Marketing)簡單地說是

30、:企業透過行動設備(手機、PDA)與顧客進行各種行銷相關的訊息傳遞、互動與溝通的一套行銷實務與作法。,MM的主要優勢,較高的採購回應比率(Response Rate) M-M v.s. Email-M為3% v.s. 0.2%。 較高的接觸人口與範圍 預估2013年全球手機人口將超過50億。 較高的點閱率 手機上的訊息有97%的機會會被使用者打開來看。,M-M的主要行銷管道,利用簡訊傳遞的M-M(M-M via SMS/MMS)。 利用行動網站的M-M(M-M via Mobile web site)。 利用智慧型手機上App下載的M-M(M-M via Mobile Application)

31、。 利用行動遊戲置入性行銷的M-M(M-M via In-Game Placement Ad)。 利用適地性的M-M(M-M via Location-based)與情境運算(Contextual Computing)。,利用簡訊傳遞的行動行銷,指企業透過SMS或更先進的MMS Service傳遞行銷訊息給潛在的消費者。此種M-M最大的問題就是形成垃圾簡訊(SPAM Message)氾濫的問題,行動行銷的廠商要利用雙重選擇加入(Double Opt-in)的方式來先得到消費者的同意接收手機上傳來的訊息。所謂雙重選擇加入:指的是發送者必須收到接收者證實這個網址(或手機號碼)是為他所有,而且正在使

32、用及他願意接受這個訊息。得到了許可,發送者才可以傳遞訊息。 對於M-M行銷訊息的設計,主要注意下列幾個重要的行銷原則包括:行銷訊息活動要具備消費者的相關性(Relevant)、參與性(Participation)、娛樂性(Entertainment)、簡易性(Simplicity)以及對特定行為的促動性:如此才會引起消費者的行動。,利用行動網站的M-M(M-M Via Mobile Web Site),行動式橫幅廣告:指的是利用廠商自己設置的M-Website或利用大型M-Portal(Google、Yahoo!)的網站來放置行銷廣告。 無線搜尋行銷(Mobile Search Marketi

33、ng)此是指類似Google的搜尋引擎行銷,移轉到行動商務上。,利用手機上應用程式下載的M-M(M-M Via Mobile Application),指的是企業在大型行動加值服務平台上(例:Apple Store、Android Marketplace、Nokia Ovi Store)開發與放置有趣、相關、容易使用、客戶有需求性的應用程式來支援行銷。,置入性遊戲內的M-M(M-M Via In-Game Placement Ad),在手機遊戲上看到Coke Cola、Nokia手機、Pizza Hut等品牌的廣告也是很自然的事。,適地性的M-M(M-M Via Location-Based)

34、與情境運算,先進的M-M包括了下列三大客製化的優點: 量身訂製:瞭解使用者的人口統計資料、興趣、喜好、採購行為。 適地性:瞭解使用者目前位置,以及其附近資訊。 當下心境:如何透過手指觸碰資訊可瞭解使用者當下的情緒與心理反應。 以上這些功能的整合,即所謂的情境運算(Contextual Computing):其指的是透過環境資訊來判斷使用者需求,藉由蒐集個人資料、所在位置、時間、從事的行為等資訊,就能夠預測即時化的需求,提供行銷訊息或專屬服務。,MC在B2C的主要應用,行動購物(M-Shopping) 行動銀行(M-Banking) 行動交易(M-Trading) 行動入口網站(Mobile P

35、ortal) 例如目前中華電信的emome、遠傳和信的i-mode等。目前各Mobile Portal 所提供的功能相當多樣,例如i-mode提供給用戶包括SMS、MMS、E-Mail、M-Map、M-Entertainment、M-Game、圖鈴下載、M-Ticketing、M-Trading、M-Blog等。,MC在B2E上的應用,業務代表行動化(Sales Force Mobilization) 利用手持設備,讓在外的員工能即時、快速、正確地透過無線上網進入公司的網站來擷取與產品、行銷、銷售等各種相關的資訊。 行動工作者的工作派遣 MC利用GPS、GIS等適地性服務(L-B Servic

36、e)的搭配,可用來支援行動工作的派遣(Mobile Worker Job Dispatching),亦即在最快的時間,派遣最近、最適合的資源,以最低的成本,即時地提供客戶服務。,MC在B2B上的應用:M-SCM,在B2B運用中,MC主要的應用包括: RFID的物流管理物流方面 Push Mail的資訊流管理 在人員溝通協同合作方面,MC的障礙與限制(1/2),3G上網的障礙: 民眾不熟悉手機上網的可能原因包括 服務內容不吸引人 覺得由Internet固定上網就夠了 手機只要用來通話 WiMAX強大的競爭 MC先天上的主要障礙,MC的障礙與限制(2/2),MC的發展有下列幾個主要的限制與挑戰包括

37、: 頻寬的問題: 螢幕太小的問題。 輸入介面不方便的問題。 電池續航力不夠的問題。 產業標準的問題 資訊傳輸安全的問題 人類健康的問題 使用者需求的問題,無所不在的網路運算(1/3),所謂無所不在的網路運算(Ubiquitous Computing)或稱普及運算(Pervasive Computing)、環境智慧(Ambient Intelligence)指的是一種新型的人機互動模式(Human-Computer Interaction Model),在此模式內電腦處理晶片嵌入與人類每日生活息息相關的各種物件、活動與環境當中(例如汽車、家電、土壤、衣服、食品),而透過無線通訊的傳播,這些感應器

38、會隨時主動的將相關信息傳回主伺服器來瞭解各種物件活動的狀況,以用來支援人類的決策。,無所不在的網路運算(2/3),U台灣計畫:將以食、醫、居家、社區、行、育樂六大生活來規劃 食:建立生產商品履歷系統 醫:建構優質化醫療體系,讓病人、老人、幼兒的醫療照護、健康諮詢服務隨手可得。 居家:結合網路家電、無線感測網路(Wireless Sensor Network, WSN)及網際網路,推動居家用品數位化、感知化與網路化,以營造智慧住家環境。 社區:利用資訊通訊技術與聯防機制,將智慧住家串連整合成一個優質U化安全社區。,無所不在的網路運算(3/3),行:提供行動地圖交通服務,讓騎乘者在行進間,不僅能夠掌握即時路況資訊,更能獲得所需的相關停車場、加油站、維修站、觀光旅遊。 育樂:大力推動教學數位化,打造終身學習環境。未來每個人都能擁有一部隨身學習設備。 透過U化的完整建設,任何人都能在任何時間、地點,使用電腦、手機、電視、PDA、遊戲機及各種通訊設備等多種管道,享受經濟、方便、安全及貼心的優質U化生活服務。,

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