Shader的诞生 十大贴图常用贴图介绍.doc

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1、Shader的诞生 十大贴图常用贴图介绍一。 标准Shader 诞生1.标准Shader背景1Unity4.x 阶段,Unity 老被拿来和UrealEngine(虚幻)进行对比,得到的结论就是Unity 是渣画质,Ureal 是高大上。但是相对而言Unity易于学习,开发速度快,跨平台多,就业岗位多,却也是Ureal 比不了的。2Unity4.x 阶段的画面渲染使用的是AutoDesk 的Beast 技术;Unity5.x阶段彻底放弃了Beast 技术,改为使用和UrealEngine 一样的一款第三方渲染引擎Enlighten 来进行画面渲染。3Unity 为了配合这个新的渲染引擎,推出了

2、标准Shader。4理论上,我们可以使用Unity5 制作出和UrealEngine 差不多的画面效果。2.标准Shader 的优点使用一个Shader 完成大部分场景模型的渲染;无论是人物角色,金属,塑料,皮革,布料,玻璃,建筑都可以使用一个标准Shader 来完成渲染。3.标准Shader 贴图标准Shader 使用的是PBR 渲染,基于现实物理效果的渲染表现形式。一个模型能不能使用标准Shader 来进行渲染,是在做这个模型的贴图的时候决定的。有没有按照PBR 贴图的制作规范和模式来制作,决定了该模型是否可以使用标准Shader 渲染。4.两种标准ShaderUnity5.x 中的标准S

3、hader 有两个:Standard:标准着色器Standard(Specular setup):标准着色器(镜面)Standard(Specular setup)比Standard多了一种贴图。二。 十大贴图1.Albedo 贴图Albedo:反照率贴图;用于体现模型的纹理,颜色。反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。该选项有贴图属性,也有颜色属性。两个属性可以单独使用,也可以组合使用;当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。2.Metallic 贴图*金属度贴图;用于体现模型的金属高光反射;金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑

4、的地方金属度越低。Smoothness:平滑度介于0 和1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。3.Normal Map 贴图*Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节;法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。4.Occlusion 贴图Occlusion:AO 贴图;AO 贴图本身是一张灰白图。主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。5.SpecularSpecular:镜面贴图,类似于Metallic 金属度贴图。PBR 贴图的制作方式不同,最终关于金属部分的表现,出现了两种类型的贴图,Metallic 和Specular。6.Detail

5、Albedo x2Detail Albedo x2:细节反照率贴图;作用是对主Albedo 贴图的一个细节深入表现;7.Normal Map x2Normal Map x2:细节法线贴图;作用是对主Normal Map 贴图的一个细节深入表现;8.Detail MaskDetail Mask:细节遮罩贴图;这个贴图是配合次贴图区域中的Detail Albedo,Normal Map 两张贴图配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用Detail Mask 将一些不需要被次贴图影响的部分独立出来。9.Emission 贴图Emission:自发光贴图,让模型自发光;Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准Shader 里面的Emission 贴图也是可以作为一种光源的。10.Height Map 贴图Height Map:视差贴图,比Normal Map 更有立体感的一种贴图方式;主要用于地面,建筑等效果的体现。

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