认识Array矩阵与熟悉loop的控制结构课件.ppt

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1、認識Array矩陣與 熟悉loop的控制結構,李大偉 交通大學,課程內容,什麼是陣列(array)? 為什麼需要使用陣列(array) 熟悉loop的控制結構 利用 array 發撲克牌,什麼是陣列 Array?,陣列是將一群變數(或記憶空間)排成一列,然後依序編號。因此可以照編號來找到每一個變數(或記憶空間) 。當你問:第1個變數裡存的是什麼資料?第1個變數就會告訴你,它存的是什麼。當你問:第25個變數裡存的是什麼資料?第25個變數就會告訴你,它存的是什麼。這是很有用的概念,因為你不需要將一群變數一一取不同的名字,然後一個一個把資料放進去。現在只要編號碼即可,然後利用迴圈控制程序,就可把所有

2、的資料拿出處理運算之。,什麼是陣列 Array?,在此有6個不同的變數名稱:d1、d2、d3 ,在此只有1個的變數名稱:d,但卻有6個不同編號的變數,再談擲骰子遊戲,n=Math.floor(6*Math.random()+1) if (n= =1)p1.src=dice1.gif else if(n= =2)p1.src=dice2.gif else if(n= =3)p1.src=dice3.gif else if(n= =4)p1.src=dice4.gif else if(n= =5)p1.src=dice5.gif else if(n= =6)p1.src=dice6.gif,n=M

3、ath.floor(6*Math.random()+1) p1.src = dn,如果利用array,程式可以簡化到只剩兩行指令如下:,陣列的宣告方式及其儲存資料的方式,var d = new Array(6); 這是宣告 d 是一群已經排好隊並編號變數(如上),d 的編號是從0開始,一直到6。事實上是d這個array有 7 個變數。 矩陣 d 儲存資料的方式,可以像右上角,一筆一筆的寫在程式上。也可以像右下角使用for loop幫忙。,d1 = “dice1.gif”; d2 = “dice2.gif”; d3 = “dice3.gif”; d4 = “dice4.gif”; d5 = “d

4、ice5.gif”; d6 = “dice6.gif”;,for ( n=1; n=6; n=n+1) dn = “dice”+n+ “.gif”; ,for ( ntotal = 0; ntotal x; ntotal = ntotal + 1 ) ,認識 for 的 loop 控制語法,ntotal x,. . ntotal = ntotal + 1,true,false,ntotal =0,如何連發3張不同的撲克牌,首先將撲克牌的圖檔名稱存於 card 的 array 中 產生1到13的任意整數,此為第一張撲克牌的大小,即 c1 113的任一整數。 p1.src = cardc1 再產生

5、第二張撲克牌的大小,即 c2 113的任一整數。但是c2 != c1 c2 113的任一整數 while ( c2 = = c1) c2 113的任一整數 p2.src = cardc2 再產生第三張撲克牌的大小,即 c3 113的任一整數。但是 c3 != c1 而且 c3 != c1 c3 113的任一整數 while ( c3 = = c1 | c3 = = c2) c3 113的任一整數 p3.src = cardc3,製作發撲克牌的表單,開啟FrontPage,將空白網頁以index.htm存於我的文件WWWjs-10 在我的講義網頁,選按 下載發撲克牌的教材,將所有的圖片下載於我的

6、文件WWWjs-10 先在一般狀態,輸入標題發撲克牌,在下一行插入3張相同的圖片0.gif 在骰子計數器的下面選按插入表單按鈕,然後將提交重新輸入刪除。將按鈕的內容改為發牌,發撲克牌的物件名稱, 表單:其名為 “F1”,type=“button“ name=“B1“ 按鈕:其名為 “B1”, 圖片:其名為 “p1”, 圖片:其名為 “p2”, 圖片:其名為 “p3”,發牌function的寫法,var card = new Array(13); card0 = “0.gif”; (將撲克牌的圖檔名稱存於 card 的 array 中) function play( ) c1 113的任一整數

7、p1.src = cardc1 c2 113的任一整數 while ( c2 = = c1) c2 113的任一整數 p2.src = cardc2 c3 113的任一整數 while ( c3 = = c1 | c3 = = c2) c3 113的任一整數 p3.src = cardc3 ,作業一,請在發牌的按鈕旁邊加上蓋牌,使得按下蓋牌時,所有的牌的圖案皆為0.gif 發好牌之後,就不准任何人在換牌。即再按發牌就無效,除非先按蓋牌。如果不小心再按一次發牌,除了不再發牌,並用alert的指令警告使用者 你(妳)必須先按 “蓋牌”,才能重新 “發牌”。 提示請用一個global variabl

8、e來達成此任務,如: var used=“not yet”,如何利用global variable來判斷是否使用過此函式?,var used=“not yet” function play() if (used = “not yet”) .else used = “already” ,function cover() used = “not yet” ,作業二,請在發牌蓋牌的按鈕旁邊加上1、3牌互換 ,使得按下 1、3牌互換時, 第1及3張牌的圖案互換 在按下1、3牌互換必須先檢查是否已經發好牌,如果還沒發好牌,並用alert的指令警告使用者 你(妳)必須先按 “發牌”,才可以使第1及3張牌的

9、圖案互換 提示請增加一個新的variable來達成此任務。,如何讓第 1 及 3 張牌互換?,p1.src = p3.src; p3.src = p1.src; 這樣的寫法正確嗎?,JS Homework 10-1,作業一:發撲克牌 按下發牌時連發3張不同的撲克牌(15%) 請在發牌的按鈕旁邊加上蓋牌,使得按下蓋牌時,所有的牌的圖案皆為0.gif (15%) 發好牌之後,就不准任何人在換牌。即再按發牌就無效,除非先按蓋牌。如果不小心再按一次發牌,除了不再發牌,並用alert的指令警告是用者 你(妳)必須先按蓋牌,才能重新發牌。 (15%) 請在發牌蓋牌的按鈕旁邊加上1、3牌互換 ,使得按下 1

10、、3牌互換時, 第1及3張牌的圖案互換(15%) 在按下1、3牌互換必須先檢查是否已經發好牌,如果還沒發好牌,並用alert的指令警告使用者 你(妳)必須先按 “發牌”,才可以使第1及3張牌的圖案互換,JS Homework 10-2,作業二:比大的擲骰子遊戲(40%) 在我的講義網頁,選按 下載骰子的教材,將所有的圖片下載於我的文件WWWjs-10 請製作如右圖的表單 按下按鈕之後,去呼叫一函式。而此函式會自動產生兩個16的任意整數d1及d2,然後依照所產生的數字更換圖片的內容。 若d1+d27則在結果文字方塊顯示贏了! 若d1+d2=7則在結果文字方塊顯示輸了!,作業繳交方式,請在今天(12月30日)午夜十二點將自己的網站寫在BB的JavaScript Homework 10 12月30日午夜十二點以前繳交滿分100分 12月30日午夜十二點以後就不需要繳交,以0分計算,

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