一文读懂PS VR的120Hz刷新率技术原理.doc

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1、一文读懂PS VR的120Hz刷新率技术原理对于索尼的诸多PS玩家来说,PlayStaTIonVR的出现无疑燃起了大家进一步的购买欲。而PS VR游戏的高画质和功耗也考验着PS主机的性能。因此,虚拟现实技术对硬件的高要求也导致了它进一步的更新迭代。PS VR于2016年7月28日面向中国大陆地区开放预约,短短数小时时间即宣告售罄,让人们不得不承认索尼的巨大号召力。而在短短四天之后,也就是8月2日,PlayStaTIon中国官方微博PlayStaTIon中国发布微博,宣布正在积极筹备第二轮预约活动并将尽快开启。索尼PlayStaTIon VR是不是真的只是依靠PlayStation游戏主机的号召

2、力来拉动销售呢?答案显然是否定的。在官方公布的PlayStation VR详细配置中,有一个参数明显在目前三大主流虚拟现实头显中占据领先地位刷新率为120Hz,比HTC Vive和Oculus Rift高了30Hz。在虚拟现实头显的参数中,这一数据决定了眩晕感的强弱,因而消费者们又一次纷纷表示索尼大法好。刷新率和帧数刷新率,指显卡将显示信号输出,屏幕刷新的速度,比如60Hz就是每秒钟显卡向显示器输出60次信号,由屏幕决定。帧数,是指画面改变的速度,60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片,由显卡决定。这两者是相辅相成的,也就是说,当帧数和刷新率都能做到高数值而且能够同步的时候,就能实现很好的

3、虚拟现实体验。打个简单的比方,就好像显卡能够告诉的翻书,屏幕能够很好的跟上翻书的速度,就能很好的读完一本书。解决了刷新率,就能有效降低画面渲染延迟,降低了延迟,画面才能最大程度地跟随用户的脑部运动而变化,继而效缓解眩晕的情况出现。对于PlayStation VR来说,作为一家游戏主机厂商,即便通过牺牲分辨率来大幅提升刷新率以保证游戏流畅性,是由索尼为玩家提供更好的虚拟现实体验的理念决定的。相对来讲,HTC Vive和oculus rift更多的是承担的更宽广的VR解决方案的任务。虚拟现实头显的120Hz的刷新率有什么优势?相信所有体验过vr眼镜的读者都会有过这样的感受眩晕。眩晕被称作影响虚拟现

4、实发展的几大拦路虎之一,目前市场上主流的几大头显都没有从根本上解决这个问题。出现眩晕的原因是多方面的,人体的生理机能、头显的刷新率和帧数、VR应用的制作质量等等,都会造成眩晕的出现。目前,人类能够有效实现改观的大概只有屏幕的刷新率这一项了。帧率是游戏行业中一个重要的命题,而虚拟现实崛起使之重要性翻了4番。HTCVive和OculusRift帧率为90hz;GearVR为60hz;PSVR力压众家,三个不同的模式,最高帧率为120hz。意义何在?简单来说:高帧率、低时延,能有效较少眩晕症状。高端设备制造商将行业标准设定在90hz,而中端GearVR只有60hz。因此在游戏体验上,PlayStat

5、ion VR没有退路,必须要让自己做到三大头显中的最好,不然会挨骂的。PS VR另一点不同之处在于,它采用的是横屏,将画面一分为二。而上述提到的头显采用的都是两个竖屏。也就是说较于移动双眼屏幕,索尼会采取稍稍不同的机械手段去处理IPD(双眼间距)。相比于其他主流头显,索尼头显的屏幕分辨率要比HTCVive和OculusRift低。也许你认为会带来更严重的纱窗效应(特别是在旧一代原型机),其实不尽然。索尼Dr.RichardMarks表示:并不是每个1080p分辨率的屏幕都是一样的。PSVR屏幕每一像素内包含三个子像素和纯正的RGB色彩;而有些显示屏并没有覆盖RGB全色域,所以每一像素的子像素更

6、少。PSVR的帧率也非常高。其实最大的影响是光学镜片。设计师费了很大的功夫才妥善匹配好镜片与屏幕视场。PlayStation VR的120Hz的刷新率是真是假?中国有句古话:假作真来假亦真,用来形容PlayStation VR的120Hz刷新率是最合适不过了。PlayStation VR是通过Asynchronous Reprojection 的辅助做到120帧游戏显示的,注意是辅助,做技术的人,怎么能说是假的呢?PlayStation VR屏幕其实是支持三种显示模式的:原生120hzPlayStation VR确实有真的原生120hz的显示刷新率,但这种模式要求开发者对应用的优化做得足够好,

7、或者应用本身就对机能的要求不高,而这种情况往往是不太可能出现的。原生90hz,后期推出的新固件支持的新模式90hz的刷新率同htc vive和Oculus Rift的刷新率一样,想必就是索尼做出的一个妥协方案,有助于帮助开发者更好更积极的为PlayStation VR生产内容。当开发者发现自己的应用能轻松的超过超过60Fps,但又很难达到120Fps,就可以选择折中的90Fps为目标,这是为开发者留出的一个漏洞,也是为索尼自己留出的一条退路。原生60hz,通过 Asynchronous Reprojection 转换成120Hz原生60Hz,通过异步重投影技术实现120Hz。噱头非常足,所以最

8、吸引大家的眼球,反而没那么关注两外两个显示模式了。当然,这个方法一定是有其缺陷的,不然索尼也就没必要推出另外两个模式了。Asynchronous Reprojection的实现在应用使用过程中,渲染画面所耗费的机能是非常大的,也是比较消耗时间的。虚拟现实头显对于延迟的要求非常高,如果在画面渲染上花费时间过长,画面传回头显内的显示屏上时错过了当前帧的同步,就会直接跳往下一帧,用户会晕的昏天暗地。PlayStation VR的1000hz传感器,在每一毫秒里都会提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每两帧之间画面几乎非常接近的特点,用尽量小的机能消耗来生成对应当前

9、人眼位置的画面。用户则能够在下一帧画面刷新之前,看到扭曲过的和最新的位置数据最接近的一帧画面,以暂时对应头部数据。所谓异步,就是将上述线程和图像渲染处理线程分离开,是把这个线程和图像渲染线程分离开来。因为如果这两个线程顺序进行,由于可能出现画面渲染尚未完成的情况,造成Reprojection也被延后,但帧同步是固定时刻进行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意义了。也就是说,所谓异步重投影,就是一帧是真实的,而下一帧是根据上一帧画面扭曲生成的。虽然异步重投影有效的解决了帧率不够的问题,但并不是说完美的,这种方式有其本身的缺陷。编者结语PlayStation VR的120Hz高刷新率是其产品定位的结果,并不能说明另外两家头显在技术上弱于索尼。正好相反,Oculus在异步重投影上的技术积累比索尼更强,HTC也多次强调会加强对异步重投影的运用。但是必须要承认,PlayStation VR的120Hz高刷新率在游戏体验的效果增强上是非常明显的,毕竟索尼将技术真真实实的运用到了产品上不是。对于开发者来说,异步重投影是为了在机器性能跟不上和应用画面卡顿时,照顾用户大脑对现实世界理解的一种显示方式。如果开发者能够将优化做得足够好,直接选用原生120Hz才是真正的大法呢。

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