什么是光线追踪技术,以及它的历史-.doc

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1、什么是光线追踪技术,以及它的历史?编者按:本文作者Blake Patterson是一名全栈开发者,他在文中向我们简单科普了什么是光线追踪技术,以及它的历史。在目前的PC图形硬件中,讨论最多的技术是一项成为光线追踪(ray tracing)的渲染技术。该技术风靡的原因,都源于几年前英伟达发布的RTX开发平台,以及微软而后推出的针对DirectX 12的DirectX Raytracing(DXR) API。DXR可以让Windows开发者在3D环境中加快GPU进行实时光线追踪的速度。这对游戏爱好者来说是个重大利好,因为光线追踪可以实现更真实的光线渲染,可以在3D场景中进行现实中的动作。但是,目前

2、仅有少部分游戏能够使用DXR所支持的渲染功能,并且很少有GPU在设计时会将DXR考虑在内、将光线追踪计算的加速作为主要目标。但目前来看,光线追踪仍然热度不减,很多从业者依然愿意为此花大价钱买一台GPU。今年8月14日,英伟达发布了新一代GPU架构图灵(Turing),以下是国外某网站关于此事的报道:“英伟达于周一发布了下一代图形架构Turing,名字来源于上世纪初人工智能之父、计算机科学家Alan Turing。最新的图形处理单元(GPU)比传统图形处理工作负载量更大,其中嵌入了针对人工智能任务和一种新的图形渲染技术(称为光线追踪)的加速器。”但是,光线追踪并不是新技术。事实上,它几乎和最早的

3、3D计算机图形技术一同出现。什么是光线追踪?A.J. van der Ploeg在他的文章Interactive Ray Tracing:The Replacement of Rasterization?中这样描述:“在计算机图形中,如果我们有一个三维场景,通常我们会想知道该场景在虚拟摄像机中是如何呈现的。这种计算虚拟相机中图像的方法就称作渲染。目前渲染的标准方法是光栅化(rasterization),这是一种局部光线渲染方法。它是将从其他表面反射的光也算作在内,例如镜子中的光线。这对倒影或影子的渲染非常重要。例如,加入我们想对水面反射的场景正确建模,就需要用到全局光线渲染方法。在这种局部光线

4、渲染方法之下,水面上的光线只能由直接照射到上面的光决定,并不是场景中其他部分的光线,所以我们看不到倒影。光线追踪是对光的路径进行跟踪而工作的,例如,你在浴室想要刮胡子,屋顶的灯泡发出的光打到你的下巴上,其中有些光线被吸收,剩余光线反射出你皮肤的颜色。这书光线又经镜子反射,直到进入你的视网膜中。这就是虚拟摄像机中的光线给一个像素上色的方法。”这种技术第一次当做光线追踪使用是在1972年左右渲染某一场景。数学应用团体(MAGI)成立于1966年,原本是为了评估核辐射的暴露值,他们使用的是自己开发的软件SynthaVision。该软件包含了光线投射的概念,可以在放射物源头和其周围追踪到它的踪迹。之后,SynthaVision被用到了计算机图像生成(CGI)中,从放射物追踪变成了光线追踪,成为了第一个光线追踪系统。1972年,Robert Goldstein等人将SynthaVision用于电影和电视剧的制作中,它的第一部

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