项目一游戏制作基础知识任务11游戏的历史与游戏的分类000001.ppt

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1、,项目一 游戏制作基础知识 任务1.1游戏的历史与游戏的分类,主讲:高强,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,项目目标: 通过学习使学生由感性认识到理性认知,掌握游戏的历史与游戏的分类 教学重点: 电子游戏主机历史 (第四世代19891996) 电子游戏主机历史 (第五世代19941999) 电子游戏主机历史 (第六世代2001年之后) 电子游戏主机历史 (第七世代2005现今) 教学难点: 软件技术与硬件技术对游戏发展的影响,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,第一个电子游戏 第一个叫做阴极射线管娱乐装置的设计由汤玛斯T沟史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托雷曼(

2、Estle Ray Mann)在美国专利注册。专利于1947年1月25日申请并于1948年12月14日颁布。该设计描述用了八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示,小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于屏幕上。 1951年2月,克里斯托弗史差切(Christopher Strachey)试着运行他为英国国家物美女街边被大叔们搞理实验室里的Pilot ACE电脑所写的西洋跳棋的程序。该程序超过硬件内存容量,后来在10月,Strachey为位于曼彻斯特的机器 配置较大容量的内存 重新编写他的程序。OXO是一个图形版本的井字棋,由A.S.道

3、格拉斯(A.S. Douglas)于1952年在剑桥大学所制作,目的是来展示其人机互动的研究论文。它在EDSAC电脑上开发,而该电脑是通过阴极射线管显示内存内容。玩者用转盘操作以对抗有基本人工智能的电脑。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,1958年威廉辛吉勃森(William Higinbotham)利用示波器与模拟电脑创造出了个游戏。通过适当的命名:双人网球,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。双人网球显示了个简化的网球场侧视图,其卖点在于一个重力控制的球得打过“网”,而不像其后继者碰碰弹子台那样的上视图。该游戏提供两个盒子状控制器,两个都配置了轨道控制旋纽,以及一个击球的钮。,任

4、务1.1游戏的历史与游戏的分类,1960年代,早期的电脑游戏主要由个人嗜好而开发,在大学里的大型电脑中运作。运行在DEC PDP-1上的宇宙战争(Spacewar!),被认为是第一只广为流传及具影响力的电脑游戏。1961年,包括史蒂夫鲁梭(Steve Russell)在内的一班学生,于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为宇宙战争(Spacewar!)的游戏。该游戏让两名玩家对战,它们各自控制一架可发射导弹的太空飞行器,而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布,及在随后早期的互联网上发售。宇宙战争被认为是第一个广为流传及具影响力的电子

5、游戏。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,1966年,拉夫贝而(Ralph Baer)首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏:追击(Chase)。由于得到了贝而的帮助,比尔哈里森(Bill Harrison)制造了光线枪并且于1967年与比尔鲁斯克(Bill Rusch)共同开发了几个电子游戏。拉夫贝而继续研究,直至1968年一个可运行几个诸如乒乓球及射击等不同游戏的原型机出现。 1969年,AT&T的电脑程序员肯汤普逊写了一个在Multics系统上运行、名为太空旅行(Space Travel)的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境,玩家需要控制一艘航天器降落于行星的地面上。AT

6、&T后来离开了Multics计划,汤普逊将游戏转换为Fortran码,在通用电气GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。在这系统上运行的成本大约为一小时75美元,汤普逊寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑使用。他找了尚未被充分利用的PDP-7,开始与丹尼斯里奇一起把游戏转换为PDP-7的汇编语言。在学习开发该机器的软件的过程中,UNIX操作系统的的开发过程开始了,太空旅行也就被称为UNIX的第一个应用程序。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,1970年代左右,电脑游戏与电子游戏的发展分开到不同平台领域,像街机机器、大学电脑、掌机、与家用电脑。 街机黄金年代: 第一代电子游戏的画面都很简单

7、,在街机上运作的乓游戏。1971年9月,游戏初代小蜜蜂(Galaxy Game)被安装在斯坦福大学的一个学生活动中心里。以宇宙战争为蓝本的初代小蜜蜂是第一个投币式电子游戏。只有建造一部,以PDP-11/20及向量显示终端机运作。在1972年它被扩充为能够处理4至8个终端。 亦于1971年,诺兰布什内尔(Nolan Bushnell)与泰德巴内(Ted Babney)建造了宇宙战争的投币式街机版本,并且称其为电脑空间。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部,并且于1971年11月发行。该游戏虽因种种困难并不成功,不过它树立了标竿:是为第一个大量制造并供商业销售的

8、电子游戏。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,布什内尔与巴内觉得他们授权电脑空间给Nutting Associates这笔生意赚得不够。两人随后于1972年创立了Atari。首个取得普遍成功的街机是 Atari 的乓(Pong),同样于72年发行。游戏跟打台球差不多:于近场地中央开球,球随后往其所在的那边底线移动,每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。Atari的乓卖了19,000 部,许多人竞而仿效。 街机工业随着1978年日本TAITO公司的太空侵略者(,Space Invaders)发行而踏进黄金年代,这只游戏十分成功,因此吸引了几十个制造商进入了市场。同年,Atari发行了爆破彗星。随着

9、Pac-Man等作品的诞生,彩色街机在1979至1980年更广为流行。在黄金时代,经常可以在商场、传统雜貨店店头、餐厅或便利商店中看到街机。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,大学大型电脑 大学大型电脑游戏的发展发轫于1970年代早期。所有最受欢迎游戏都只有很少的纪录,此乃因这些游戏并不外卖,或者不被看做是回事。开发这些游戏的这些人,一般来说是学生,通常是背地里暗自进行,而且利用当时非常昂贵的计算资源铁定会受到质疑,因此不是很希望让许多人知道他们在干麻。不管如何,就当年学生游戏设计师来说,至少有两个有名的套件分支: PLATO是个由伊利诺伊大学设计的教育性计算环境,于Control Data

10、Corporation制造的大型电脑硬件上运行。不同PLATO系统间游戏常常交流。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,DECUS是个Digital Equipment Corporation(DEC)电脑使用者群组。它同时兼具发布包括可以在各种型号DEC电脑上执行程序的功能。 在当时大量值得注意的游戏亦在惠普小型电脑 (如HP2000) 上撰写。 以大约按照年份顺序的这个时代焦点如下: 1971年:丹戴格劳(Don Daglow)在波莫纳大学DEC PDP-10大型电脑上开发了第一个电脑棒球游戏。玩者可管理单独一场比赛,或者模拟整个球季。戴格劳稍后与程序设计师艾迪单伯尔(Eddie Dombr

11、ower)协力设计了天生好手(Earl Weaver Baseball),该游戏由美国艺电于1987年出版。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,1971年:该年发表的星际旅行:原初系列大概是MIT操作Sigma 7小型电脑的麦克梅菲尔(Mike Mayfield)所写。这游戏在1970年代是最为广大使用者玩过且津津乐道的星际旅行:原初系列游戏,玩者通过在屏幕上或者列表机印出纸张上一系列的小银河区域“地图”进行游戏。它是被学生们自发的移植到多种硬件平台上的第一个主要的游戏。戴格劳也于1971到1972年间为 PDP-10 撰写了广受欢迎的星际旅行:原初系列电视剧本版,这游戏通过文字描写的动作以代

12、表电视系列剧里脚色。这整个十年许多星际旅行:原初系列为主题的游戏在PLATO与DECUS上到处可见。 1972年: 格列高里叶伯(Gregory Yob)写了在PDP-10上运行的捉迷藏游戏猎狮头象(Hunt the Wumpus)。这可以被认为是第一个文字冒险游戏。叶伯写它以作为对其他已经存在的捉迷藏游戏回应,这些游戏如捉迷藏(Hurkle)、大人物(Mugwump)及蛇鲨(Snark)。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,1974年: 迷宫战争(Maze War) (在加州美国国家航空航天局埃姆斯研究中心的Imlac PDS-1平台上)与太空模拟(Spasim,在PLATO上) 的同时诞生

13、,是为早期多玩家三维第一人称射击游戏的先锋实例。 1974年:布莱特福特纳(Brad Fortner)与其它程序设计师开发了空中缠斗(Airfight)作为教育用飞行模拟器。为了让游戏更有趣,程序设定所有的玩者共享同一片天空、操作他们选定的军用喷射机、搭载个人爱用的武器与燃料组合、并以击落其他玩者为游戏目标。除了中古图形与刷屏龟速两个缺陷,它成为在Plato系统上相当普及的游戏。空中缠斗启蒙了后来开发的微软飞行模拟器。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,1975年: 威尔克罗什(Will Crowther)写了第一个我们今天称之为文字冒险游戏的程序洞窟历险(Adventure)(原本叫ADVE

14、NT,后来又称Colossal Cave Adventure或Colossal Cave),它在PDP-10上使用Fortran程序语编写。玩家通过像文字命令等简单句子操控游戏,及取得文字描述作为输出。这游戏后来被学生在PLATO上重新制作,故它是少数几个成为 PLATO 与 PDP-10 部分经典游戏的其中之一。 1975年:在1970年中期前,玩者一般通过电传打字机与行式打印机利用纸张与游戏进行沟通。这种方式是打印机头击打金属球或者字带,将字符通过色带大约以每秒钟10到30字符打到纸上,并发出嗒嗒嗒的声音。直到1975年,许多大学扬弃这类的终端机,而以阴极射线管屏幕取代之。该屏幕不像以往打

15、印到纸张那样需要超过一分钟,它可以在几秒内显示30行字。这种趋势引导了一系列在屏幕上所谓“画”图游戏的开发。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,1975年:前面提到的学生设计师戴格劳,现在是克莱蒙研究学院的学生,他在PDP-10大型电脑上写了第一个电脑脚色扮演游戏:地下城(Dungeon)。该游戏是新脚色扮演游戏龙与地下城未获官方许可的实现。虽然该游戏以文字显示,不过它是第一个使用视野可见图形概念、从上而下显示游戏队伍已经拜访过或者视野可见区域的地下城地图、加入照明区与黑暗区、精灵与矮人间不同的视力等等技术的游戏。 1975年:几乎在相同时间,以龙与地下城为基础的角色扮演游戏dnd首次在PLA

16、TO系统的CDC电脑上出现。对于这些学校的玩家而言,是dnd而非地下城是首个电脑角色扮演游戏。 1977年:克尔顿芬灵(Kelton Flinn) 与约翰泰勒(John Taylor)写了第一版的Air,一个文字空战游戏,预示了他们其后制作的史上第一个图形在线多人游戏:空战神兵(Air Warrior)。他们创立了第一个成功的网络游戏公司:Kesmai,目前为美国艺电的一部分。如芬灵所说:“假如空战神兵是一只在树上摆荡的猩猩,那AIR就是一只在海底爬行的文字版变形虫。虽说如此,该游戏是类即时、多玩者、并尝试利用ASCII图形在终端机上渲染三维景观。这些特性深对玩家脾冑。”,任务1.1游戏的历史

17、与游戏的分类,1977年:戴夫列柏龄(Dave Lebling)、马克布兰克(Marc Blank)、提姆安德森(Tim Anderson)与布鲁斯丹尼尔(Bruce Daniels)开始了原版魔域的编写。不像克罗什、戴格劳和叶伯,魔域开发小组了解到将这些游戏移殖至新式个人电脑的潜力,进而在1979年成立了文字冒险游戏的出版商Infocom。该公司后来卖给了Activision。谈到经典的“关系”(译按:许多人怀疑游戏开发者间互相参考的关系)案例,列柏龄跟克罗什都是同一龙与地下城社团成员,不过并非同一时间。根据列柏龄自己的讲法:“我认为当威尔克罗什退出时我实际上顶他的工作。我们玩过Advent

18、,觉得魔域是从它衍生出来的.而且我们试着做得比它更好。我们没有借用代码.而且我们一直到很后来才碰到克罗什或者伍玆。” 1980年:经过两年的努力,麦可托怡(Michael Toy)、格兰威其曼(Glenn Wichman)、与肯阿诺(Ken Arnold)在BSD Unix上发表了侠盗(Rogue),激励了从此以后类侠盗(roguelike)的游戏。如同PDP-10上的地下城与PLATO上的龙与地下城,侠盗通过文字字符显示地下城地图。然而,不像地下城与龙与地下城,地下城每次玩都会乱数产生,故通往宝藏的路径与守护财宝的敌人每次都不同。如同魔域开发小组做过的事一样,侠盗被移植到个人电脑上并被商品化

19、。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,家用电脑 尽管早期电子游戏发展的成果主要在于街机和家用游戏机,70与80年代迅速发展的家用电脑也为它们的拥有者提供了编写简单游戏程序的机会。新电脑的同好会于是很快组成,游戏软件也跟着雨后春笋的冒出头来。 Tandy的首部电脑TRS-80,也是个人电脑革命中的其中一部代表。不久以后,大部份这些的游戏(一开始是如星际旅行:原初系列等大型电脑经典游戏的复制,后来是其它受欢迎街机的复制品)通过了不同的渠道发怖,如将游戏的源代码印在书(如大卫欧尔(David Ahl)的Basic Computer Games)、杂志(Creative Computing)或大事报上

20、,让使用者可以自己输入源代码。早期如Crowther、Daglow和Yob的游戏程序员经常在书本及杂志上找到自己游戏的源代码,却看不到自己的名字,他们也从没想到他们的代码会被出版于书籍杂志并且随之而来的版权问题。早期苹果、Commodore、Tandy及其它的电脑有很多要使用者自行键入的游戏。 另一个发布渠道是通过软盘、录像带及只读内存卡带的销售和邮递。没多久这种家庭手工业便成形,业余程序员通过本地商店的货架或邮递去贩卖装在塑胶袋中的软盘。理查盖瑞特(Richard Garriott)在他80年代的角色扮演游戏阿卡拉贝(Akalabeth)交付出版前曾发布过几片装在塑胶袋内的拷贝。,任务1.1

21、游戏的历史与游戏的分类,第二世代 (19771983) 主条目:游戏机历史 (第二世代) 在最早期的家用机上,单一或者多个游戏的电脑代码是通过不怎么组织的方法写死在微芯片上,而无法额外另加游戏。在1970年代中期前,电子游戏跟卡带脱不了关系。程序被烧录在只读内存芯片上然后封装入塑胶外壳的卡带中,而这些卡带可以插入家用机的插槽里。一旦卡带插上插槽,内建于游戏机里的一般用途微处理器便读取卡带里的内存并执行存放在其中的任何程序。比起早期只能玩随家用机发行受限制的区区几个游戏,消费者现在可以囤积丰富自己的游戏卡带图书馆藏。 此时,三款游戏机垄断了第二世代的北美市场,其销售量将它们最接近对手远远的抛在后

22、面。 1977年,Atari发行了名为Video Computer System (VCS)卡带为主的游戏机,后来改称Atari 2600,9个游戏被设计了并在假期季节发行。它迅速成为所有早期游戏机当中最受欢迎的一款。 Intellivision,由美泰儿在1980年发行。尽管在时间上当时被称为“8位元时代”,Intellivision有一个特殊10位元宽度指令的中央处理器(容许更多的指令变化和潜在速度),而且其暂存器16位元宽。这个画质优于先前 Atari 2600 的系统,火速受到欢迎。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,1982年市面上出现一款更强大的机器:ColecoVision。该机

23、器的销售量亦随之起飞,不过由于市场上同时出现三款主流游戏机,以及大量充斥的劣质游戏开始挤爆零售货架,这种情况腐蚀了大众对电子游戏的兴趣。1982年过后不到一年,供过于求让市场面临崩溃。 1979年,不满 Atari 的前程序员们成立了电子游戏的第一个第三方开发商:Activision。许多新的开发者在后来的数年内一直追随这家公司的领导。 1980年代 在1980年代早期,电脑游戏工业经历了它的第一次主要的成长阵痛。种种老实做生意的出版商(罕有的案例如美国艺电成功的存活到今日)伴随着今天成立明天拐游戏开发者的钱跑路的奸商出现。某些80年代早期的游戏从现有街机照搬、以及相对低价的个人电脑游戏出版开

24、销助长了许多独特大胆游戏的出版尝试,这种模式仍持续至今。1980年代主要游乐用电脑都于1982年登场,如:Commodore 64、Apple II(虽然Apple II于1977年开始销售)、以及ZX Spectrum。ZX Spectrum 只于英国最常见也最为人知,而美国市场有 Apple II、Commodore 64、以及Atari 800。由于超过15年的经营,Apple II拥有约总共 20,000 个程序,使其稳坐8位元电脑总体来说最多软件的宝座。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,街机黄金年代在1980年代到达了顶峰,很多在技术或类型上革新的游戏在80年代前几年纷纷出现。捍卫

25、者(Defender,1980年)创建了卷轴射击游戏类型,亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏:它是以雷达方式显示出整个场景的地图。终极战区(Battlezone,1980年)利用线框向量图形来创造第一个真正的三维游戏世界。3D怪物迷宫(3D Monster Maze,1981年)是家用电脑上的第一个三维游戏,而戴格拉斯地下城(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的血条。一级方程式赛车(Pole Position,1982年)利用平面贴图伪三维图形首创“车手尾视模式”:玩者视角是位于车后或车顶,朝地平线望去

26、。这种型式被保留下来广泛沿用到即使真正的三维图形成为赛车游戏的标准时也是如此。Pac-Man(1979)是第一个在主流文化上广受欢迎,并且是第一个游戏角色以其自己本身形象获得大众肯定的游戏。龙穴历险记(1983年)是第一个镭射影碟游戏,及引入了全动态影像到电子游戏中。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,自从洞窟历险建立了冒险游戏类型,1980年发行的魔域更进一步地使文字冒险游戏在家用电脑上流行起来,并确立了开发商Infocom在这类型游戏上的优势。由于早期电脑大多缺乏图形能力,文字冒险游戏就是成功的保证。当平价电脑于1980年代晚期开始赶上并超过家用机的画质,文字冒险游戏便衰颓并一去不复返,而

27、由图形冒险游戏以及其他类型游戏取代其地位。文字冒险游戏最终以互动小说的名称而为人所知,并且由少数专门爱好者追随并延续该类型游戏发展。该类型的新游戏发表近乎全部免费。 同样在1980年发行的是罗伯塔威廉丝(Roberta Williams)的谜之屋,在Apple II上运行。它是家用电脑上的第一个图像冒险游戏。图像完全采用了静态单色图形,界面沿用了文字冒险的键入命令。在当时谜之屋十分受欢迎,罗伯塔威廉丝与丈夫随后创立了雪乐山一个重要的冒险游戏制造商。谜之屋在今天几乎被完全遗忘。 1982年8月,Commodore 64公开发行。它因为强势行销与优越价位造成其一开始就卖得火红。它有个与游戏主机Co

28、lecoVision相似的BASIC编程环境,以及当时来说的突出的图形及声音能力。它也内建与Atari 2600相同并广受欢迎的端口,让玩家在该系统上得以使用他们的旧摇杆。它成为了当时在美国以及许多其他国家最受欢迎的家用电脑,并且荣登国际史上最畅销的单一电脑类型。 约于同时,ZX Spectrum于英国发售,很快就成为西欧许多地区最流行的家用电脑,并且随后扩散到东欧因为其设计很容易抄袭仿造。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,LCD掌机游戏 任天堂的Game & Watch生产线在1980年开始。这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机,当中很多原封不动

29、照抄 Game & Watch 的游戏,或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比LED或VFD更可靠及拥有更低的耗电量,当中大部份只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多,甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此“便宜及可负担游戏机”的电子游戏概念,时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。 电子游戏主机历史 (第三世代19851989) 随着1983年的萧条,电脑游戏市场于1984年取代了家用机市场。当时电脑提供同等能支持游戏的硬件能力,并且因为它们简单的设计允许游戏在电脑一开机就完全取得硬件的控制,这种方式相当接近如玩家用机般的简

30、单直接。 FC游戏机(或被称为NES或红白机)。1985年,北美的电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System,缩写为NES)的8位元FC游戏机(任天堂红白机)的发行而复苏。该机随机销售超级马里奥,立即大卖。FC游戏机垄断了北美市场一直至1990年代初期下一世代游戏机的兴起。世界上其它市场并没有类似的严重垄断,其它游戏机如日本市场里NEC的PC Engine及欧洲、澳洲及巴西市场里世嘉的Master System仍能找到玩家(即使它也有在北美发行)。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,电子游戏主机历史 (第四世代19891996)

31、 超级任天堂(简称超任和SFC)世嘉的Mega Drive(在北美被称为Genesis)在它1989年发行后很早就证明了其自身的价值。对此,任天堂用它下一世代游戏系统超级任天堂1991年的发行作出回应。NEC的PC Engine很早就发行了,但由于有限的游戏数量及Hudson Soft所施加的极端发行量限制,它并没有在美国取得重大成果。 这世代的激烈竞争亦是个不完全实话实说的行销年代。PC Engine照纪录是第一个16位元的家用系统,不过其中央处理器HuC6280只有8位元单一芯片,而只有其HuC6260图形处理器才是真正纯16位元芯片。此外,在技术上这种做法要比美泰儿 Intellivis

32、ion彻头彻尾16位元处理器要简单的多。同样的大家心知肚明世嘉的行销手段夸大其主机性能:他们所使用的爆发处理术语实际上只是告诉消费者Mega Drive的CPU主频不过比超任快了点而已 (7.67 MHz vs. 3.58 MHz)。,任务1.1游戏的历史与游戏的分类,电子游戏主机历史 (第七世代2005现今) 第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以“世代”识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。 第七世代因掌机缘故早早粉墨登场,随着在2004年间相隔一个月任天堂介绍其DS掌机,以及索尼首度发行Pl

33、ayStation Portable。一方面PSP挟其强大的图形与运算能力,追随其1990年代中期建立起的优势脚步攻城掠地,另一方面任天堂将其筹码赌在低阶运算、却主打新奇控制界面的设计。DS的双屏幕设计 (其中一个是触控式的) 证明了这点子极度受到消费者欢迎,特别是年轻小孩与青壮年游戏玩家特别喜欢任天堂对应的游戏:任天狗与DS脑力锻炼。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同时,DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰的地位。任天堂于2006年更新其产品线为DS Lite,并预计在2008年日本、2009年欧美更新为任天堂DSi;另一方面索尼计划于2007年更新PSP。诺基亚于2004年回收其N-Gage平台,不过于2008年晚期重新进入市场。,思考:,分析每个时代游戏兴起及衰落的原因。,综合训练:,写出游戏发展历史大纲,END,

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