3ds max 2009动画制作案例教程 第5章 3ds max角色动画实例.ppt

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1、第5章 3ds max角色动画实例,蒙皮工具的使用,(1)启动3ds max,打开制作好的人物角色模型。,(2)在“Front”视口中将角色的位移、旋转的X/Y/Z轴坐标归零。,(3)点击系统面板 ,在弹出的卷展栏中点击“Biped”按钮,在“Front”视口拖拽鼠标,建立一个Biped骨骼,与模型等高。视口中出现一具两足人形骨骼。,(4)建立骨骼后,马上调整Biped骨骼的位置是不起作用的。需要修改骨骼,点选骨骼重心,在运动面板中“Biped Apps”卷展栏中点击“Figure Mode”命令,激活骨骼。,(5)新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用位移、旋转、放缩工具调整

2、骨骼的位置、大小和旋转角度来对齐模型。选择骨骼的重心,使用位移工具移动重心的位置,与模型的骨盆中心对齐。,(6)选择Biped骨骼的左大腿骨骼,使用放缩工具微调骨骼,使大腿骨骼与小腿骨骼连接处位于模型膝盖中间的位置。,(7)选择Biped骨骼的左小腿,使其与模型的小腿对齐。,(8)选择Biped骨骼的左脚掌骨骼,使其与模型的脚部对齐,利用放缩工具对脚部骨骼进行微调,保证与模型完全对齐。,(9)在运动面板中的“Biped Apps”卷展栏下的“Structure”中找到“Toes Links”项,将其数值改为1。利用放缩工具修改脚趾骨骼的大小。,(10)调整完腿部骨骼后,双击左大腿骨骼,全选左侧

3、下肢的所有子骨骼。选择“Copy/Paste”卷展栏中的“Create Collection”命令,将修改好的骨骼位置信息复制给对称轴另一侧的骨骼。,(11)选择“Structure”栏中的“Spine Links”项,将数值改为2。将脊柱骨骼减为两块。,(12)使用放缩工具调整脊柱骨骼的位置,使两肩的骨骼与模型的两肩对齐。,(13)选择左肩骨骼,利用旋转和缩放工具调整骨骼的角度和大小。,(14)选择左大臂骨骼,旋转骨骼与模型对位,利用放缩工具改变手臂和手掌、手指骨骼大小与模型相对位。,(15)双击左肩骨骼,使用复制功能复制左肩以下所有骨骼信息,执行粘贴、粘贴到相反骨骼信息。步骤与粘贴腿部骨骼

4、相同。,(16)选择颈部与头部骨骼同样执行放缩命令,与模型对位。,(17)选择角色模型,在修改命令面板中加入Skin蒙皮修改命令。,(18)选择新添加的Skin命令,在参数菜单里点击“Add”按钮,将列表中的骨骼全部添加进蒙皮修改器中。,(19)将骨骼添加进蒙皮修改器以后,为模型分配权重。点选菜单中的头部骨骼“Bip01 Head”并按下“Edit Envelopes”按钮,在视口中显示骨骼封套和被影响的顶点。,(20)选择“区域选择”工具中的“套索选择”类型。,(21)使用套索工具选择框选模型头部的所有顶点。,(22)点击“Weight Properties”栏中的“Include Sele

5、cted Verts”按钮,被选中的顶点接受所选骨骼蒙皮变形影响。,(23)将 “Weight Properties”栏中的“Abs.Effect”值设为1。,(24)点击菜单栏中的“Edit”项,在弹出的面板中选择“Selected Invert”命令,反选其余的顶点。,(25)点击“Weight Properties”栏中的“Exclude Selected Verts”按钮,将选中的顶点从所选骨骼的蒙皮变形影响中排除。,(26)继续向下选择其余骨骼,按上述步骤将模型顶点指定给所选的骨骼。 (27)在两个骨骼的权重重叠的区域里的模型顶点受两个权重的混合影响。每个顶点的权重值都不为1。通过“

6、Weight Properties”栏中的“Ads Effect”项的数值来控制每个骨骼封套对模型顶点权重的影响。,(28)所有骨骼的封套调节完毕后,移动骨骼的重心,查看是否有顶点未被封套影响。,(29)旋转手臂骨骼,检查模型的形变是否正确。 (30)旋转腿部骨骼,检查模型的形变是否正确。 (31)蒙皮检查没有错误后,退出Skin蒙皮系统完成蒙皮绑定。,利用3ds max的CS骨骼制作行走动画,(1)打开绑定好的模型文件。,(2)确定运动面板中“Biped Apps”卷展栏中的“Figure Mode”命令是关闭的。,(3)点击右下脚的时间配置对话框。,(4)在弹出的对话框中设置动画的起始时间

7、为0,结束时间为24。单位是帧。,(5)将时间滑块移动到第零帧。打开动画记录钮。选择骨骼重心,在运动面板的“Track Selection”卷展栏中按下“形体水平”按钮。,按下“Key Info”栏中的“Set Key”按钮,在轨迹栏的第零帧位置建立一个“形体水平”键帧。,(6)选择骨骼重心,在运动面板的“Track Selection”卷展栏中按下“形体垂直”按钮。再次点击建立关键帧按钮,在第零帧建立一个“形体垂直”关键帧。,(7)继续选择骨骼重心,在运动面板的“Track Selection”卷展栏中按下“形体旋转”按钮。再点击建立关键帧按钮,在第零帧建立一个“形体旋转” 关键帧。,(8)

8、设置完骨骼重心三种运动方式的关键帧后,在第零帧处出现由红、黄、绿三色组成的关键帧滑块。,(9)选择左、右脚掌骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击“Set Planted Key”按钮,设置踩踏关键帧。,(10)点击动画记录钮,准备开始制作动画。,(11)给角色做一个行走的预备姿势。选择骨骼重心,在轨迹栏的第零帧处使用“形体垂直”将模型重心降低。,(12)选择骨骼重心,并按下“形体水平”按钮,使用移动工具在“Left”视口将骨骼重心向前移动。,(13)选择左脚骨骼,使用移动工具向前移动。做迈步的动势。,(14)选择右脚骨骼,向后移动,膝盖微曲,脚尖登地。,(15)调整好腿部骨骼后,选择左手掌

9、骨骼,带动左臂向后挥动,使用旋转工具旋转手臂骨骼。,(16)选择右手掌骨骼,带动右臂向前挥动,使用旋转工具,微调手臂的方向。,(17)选择腰部的骨骼,使用旋转工具,旋转骨骼。,(18)在“Left”视口中旋转腰部骨骼,模型身体微微前倾。,(19)旋转骨盆。,(20)选择骨骼重心,使用移动工具移动骨骼到结束帧。,(21)给骨骼重心的“形体水平”、“形体垂直”、“形体旋转”添加关键帧。,(22)使用移动、旋转工具,调整手、脚骨骼,姿势同起始帧相同。,(23)点击关键帧记录钮,给头、手臂、脊柱、骨盆部的骨骼添加关键帧。,(24)移动时间滑块到第十二帧。,(25)给骨骼重心的“形体水平”、“形体垂直”

10、、“形体旋转”添加关键帧。,(26)将左、右脚动作交换。,(27)将手臂的动作交换。,(28)旋转腰部骨骼,与起始帧方向相反。,(28)旋转骨盆,与起始帧方向相反。,(30)将时间滑块移动到第六帧。选择左脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置左脚滑动关键帧。,(31)选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到左腿完全蹬直。,(32)选择右脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置右脚滑动关键帧。,(33)使用移动工具将右脚上移。,(34)移动时间滑块到第十八帧。选择右脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置右脚滑动关键帧。

11、并将右脚骨骼踩踏到地面上。,(35)选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到右腿完全蹬直。,(36)选择左脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置左脚滑动关键帧。,(37)选择左脚骨骼,使用移动工具将左脚骨骼向上移动。,(38)将时间滑块拉回到起始帧。点击播放按钮在视口中播放动画。发现在动画运动到第一步结束至第二步起始的位置有滑步的现象。 (39)将滑块移动到第十八帧,选择骨骼重心,使用移动工具在“Left”视口,沿Y轴负方向移动骨骼,缩短与起始位置的距离。,(40)选择左、右脚骨骼,使用移动工具调整两脚的位置。,(41)将滑块移动到结束帧,选择骨骼重心,使用移动

12、工具在“Left”视口,沿Y轴负方向移动骨骼。,(42)选择左、右脚骨骼,使用移动工具调整两脚的位置。,(43)将滑块移动到第六帧的位置,选择骨骼重心,使用移动工具在“Left”视口,沿Y轴正方向移动骨骼。并调节左、右脚的位置。,(44)拉动时间滑块查看角色的运动状态,并反复调节骨骼重心的位置,和双脚的位置。调节完成后,制作动作预览来查看动画效果。 (45)点击菜单栏中的“Animation”,在弹出的菜单中选择“Make Preview”项,制作动画预览。,(46)在弹出的“Make Preview”参数设置面板中,将起始和结束帧分别设为0和24,在右侧的显示栏中将粒子、背景、和骨骼三个预设项的钩选去掉。,(47)在“Image Size”栏中将视频输出百分比设为100。,(48)点击“Output”栏中的“Choose”按钮,在弹出的面板中选择默认的视频压缩方式,点击确定,关闭面板。,(49)点击面板最下方的“Create”按钮,创建视频预览。 (50)预览完成后,在弹出的播放器中查看制作的动画效果。现在角色的运动就很自然了,到此角色的行走动画就调节完了。,

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