Vray for Rhino ABC.pdf

上传人:哈尼dd 文档编号:3680295 上传时间:2019-09-20 格式:PDF 页数:52 大小:2.33MB
返回 下载 相关 举报
Vray for Rhino ABC.pdf_第1页
第1页 / 共52页
Vray for Rhino ABC.pdf_第2页
第2页 / 共52页
Vray for Rhino ABC.pdf_第3页
第3页 / 共52页
Vray for Rhino ABC.pdf_第4页
第4页 / 共52页
Vray for Rhino ABC.pdf_第5页
第5页 / 共52页
亲,该文档总共52页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
资源描述

《Vray for Rhino ABC.pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Vray for Rhino ABC.pdf(52页珍藏版)》请在三一文库上搜索。

1、 2007-09-11 22:46:40 V-Ray for Rhino 入门序言入门序言 标签:学习公社 V V- -RayRay 是是 Chaos GroupChaos Group 开发的高级渲染引擎,在交由开发的高级渲染引擎,在交由 ASGVISASGVIS 公司历经了十个月的移植与测试之公司历经了十个月的移植与测试之 后,后,让玩家们等待许久的 V-Ray for Rhino 1.0 正式版,终于在终于在 20062006 年年 7 7 月月 1818 日推出上市。日推出上市。 ?/P 产品特色产品特色 完美的全局照明完美的全局照明 V-Ray 是 3DS MAX 上享有盛名的一套外挂

2、渲染软件,与另外两套: BrazilfinalRender 一样, 都是很早就支持全局照明 (Global Illumation) 的算图程序。过去的渲染程序在应付复杂的产竟时,必须花很多时间调整 不同位置的灯光亮度才能得到平均的照明,最聪明的懒人灯光“全局 照明”就可以很简单的完成这个作业,在完全不需要放置任何灯光的场景, 也可以计算出很出色的图片。 完全支持完全支持 HDRIHDRI HDRI(High Dynamic Range Image)高动态范围贴图是一种 32bit(最高可 达 96bit)的图片,一般的 24bit 图片从最暗到最亮的 256 阶无法完整表 现真实世界中真正的亮

3、度,例如户外的太阳强光就远比 R255、G255、B255 的白色要亮上百万倍,因此透过 HDRI 对高亮度数值的真实描述能力就可 以成为渲染程序用来模拟环境光源的依据。 HDRI 图片都是记录某个场景当时环境的真實实光线的照片,V-Ray 也允许使用者以任用何图片 模拟 HDRI 作为环境光源。 超强的渲染引擎超强的渲染引擎 V-Ray 提供了四种:Light Cache、Photon Map、Irradiance Map、Quasi Monte-Carlo 渲染引擎,每个渲染引擎都有各自的特性,使用者可以依据 场景的大小、产品类、建筑景观类、图片尺寸以及对品質的要求,互相搭 配不同的渲染引

4、擎以及参数设定去计算最终的图片。 灵活的材质设置灵活的材质设置 V-Ray 的材质设置相当灵活,除了常见的漫射、反射、折射,还增加有自 发光的灯光材质,另外还支持透明贴图、双面材质、纹理贴图以及凹凸贴 图,每个主要材质层后面还可以增加第二层、第三层来得到更真实的效果。 利用光泽度的控制也能计算如磨沙玻璃、磨沙金屬以及其他磨沙材質的效 果,更可以透过光线的分散(sub-surface scatter-SSS)计算如玉石、 蜡、皮肤等表面稍微透光的材质。默认的多个程序控制的纹理贴图可以用来设置特殊的材质效 果。 最快的算图速度最快的算图速度 最让使用者津津乐道的就是 V-Ray 的算图速度非常快,

5、一般在关闭默认灯 光、打开 GI,其它都使用 V-Ray 默认的参数设置,就可以得到逼真的透明 玻璃折射、物体反射以及非常高品質的阴影。即使是最花时间计算的景深 (depth of field)、光线焦散(caustics)、透光(translucent)效 果也都能在很短的时间计算出结果。 更棒的是每个渲染引擎計算的光照资料都可以单独储存起來,这在切换使用不同著色引擎或是 另外要计算大尺寸图片时候可以直接拿来套用而无须再次重新计算,这样便可省下非常可观的 计算时间、提高作图效率。 V-Ray 是目前市售的高阶算图软件中占有率最高、最容易上手、计算速度最快的渲染产品,无论 您渲染的是产品设计或

6、是建筑设计图片,如果您希望能在渲染品质和算图速度之间取得完美的 平衡,更希望能享受算图的乐趣,我们强力推荐您采用 V V- -Ray for RhinoRay for Rhino! V-Ray for Rhino 1.0 是 Rhino 的外挂程序,只能在 Rhino 3.0 內运行。V-Ray for Rhino 1.0 暂不支持 网络算图、Displacement 贴图与双面贴图功能。(这些在 V-Ray for Rhino4.0 中都已经解决) V-Ray for Rhino 使用前奏使用前奏 标签:学习公社 要用渲染软件渲染出逼真完美的图象, 包括 VFR 也是一样, 都必须先了解影象

7、图象品质 的三个要素:光线、材质和贴图,其中又以光线最为重要,一个场景的光照度会影响所有物 体的颜色、阴影、反射、折射等这些表现物件真实度的元素。 VFR 是一套具备全局照明(Global Illmination-简称 GI)功能的渲染软件,使用者可以不 用象早期的渲染软件那样为了控制整个场景的照明,而必须花很多时间调整灯光位置与亮 度。 全局照明的概念非常简单,想象一间没有开灯的室内空间有一扇窗户,室外的自然光就 可以从这扇窗户进入到室内来, 室内就不会因为没有灯光照明而变成全黑的空间, 所以全局 照明被形容成“懒人灯光”,目的求是让使用者以最自然的光线、不需要花很多时间调整灯 光的方式就可

8、以得到更好的照明效果。 VFR 还另外支持 HDRI(High Dymanic Range),也有文章称作 HDRI(High Dymanic Range Image),指的都是高动态范围贴图照明这项技术。以一般的 24bit 图象,每个像素为 8bit 的 RGB 图象(Low Dymanic Range Image)来说,能够描述最亮的白色为 R255,G255,B255, 这个亮度与户外太阳光的亮度还是差了数千万倍以上, HDR 则是一个可以描述比一般图象的 亮度范围(最暗至最亮)更广的图象,也就是说,HDR 图象拥有更多控制光线亮度的能力。 HDR 是一种很特殊的图象文件, 通常是利用

9、专业的照相器材所拍摄的 360 度拱形或环形的照 片,之后透过专业的光线描述软件将其转换成最高 96bit 的全景图片。HDR 的优点就是可以 直接以这种全景图片做为渲染场景的光源,模拟拍摄 HDR 图象时候的场景照明,HDR 图象文 件也可以用来渲染场景的环境背景。 VFR 也支持一般的图象文件作为全局照明的光源使用。 即使如此,HDR 图象文件能够描述的环境照明还是有限的,以 HDR 或是一般图象文件模 拟的环境光源通常只是拿来做为辅助整个场景的照明使用而已, 在 VFR 里打上主要灯光并调 整设置仍然是相当重要的工作。后面将会详细说明关于光线、材质与贴图的使用方法。 VFR 材质设置材质

10、设置SSS 半透明材质半透明材质 标签:学习公社 在前面透明材质的设置中说明过 Diffuse 的 Transparency 颜色是用来调整透明材质的 透明度的,白色全透明,黑色则全不透明,只要调整为灰阶的其他颜色,就可以做出半透明 的效果。 但是接下来要说明的并不是这种半透明的材质,而是与光线吸收有关的特殊透光材质。 光线进入的距离不一样,所以光线被吸收的程度也不一样,要表现这样的材质必须先打 开 Refraction 卷展栏下面的 Translucency 选项,勾选 Translucent。Thickness 是控制光 线要进入物体厚度的值,但是单位不明确,这三项选项可以保持默认值。其他

11、一定要特别调 整的内容包括: 1、Double-Sided 必须关闭让光线能够穿透物体内部的反射,否则会变暗。 2、IOR 默认为 1 即可。 3、Refraction 的 Glossiness 数值设置小点可以帮助扩大光泽度范围。 4、Translucency 透明度控制的颜色不要使用白色全透明,这会让光线被吸收过多而变 黑,也不要使用黑色完全不透明,这会没有透光效果。可以尝试使用 Val180-150 之间的灰 阶效果最好。 许多渲染引擎都是用 Sub-Surface Scattering(SSS)技术来做出这种效果,虽然大部 分的物体都有稍微透光的特性, 但是并不表示每个物体都要设置这种

12、透光材质, 因为这种才 智要计算进入物体后扩散的光线与厚度之间的距离, 所以算图相当费时。 这种材质可以用来 表现如:蜡、皮肤、纸、布幕、窗帘、牛奶、果汁、乳酪、塑料、玉石等表面稍微有透光特 性的物体。 由于 Translucency 是透过吸收照射到物体的光线来达到透光效果,所以通常物体的渲 染颜色会比所设置的材质颜色要稍暗,如果颜色的亮度值已经调整到 Val255 最亮了,渲染 后还是无法得到想要的亮度,这表示场景的灯光不够亮,将灯光强度设置更高才是对的。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(15) 圈子 有奖举报 VFRVFR 材质设置材质设置透明材质(透明材质(2 2) 编辑 2007-

13、09-11 21:58:46 标签:学习公社 透明材质的光泽度 透明材质与反射材质一样也是有光泽度的变化, 不同的是不透明物体的反射光泽度是表 面的光泽变化,而透明物体的光泽度则会影响本身的透明度。 透明材质的光泽度常常是用来表现不同的玻璃质感, 例如较不透明的磨沙玻璃。 透明材 质的透明度虽然可以又 Diffuse 右边的 Transparency 的颜色来控制(白色全透明,黑色完 全不透明),但是效果并不会比调整这里的光泽度来的真实。调整光泽度的缺点则是会非常 明显增加渲染时间。 Refraction Glossiness 的数值越小光泽越不明显,也越不透明,渲染时间也越长。 注意看下面参

14、考图,是将透明度折射率设置在 1.55,可以注意到光泽度从 0.85 开始有明显 变化,从 0.80 到 0.75 中间突然变化很大。在相同的光泽度条件下,不同的折射率会有不同 的光泽度表现。 与 Fog Multiplier 强度对透明材质的影响一样,Refraction Glossiness 在物体厚度 越厚的部分表现也越明显。 下面是 Refraction Glossiness 对透明物体后方的其他物体的影响, 可以发现越远的物 体越模糊。 透明材质的投影 在 Refraction 控制卷展栏的右下方有一个 Affect Shadow 的选项,默认是关闭的,打 开这个选项后,投影颜色因为

15、受到透明物体本身的颜色所影响,就不在是一般的黑色投影, 而且投影更有层次感。 开启 Affect Shadow 选项后渲染时间只稍微增加,所以建议使用透明材质的时候打开 Affect Shadow 选项。 双面材质 在每个材质右边的控制卷展栏下方有一个 Option 控制, 其中有一个 Double-Sided 双面 材质选项,默认是关闭的。这个 Double-Sided 双面材质是特别给透明材质使用的选项,如 果关闭这个选项, 当光线进入透明物体内部的方面时变会被忽略不计算, 所以光线被忽略的 那些区域将会显示为黑色。 会另外增加这个选项的原因是在某些非常特殊的条件下, 例如透 光材质的蜡

16、(见下节 SSS 半透明材质) , 必须关闭 Double-Sided 选项才能得到正确的效果。 除非是要可以表现某种效果,在使用大部分的透明材质时,还是都不要关闭 Double-Sided 选项。 如果透明材质没有增加 Refraction 图层, 即使开启 Double-Sided 选项, 渲染时物体还 是一定会有黑色区域,请务必注意这点。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(5) 圈子 有奖举报 VFRVFR 材质设置材质设置透明材质(透明材质(1 1) 编辑 2007-09-11 12:56:45 标签:学习公社 和反射材质一样, 要做透明材质先要给材质球新增一个透明图层。 在 Refr

17、action Layers 上点右键,选择 Add new layer,便可以增加一个透明材质的图层。右边的材质控制卷展栏 就会多出一个 Refraction。 透明材质的透明度 新增透明材质图层以后直接按预览按钮并不会变成透明的材质球, 原因是 Diffuse 右边 的 Transparency 目前是黑色的关系, 透明度的调整是以 Transparency 的颜色来控制的。 按 Transparency 的颜色进入调色盘,白色为 100%完全透明。 再次按预览按钮可以发现材质球已经变透明了, 但是却不再保持原来的红色, 这是因为 Color 右边的透明度已经设置为 100%透明的关系, 用

18、来指定物体颜色的 Color 选项就无法再 起作用,所以无论 Diffuse Color 设置成什么颜色都无法显示出来。 透明材质的颜色 保持 100%完全透明的情况下,要设置透明材质的颜色,必须利用 Refraction 卷展栏中 右下角的 Fog Color 来指定。 点选Fog Color的颜色框进入调色盘, 将颜色设置为自己想要的透明材质的颜色后离开, 直接按预览材质按钮,这次可以发现材质球已经变成了有色的透明材质。 要注意的是环境色对透明材质的效果起着举足轻重的作用,就像金属材质一样。 透明材质的颜色浓度 除了可以用 Fog Color 来控制透明材质的颜色之外, 还可以透过下方的

19、Fog Multiplier 控制透明物体颜色的浓度,主要是用来表现相同颜色、但浓度不同的透明材质。在调整上可 以试着以 0.1(甚至更小)的强度慢慢向上加,每加 0.1 后就先预览下材质球看变化。 Fog Multiplier 的默认值是 1,但是除了默认的白色(无色)Fog Color 之外,使用其 他非白色的颜色时,不同的 Fog Multiplier 强度对透明物体的颜色影响就会很明显,物体 厚度越厚就越明显, 参考下面不同Fog Multiplier强度对相同颜色的通明物体的浓度影响。 透明材质的折射率 透明材质都会对光线产生折射,折射率(Index of Refraction)是以

20、 IOR 的数值来调 整。新增的透明材质的默认折射率是 1.55。参考下图。 不同折射率的透明物体的材质变化,参考下图。 要注意的是当折射率越小时,反射强度也会减弱,而且即使增加 Fresnel IOR 的强度, 都无法再增强反射强度的表现。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(9) 圈子 有奖举报 VFRVFR 材质设置材质设置反射材质反射材质 编辑 2007-09-10 21:51:23 标签:学习公社 顾名思义,反射材质肯定是会反射其他物体的材质,比如镜子、金属、光滑的塑料和陶 瓷等等。 那么如何才设置反射材质呢?首先还是要先给材质球增加一个反射层。 接下来来介 绍下反射层: 在 VFR3

21、.0 中给材质球新增一个反射层后预览,会发现材质球已经有背景上黑白方格的 反射, 而完全没有 Diffuse 层 Color 的颜色, 这是由于默认的反射方式是 “全反射” 的缘故, 这会让物体像镜子一样完全反射旁边的其他物体,这种反射称为 Chrome,通常只有在射定 如镜子、非常光滑的不锈钢金属材质时才会使用这样的反射。 而到了 VFR4.0 给材质新增一个反射层以后预览,会发现有点类似光滑的塑料材质,这 是因为在 VFR4.0 的反射颜色中已经增加了 Fresnel 贴图的原因。 VFR3.0 中也可以直接从反射层的反射颜色后的 m 进入贴图设置, 在 Type 旁边的小三角 形按一下鼠

22、标左键打开选取贴图类型,然后选择使用 Fresnel 这个类型。右边则会显示 Fresnel 可以控制的项目。Fresnel IOR 是主要用来控制反射强度的选项,默认的是 1.55。 Fresnel IOR 的强度 Fresnel IOR 数值越高反射的强度也就越强,设置给金属材质使用的 Fresnel IOR 强度 可以在 5-10 之间,玻璃可以设置在 2-5 之间,塑料等稍微有一点反射的材质则可以设置在 1.55-3 之间,木头或是皮革等反射较为不明显的材质则可以设置在 1.55 以下设置更小。 下面是以不同的 Fresnel IOR 数值表现不同反射程度的几个例子, 最后一个则是完全

23、反 射的 Chrome。 反射与高光? 至于 VFR 为什么没有像其他一些渲染软件那样,例如之前的 Flamingo 在材质上有高光 (Highlight)的功能可以设置,事实上,高光就是物体反射了亮度很高的物体或是灯光照 射,亮度很高的物体或者灯光被称为光源(Lightsource)。 如果场景中没有可以被用来反射成为高光的光源, 一些渲染软件会以 Highlight 这个功 能来模拟,用来反射并不是真实物件的灯光如:聚光灯、点光源最亮的那个亮点,但是这个 功能在目前的 VFR 版本中是不支持的, 所以一定要用矩形灯光或是自发光的物体来作为反射 出高光的光源。 反射材质的其他特性 事实上任何

24、物体都有反射的特性,只是有些反射的强度很强,有些比较弱,但是这并不 表示所有的物体都要设置成反射材质,因为渲染计算反射材质会花更多的时间。 反射材质的光泽度 反射才智在反射其他物体时并不一定都是很清楚的,某些物体,例如:磨沙金属、木头 甚至有些塑料制品, 都会因为表面稍微有点粗糙造成反射的高光看起来并不明显, 这是因为 光线进入物体表面的角度被粗糙的表面颗粒反弹出许多不同角度的光线所造成的, 这些因此 而散开的光线变会让物体表面的反射看起来不再那么光滑油亮。 要得到这样的反射特性最好的方法是直接调整 Reflection 材质控制项目中的 Highlight Glossiness 以及 Ref

25、lection Glossiness 这两个选项的数值: Highlight Glossiness:默认值是 1,用来调整高光的光泽度,数值越小光泽度越不明 显,渲染时间也就越长。 Reflection Glossiness:默认值是 1,用来调整整体反射的光泽度,数值越小光泽度 越不明显,渲染时间也越长。 为了能够更清楚的显示出不同的 Reflection Glossiness 以及 Fresnel IOR 反射强度对 反射材质的影响,下方列出在不同的 Reflection Glossiness 以及 Fresnel IOR 的数值组合 下不同的反射质感,这对希望找到想要表现的塑料或是金属材

26、质会很有帮助。 Reflection Filter 在 Reflection 控制卷展栏右边有一个 Filter,默认是白色的。为了要区分塑料与金属 材质, 可以将Filter调整物体本身的Diffuse稍微调亮一点的颜色来过滤物体反射的颜色, 所有的金属都有这种特性。 塑料材质则应该保持原来的白色, 当然也可以设置使用其它颜色 来模拟特殊的效果,例如镀膜镜片。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(15) 圈子 有奖举报 VFRVFR 材质设置材质设置MaterialMaterial EditorEditor 编辑 2007-09-09 22:24:09 标签:学习公社 VFR 的材质编辑器 主

27、要可以分为三部分: A、显示目前所有制作的材质,这里除了可以从鼠标右的功能内增加、输入、输出、更 名、删除、选取使用目前材质的物体、指定目前材质给选取物体、指定目前材质给选取的图 层、移除场景中未使用的所有材质之外,还可以对每个材质增加如:反射、折射、自发光等 特性的图层。 B、材质球显示框,可以按下面的 Update Preview 预览目前调整的材质。 C、显示所有材质控制的选项,项目会随着左下方新增的特性图层有所变动,材质的特 性都是在这里做调整的。 右边材质控制选项的 Diffuse 1、Color:用来调整材质的颜色,旁边的 m 方框可以进入调整如:纹理贴图、程序贴图 等项目。 2、

28、Transparency:用来调整材质的透明度,黑色为不透明、白色为完全透明。 如何新增材质 1、在 Scene Materials 上按鼠标右键,点选 Add new material 就可以增加一个新的材 质。 2、在 Scene Materials 上按鼠标右键,点选 Import new material 就可以载入已存的材 质文件进来。 3、 选取物体, 按 Properties 的 Material 下面的 Create 按扭也可以增加一个新的材质。 Purge unused materials:移除场景中未使用的所有材质 Rename:修改材质名称 Remove:删除材质 Dup

29、licate:复制材质 Import:载入材质 Export:导出材质,文件后缀名为.vismat,文件大小为 1KB。 Select objects by material:选择使用目前材质的物体 Apply material to object(s):指定目前材质给选取物体 Apply material to layer(s):指定目前材质给选取的图层 要注意的是在材质编辑器中做任何修改都无法以 Undo 回复。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(17) 圈子 有奖举报 VFRVFR 的渲染设置的渲染设置其他注意事项其他注意事项 编辑 2007-09-09 21:39:30 标签:学习公社

30、 最后几个小技巧 渲染图象前的作业阶段以及图象的计算多半都是非常花时间的, 这里提供几个其他使用者的 建筑与经验,希望可以对缩短整个渲染作业以及增加图象说服里有一点帮助: 1、在 Render Options 的 System 控制项目中,将右边 Region Divison 的宽度与高度都调到 16 或更小,这是在渲染框内计算图象时显示目前处理位置的小方框,小一点的方框在某些 情况下会稍微减少整个图象的渲染时间。 2、 多利用 RenderWindow 指令, 在渲染整张图象之前可以使用这个指令框选只要渲染的某个 小范围。预先检查重点区域的结果,而不用每次都要计算整张图象,要注意的是渲染过程

31、中 鼠标不要再点选或是调整其他项目, 否则渲染会中止。 结束时在空白处按一下右键就可以离 开这个指令。 3、要找到最佳的场景亮度之前,先将地板以外的物体隐藏起来只对大面积的地板渲染,就 可以评估整体亮度时候合适。 4、不管在哪个选项中出现 Subdivs 都会影响渲染品质,在渲染最终图象之前尽量都先使用 较小的默认值,最后再按需要调高。 5、场景里的灯光数量应该尽量减少,可以避免渲染时间过长。 6、将那些与地板接触的物体稍微移开一点距离,这样可以让物体下方的阴影更浓,还可以 避免透明物体产生错误的重叠现象。 7、依照状况多使用景深效果来增加图象的说服力。 8、增加内存。 9、善用图象软件做后期

32、处理改善图象品质。 10、利用休息或者是睡眠时间让电脑在渲染最终的图象出图。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(11) 圈子 有奖举报 VFRVFR 的渲染设置的渲染设置OutputOutput 图象解析度图象解析度 编辑 2007-09-09 21:14:40 标签:学习公社 设置渲染图象的尺寸 VFR 可以忽略 Rhino 所设置的渲染图象大小。在 Output Size 下面勾选 Override Rhino 就能以 VFR 的尺寸设置来渲染图象。 VFR 默认设置了几项常用的解析度可以直接选用, 使用者也可以自行输入渲染图象的宽 度与高度,单位为像素。下方的 Image Aspect

33、是目前设置的图象宽度和高度的比例,如果 输入比例值后,按下旁边的 L 锁定按扭,改变宽度和高度任何一项时,VFR 会直接按此比例 来换算对方的解析度。 设置储存图象路径 勾选 Render Output 下方的 Save File,点选旁边的按扭后,可以在开启的对话框内输 入要保存图象文件的路径、名称与文件类型,VFR 在渲染完毕时会自动执行保存命令,不过 要注意下次渲染完毕后的图象也会以相同的路径与名称覆盖原来的图象文件。 另一项 Pixel Aspect 的数量可以控制渲染物体垂直高度的压缩比。 类似 PS 拉长或者压 缩图象成像后的效果。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(7) 圈子 有

34、奖举报 VFRVFR 的渲染设置的渲染设置抗锯齿品质的设置抗锯齿品质的设置 编辑 2007-09-09 20:26:11 标签:学习公社 VFR 渲染图象的抗锯齿在使用默认值得到情况下都已经有相当好的品质了,只有在非常特 殊的情况下需要做调整。 1、Adaptive Subdivision 取样 这个抗锯齿下面默认 Min Rate 是-1,Max Rate 则是 2。Min Rate 数值是 0 时表示 1 个 像素使用 1 个取样,数值为-1 时表示 2 个像素使用 1 个取样,数值为-2 时表示 4 个像素使 用一个取样,以此类推。 在绝大多数得的场景条件下,直接使用默认的 Adapti

35、ve Subdivision 取样方式已经可 以得到相当不错的图象品质了。 2、Fix Rate 取样 只以固定的 Subdivs 数值对像素做细分, 默认值为 1 的 Subdivs 会让图象看起来是完全 没有做任何抗锯齿补差的效果,调高数值后虽然可以得到改善,但是效果并不好,而且渲染 时间也会相当长。 3、Adaptive QMC 取样 比起 Fix Rate 以及 Adaptive Subdivision 取样方式,Adaptive QMC 这个取样选项较能 适应各种不同的图象条件,例如:细小的缝隙、细线、物体表面反射或是折射的光泽度、景 深、材质贴图上的纹路等这些像素的品质控制,Ada

36、ptive QMC 取样方式在上述情况下都可 以得到更好的图象品质。 Adaptive QMC 默认的 Min Subdivs 是 1,这是指定给每个像素最少要使用的细分值,在 大部分的情形下都不需要调高;Max Subdivs 则是指定给每个像素最多要使用的细分值,这 个数值低会让渲染的图象产生很明显的杂点,建议可以调高到默认的 16 以上得到更好的图 象品质,数值越高当然渲染时间也就越长,对图象品质要求度较高的使用者可以改用 Adaptive QMC 取样来计算图象。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(8) 圈子 有奖举报 VFRVFR 的渲染设置的渲染设置ColorColor Mappi

37、ngMapping 编辑 2007-09-09 19:56:38 标签:学习公社 Color Mapping 的作用 Color Mapping 色彩控制是将颜色套用到渲染图象上的转换机制。有时候屏幕无法显示 的色调以及亮度过高的颜色,Color Mapping 可以重新对应能正确显示的颜色到渲染图象。 Color Mapping 的类型 1、Linear Multiply 是使用物体的亮度产生图象颜色,所以亮度大于 Val255 的颜色会 被直接去掉, 在很强的灯光附近的物体多半会因为暴光过度而变成全白的情形。 要避免这种 情形应该使用其他三个指数式的颜色控制类型。 2、Exponentia

38、l 是以色彩饱和度控制亮度来避免暴光的情形,但是物体的颜色会因此 被刷淡。 3、HSV Exponential 与 Exponential 很类似,但是可以维持颜色的色调饱和度。 4、 Intensity Exponential 可以维持 RGB 颜色的比例, 并且只有颜色的强度会有作用。 (2)、(3)、(4)这三种指数式的色彩控制在场景亮度很强的情形下,会稍微让渲 染图象变暗; 用于亮度较平均的场景时则会因为色彩均化的关系稍微失去层次, 尤其是偏白 颜色的场景,可以得到另一种不同的效果。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(11) 圈子 有奖举报 矩形灯光的特征矩形灯光的特征 编辑 2007

39、-09-09 17:47:51 标签:学习公社 矩形灯光在 VFR 中扮演着非常重要的角色, 除了设置方便之外, 以矩形灯光渲染的效果 也比较柔和。 它不象聚光灯有照射角度的问题, 也能够让有反射材质的物体可以反射这个发 光的矩形灯光,聚光灯、点光源或是平行灯光则无法作为反射物体使用。矩形灯光有几项比 较重要的特性说明如下: 1、矩形灯光的大小对亮度的影响 矩形灯光的尺寸大小会影响它本身的光线强度,在相同的高度与灯光强度下,尺寸大的 亮度也比较大。 2、矩形灯光的大小对投影的影响 较大的矩形灯光因为光线扩散也较大的关系,物体产生的投影较不明显,较小的矩形灯 光因为光线比较集中,扩散范围会比大的

40、举行灯光来的小,所以产生的投影会明显许多。 在需要有很明显的投影时, 不建议使用强度调到很高、 尺寸非常小的矩形灯光作为光源。 而是应该改用其他的灯光。 3、显示与不显示矩形灯光对反射物体的影响 矩形灯光有一个 Invisible 选项,可以让矩形灯光在渲染时显示或是不显示。默认的矩 形灯光 Invisible 选项是关闭的, 如果渲染的图象内有奇怪的黑影时, 可能就是因为矩形灯 光挡住了摄象机的关系。 如果要用矩形灯光做反光板又不想显示黑影的矩形灯光出现,可以先把举行灯光隐藏, 然后在全局设置中勾选渲染隐藏灯光即可解决这个问题。 4、矩形灯光的双面选项 矩形灯光的照射方向可以从矩形灯光物体上

41、突出的那条线的方向来判断,要调整照射方 向时可以利用 Rotate 指令对矩形灯光做旋转。 矩形灯光的 Double Sided 选项可以让矩形灯光的两面都能发光,就好象是做了两盏、但 是方向相反的矩形灯光。正好位于矩形灯光位置上的物体(例如这里的地板)因为没有被光 线照射到,所以会有一条黑色的区域,只要让矩形灯光离开地板以及墙面稍微远一点,然后 透过其他灯光的亮度加以补亮,这可以解决这两种情况的问题。 这种必须打开双面选项的情况多半是在较大的室内场景,用来照亮上、下两个区域时使 用,如此可以减少整体灯光的用量,一般产品渲染场景并不常用。 矩形灯光的大小除了会影响亮度以及物体投影清晰度之外,也

42、必须要考虑到灯光放置的 位置以及控制灯光强度的数值。 如果放置过远造成亮度不够时,可以靠增加强度或是放大灯光来提高亮度;如果放置过 近造成亮度太亮时, 当然也可以透过减少强度或者缩小灯光来降低亮度。 所以要以矩形灯光 得到良好的照明一定要不断地试着改变不同的灯光大小、位置以及强度。 其他类型的灯光也是一样,调整场景的照明并没有固定的灯光数量、大小、位置或是强 度值可以参考。只要场景不同、产品形状不同、颜色不同、材质不同或是灯光类型不同、都 会造成图象的变化,比较正确的测试方法是一次只改一项变数,然后试着渲染出来看效果, 知道满意为止。 灯光内容对话框灯光内容对话框 以下列出所有 VFR 支持的

43、灯光的详细内容,每种灯光类型的内容都不太一样,除了 都有颜色、强度以及投影开关可以调节之外,也会有控制投影品质的 Subdivs、控制 Photon Map 渲染引擎品质的 Photon Subdivs、控制焦散品质的 Caustics Subdivs 以及 控制投影偏移的 Bias 数值可以调整。比较不同的是只有平行光、点光源以及聚光灯 有控制投影柔化效果的 Radius 选项。 点光源与聚光灯则是另外有自己控制光线衰减的选项:LinearInverseInverse Sqaure,后 两项模式的光线衰减很明显,所以当使用 Inverse 或是 Inverse Sqaure 模式时,一定要调

44、高灯 光的强度值, 也就是说点光源与聚光灯的强度受到与物体之间的距离远近的影响很大, 在调 整灯光强度时要多花点时间测试。 平行光的光线强度则不会受到与物体之间距离远近的影响,通常用在室外场景模拟太阳 光的亮度。 1、Rectangular Light 2、Directional Light 3、Point Light 4、Spotlight 以室内场景来说,若是要模拟强烈的太阳光线从门窗照进来时,最适合使用平行光 (Directional Light) 。不过在 vfr4.0 里面就已经有新增加了太阳光的功能。 可以模拟出非常逼真的阳光质感。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(8) 圈子 有

45、奖举报 灯光投影灯光投影 编辑 2007-09-09 16:50:12 标签:学习公社 投影的品质 除非是故意关闭投影的选项,否则被灯光照射的物体一定会留下投影。 投影的品质是以灯光内容对话框下的 Subdivs 做调整,以矩形灯光为例,在灯光内容对话 框 Sampling 的下方, 根据情况将默认值为 8 的 Subdivs数值调高。 数值越高渲染时间就越长。 Subdivs 数值通常设置到 32 应该都可以得到很干净、没有杂点的投影了。 投影边缘的柔化 当使用 Point Light 点光源、Spoting 聚光灯以及 Directional Light 平行光作为光源时,会让 物体的投影

46、边缘产生很生硬的锐利线条,要改善这种情形,必须在灯光内容对话框下 Shadows 的 Radius 做调整。 Radius 的数值越大投影边缘越柔和, Radius 数值越小投影边缘越 生硬。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(10) 圈子 有奖举报 摄象机的调整摄象机的调整 编辑 2007-09-09 16:22:44 标签:学习公社 旋转摄象机 请同时按住 Alt+Shift 键,然后在透视视窗中按鼠标右键上下移动就可以旋转摄象机,这 样的构图可以让渲染图象更活泼生动点。 调整镜头长度 在透视视窗标题按鼠标右键,点选最下面的 Viewport Properties 进入视窗内容,见下图,

47、在 Lens Length 右边的方框填入想要的镜头长度值,数值越小表示摄象机镜头越广角,数值 月大则是拉近镜头。 如果不希望产品形状变形过大的话,应尽量避免使用太广角的镜头长度,一般产品的透 视效果多半可以直接使用 Rhino 默认的 50mm 镜头长度, 室内场景使用的镜头长度则可以设 置在 22-35mm 之间。 要注意的是,如果视图已经使用了很小的镜头长度,在这样的广角下再以缩放 Zoom In 拉近镜头的话,物体的变形会非常严重。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(8) 圈子 有奖举报 VFR 的渲染设置的渲染设置焦散效果焦散效果 编辑 2007-09-09 15:49:54 标签:

48、学习公社 还是先看两张图片: 什么是焦散? 焦散 Caustics 是一种光学现象,在如:金属、宝石、玻璃、液体这类会将绝大多数光线反 弹回去的物体附近很容易就可以发现, 尤其是以很强的光线照射在这类物体时反弹回去的光 线更为明显。 在 VFR 的 Options 中,勾选 Caustics 中的 On,就可以打开焦散效果。 在开始渲染后,渲染进度对话框的第一个阶段会先建立目前场景中焦散的光线资料,如 果 Caustics 控制项目以及灯光关于计算焦散要计算的 Caustics Subdivs 都是使用默认值的话, 这个计算并不会花很长的时间。 焦散品质 Max Photons 数目、Mult

49、iplier 强度值、以及灯光内容下的 Caustics Subdivs 数目都是控制焦 散品质的重要参数。 增加 Max Photons 数目(默认的 50 改到 300 甚至更高) ,可以增加焦散光线,并且使焦散 变得更加柔和。 通常焦散的光线在较暗的场景内比较容易看到, 如果是比较亮的场景, 可以增强 Multiplier 强度值,加强焦散光线的强度。 如果想要更好的控制焦散光线的品质, 除了别忘记一定要将灯光的强度提高之外, 还可以 到灯光内容对话框的 Sampling,试着将 Caustics Subdivs 数目从默认的 1000 调高到 2000 甚 至更高,但是要注意这样会让建立焦散的光线资料的时间变的非常久。 固定链接 评论(0) 引用 阅读(10) 圈子 有奖举报 VFR 的渲染设置的渲染设置景深效果景深效果 编辑 2007-09-09 12:01:13 标签:学习公社 在讲“景

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 其他


经营许可证编号:宁ICP备18001539号-1