【工作计划】游戏运营计划书.docx

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1、第 1 页 游戏运营计划书 特征码 qjnwuRuoGCiWKjbeGfLy 一、市场分析 1.1 网络游戏的定义及分类 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏” ,是通过互联 网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互 动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角 色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏) 。 休闲娱乐游戏(casual / lobby game)-本游戏,包括大 中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于 回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过 10 分钟。 通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。 休闲游戏中的

2、游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个 有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特 定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产 品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩 家的生活和娱乐网络化。 1.2 网络游戏产业数据分析报告 第 2 页 网络游戏这个自 1998 年开始出现在人们视野中的新名词,经过 5 年寂寞发展的时间后,在 XX 年随着陈天桥的财富故事成为冲 击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进 入这个新兴产业,至今国内已有 7 家游戏公司上市,均创造了 骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的 成为财富增长最快、

3、最暴利的新兴产业。 中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高, 经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带 娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大, 用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务, 用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推 出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用 户。从年龄层面来看,截至 XX 年第三季度,中国网络游戏用户 群已经从原来的 18-22 岁的高密度集中转化到了 18-55 岁为主 的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用 户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日

4、益增 多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。 1.3 网络游戏盈利的本质 所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏 在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现 实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会 中流通的虚拟货币(q 币、u 币、等等游戏币)来分配游戏社会 第 3 页 资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银, 从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币; 再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币, 从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈 利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装 备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据 XX 年税务制度提 取喜金以及扣水为主的 20 多种消耗方式。例如目前的腾讯、联 众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当 然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台 则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛 的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持 有的虚拟货币。 二、游戏平台的机会与前景

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