2012-中国网页游戏行业研究报告.pdf

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1、0 中国中国网页游戏行业研究网页游戏行业研究报告报告 C h i n aW e b g a m eI n d u s t r y R e p o r t 2012-2013 年 1 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 目目 录录 . 研究背景 4 . 研究方法 5 . 概念定义 6 . 相关正文 11 1. 网络游戏市场整体外部环境 . 11 1.1. 政策环境影响 11 1.2. 经济环境影响 13 1.3. 社会环

2、境影响 14 1.4. 技术环境影响 20 2. 中国网络游戏的发展现状分析 . 21 2.1. 中国网络游戏产业规模 . 21 2.2. 中国网络游戏产业细分 . 22 2.3. 中国网络游戏产业发展趋势及驱动力 . 24 2.4. 2012 年中国网络游戏上市企业收入规模 TOP10 . 26 3. 中国网页游戏的发展分析 28 3.1. 中国网页游戏的市场规模 28 3.2. 中国浏览器游戏海外出口市场规模 . 29 3.3. 近年中国网页游戏出版情况 30 3.4. 网页游戏的货币化潜力 . 31 3.5. 网页游戏企业营收份额情况 32 3.6. 网页游戏用户规模 . 34 3.7.

3、 市场增长动力分析 . 35 3.8. 渠道与产品(内容)的重要性关系 . 36 3.9. 开放平台的竞争性 . 37 3.10. 与其他类型游戏相比的竞争力分析 . 39 4. 中国网页游戏产业链分析 44 4.1. 中国网页游戏产业链构成介绍 44 4.2. 产业链主要环节的利益分配情况及未来趋势 45 4.3. 产业链的融合 46 4.4. 政策监管分析 47 4.5. 产品供给分析 48 4.6. 网页游戏的开发周期优劣势分析 . 49 4.7. 网页游戏盈利模式分析 . 50 5. 网页游戏市场竞争格局分析 . 51 5.1. 2011-2012 年网页游戏产品充值金额 TOP15

4、51 5.2. 2012 上下半年网页游戏产品充值金额 TOP15 . 54 5.3. 2012 年中国网页游戏开服情况 56 5.4. 2012 年中国主流网页游戏产品分析 60 5.5. 中国主要网页游戏企业分析 61 6. 网页游戏市场未来发展总结 . 65 6.1. 网页游戏市场竞争格局与未来趋势变化 65 6.2. 行业趋势探索与分析 . 68 6.3. 网页游戏技术发展前景分析 71 2 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch I

5、nc. 2012 法律声明 . 74 3 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 图图 目目 录录 图 1- 1 2007-2016 年中国网民规模及渗透率 14 图 1- 2 2007-2016 年中国宽带用户规模及渗透率 . 15 图 1- 3 2011.12 和 2012.12 中国网民使用电脑上网场所对比 . 16 图 1- 4 2007-2016 年中国手机网民规模及其在整体网民中的渗透率情况 17 图 1- 5

6、 2010-2016 年中国智能手机市场保有量规模 . 18 图 1- 6 2010-2016 年中国智能手机渗透率 18 图 1- 7 2006Q3-2012Q1 中国网民使用主要网络服务季度时间占比变化 . 19 图 2- 1 2007-2016 年中国网络游戏市场规模 21 图 2- 2 2007-2016 年中国网络游戏细分市场份额 . 22 图 2- 3 2007-2016 年中国浏览器游戏市场规模 23 图 2- 4 2012 年中国网络游戏上市企业收入规模 TOP10 . 27 图 3- 1 2007-2016 中国网页游戏国内市场规模 28 图 3- 2 2009-2015 中

7、国浏览器游戏海外市场收入规模 . 29 图 3- 3 2012 年中国网页游戏企业运营和研发收入 TOP5 . 33 图 3- 4 2007-2016 年中国网页游戏用户规模 34 图 5- 1 2011 年中国网页游戏产品充值金额 TOP15 52 图 5- 2 2012 全年中国网页游戏产品充值金额 TOP15. 53 图 5- 3 2012H1 中国网页游戏产品充值金额 TOP15 . 54 图 5- 4 2012H2 中国网页游戏产品充值金额 TOP15 . 55 图 5- 5 2012Q1-2012Q4 中国网页游戏平台开服数量 56 图 5- 6 2012 年中国网页游戏平台开服数

8、量 TOP20 57 图 5- 7 2012 年中国网页游戏产品开服数量 TOP15 58 图 5- 8 2012 年中国网页游戏研发商游戏数量 TOP12. 59 表表 目目 录录 表 1- 1 中国网络游戏市场发展历程与各阶段政策、法规 . 12 表 3- 1 中国网页游戏出版情况(截止至 2012 年 12 月) 30 表 3- 2 部分主流页游在不同平台的平均 ARPU 情况 31 表 4- 1 中国网页游戏开发公司数量情况 48 表 4- 2 中国网页游戏产品种类及数量情况 . 48 表 5- 1 2012 年中国网页游戏产品营收 TOP15 上榜产品信息 . 60 表 6- 1 网

9、页游戏主流开发技术分析 71 4 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 . 研究背景 . 研究背景 中国网络游戏市场经历 10 多年的发展,已经在世界网游中占有重要的地位。根据艾瑞 的最新研究数据,2012 年中国网络游戏市场规模达 661 亿元,增长率达到 24%。从中国网 络游戏市场生命周期来看,在经历了 2002-2005 年的爆发式增长期与 2006-2008 年的游戏 商业模式创新期之后,自 2009 年起,网

10、络游戏市场整体增速明显放缓,竞争趋于激烈,预 示着网游进入规模化稳定发展期。近两年来,面对社区交友、手机游戏等互联网娱乐产业的 高速发展, 网络游戏用户的消费能力正在被分散, 而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精 细化, 网络游戏用户对产品的要求也日趋提高, 单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满 足用户的需求。因此,艾瑞咨询认为,虽然网络游戏仍然是中国互联网经济中的支柱型产业 之一,但是行业整体竞争日趋激烈,客户端网游增长趋缓,网页游戏近两年增长较快,手机 游戏随着苹果、三星等智能手机的热卖而被市场看好。 本次调研项目的研究目标为中国网页游戏市场,基于中国网络游戏市场的发展及趋势, 对网页游

11、戏这一细分市场进行阐述, 在定义网页游戏范畴的基础上, 对网页游戏的市场发展、 规模、发动促进因素、未来发展预测等等做出分析,并对网页游戏的产业链及其盈利模式进 行解析,同时对网页游戏玩家群体、对网页游戏市场竞争格局进行分析,最后整体对这一市 场进行阐述性总结分析。 5 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 . . 研究方法研究方法 (一)艾瑞行业研究说明 行业研究部分艾瑞主要采用行业深度访谈和桌面研究的方法: 通过对行

12、业专家、厂商、渠道进行深入访谈,对相关行业主要情况进行了解,并获得相 应销售和市场等方面数据。 桌面研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模的数据。 结合艾瑞咨询网络广告监测系统 iAdTracker 和网民网络行为连续性研究系统 iUserTracker 分析 艾瑞获得一些公开信息的渠道: 政府数据与信息 相关的经济数据 行业公开信息 企业年报、季报 行业资深专家公开发表的观点 6 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResear

13、ch Inc. 2012 . 概念定义 . 概念定义 艾瑞网络游戏市场研究范畴: 艾瑞网络游戏市场研究范畴: 艾瑞咨询根据目前中国网络游戏市场状况, 对目前的网络游戏市场细分领域进行了重新 划分。 大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏、网页游戏、社交游戏、小游戏构成 了目前艾瑞咨询对中国网络游戏市场的研究范畴。 大型多人在线游戏(MMOG) 大型多人在线游戏(MMOG) 大型多人在线游戏 MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同时出 现在同一场景中, 游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制的一种游戏类型。 这是目前最主 流的游戏类型, 游戏形式主

14、要是通过用户的游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中的 生存和成长, 并参与游戏虚拟世界的人际沟通及社会活动等。 其游戏表现具有任意玩家在任 意时间随时开始游戏不限人数的特征。 根据电子游戏分类方法,大型多人在线游戏还可进 一步细分,如:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)、MMOFPS(大型多人在线第一 人称射击游戏)、MMORAC(大型多人在线竞速游戏)等等。 多人在线游戏(MOG)多人在线游戏(MOG) 多人在线游戏 MOG(Multiplayer Online Game),游戏过程通常有时间与空间的限 制,这类游戏一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重

15、复 地进行游戏。其游戏表现具有非即时性,多人约定同时开始的特征。 平台游戏 平台游戏 7 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 是通过社区的特性, 将一些线下或者单机类别的游戏整合到一起, 为玩家在网络上寻找 其他玩家共同玩游戏的平台。 平台游戏则是指平台中所包含的游戏。 游戏内容中包括电子竞 技、益智、棋牌三个部分。其平台本身为一个独立客户端。 棋牌游戏棋牌游戏 棋牌游戏在线下的普及度非常广, 通过游戏平台, 玩家自己

16、可以寻找玩家共同进行在线 上进行游戏。棋牌游戏平台上的游戏由游戏平台提供下载安装。 (游戏举例:四国大战、斗地主、麻将、) (平台举例:联众世界、QQ 游戏) 益智游戏益智游戏 益智游戏的是各种单机小游戏的网络版, 通过游戏平台, 玩家自己寻找玩家共同进行游 戏。 并拥有一些特殊的互动游戏方式和游戏道具使用和游戏人物成长机制。 益智游戏平台上 的游戏由游戏平台提供下载安装。 (游戏举例:连连看、对对碰、泡泡龙等) (平台举例: QQ 游戏) 电子竞技游戏电子竞技游戏 单机类的对战性大型游戏, 初期受网络带宽等诸多因素影响, 此类游戏的网络连线大多 只在局域网中进行。随着网络基础条件的进步和游戏

17、本身的完善,玩家可以不受地域限制, 自由选择玩家共同进行远程对战。对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供 游戏网络连接所用。 (游戏举例:CS、星际争霸、魔兽争霸) (平台举例:浩方对战平台、VS 对战平台游戏) 网页游戏(网页游戏(Web GameWeb Game) 基于 Web 浏览器的网络在线多人游戏,无需下载客户端,打开网页光用浏览器就能玩 的网络游戏。WebGame 有使用 PHP/ASP/Perl 等解释语言建设的虚拟社区;也有使用 Flash/JAVA 技术制作的游戏。 社交游戏社交游戏(Social gameSocial game) 一种通过互动娱乐方式增强人与人之

18、间交流的互动行为。 传统的社交游戏主要包括一些 Casual Game 类的竞技、 竞猜等对抗与协作性互动产品。 社交游戏的成长加速了社交网络 (SNS)的规模化,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、奴隶系统、投票、评价系统等在社交网络 (SNS)上得到快速的普及。 社交游戏同样具备无客户端,浏览器直接游戏的特征,与网 页游戏的最大差别是: 社交游戏必须依托于社交网络平台进行展开, 其游戏中的社会关系继 承了专属社交网络平台上的资源,并以此通过游戏娱乐内容展开人与人之间交流。 小游戏小游戏 8 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d

19、u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 小游戏是一个较模糊的概念, 它是相对于体积庞大的单机游戏及网络游戏而言的, 泛指 所有体积较小、玩法简单的游戏,通常这类游戏以休闲益智类为主,有单机客户端版有网页 版,在网页上嵌入的多为 FLASH 格式。艾瑞报告中提到的小游戏,为网页在线玩的 FLASH 版本游戏, 统称小游戏。 小游戏主题内容中不具备网络游戏通常存在的角色扮演和人物成长 性概念,并且为免费。从统计口径上,小游戏部分被纳入网络游戏市场规模当中,但是其本 身不存在针对用户端的收费模式。 角色扮演游戏(角色扮演游戏(RPGRP

20、G,全称,全称 RoleRole- -playing gaplaying gameme) 在游戏中, 玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。 角色 根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而 这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。 RPG 类网页游戏又可按照动作类型继续分为 ARPG (Action Role Playing Game ) , 中文名称为动作角色扮演游戏;以及 TRPG (Table-top Role Playing Game ),即桌上角 色扮演游戏等不同种类。 ARPG(动作角色扮演游戏):即游戏中角色的动作(

21、特别是攻击动作)与玩家的操作 (如点击鼠标)密切相关的,也就是说,玩家在玩 ARPG 类游戏时象是在玩一款格斗游戏, 而同时又在玩一款有剧情的 RPG 游戏,而纯粹的 RPG 游戏更注重剧情的发展,对玩家操 作体验考虑较少。 TRPG(回合制角色扮演游戏):回合制网游即采用回合制战斗方式的角色扮演游戏, 就是指在游戏中遇到怪物时转到战斗界面,敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端,论回 合依次行动,直至战斗结束,回到正常的游戏界面的游戏方式。 非角色扮演网页游戏非角色扮演网页游戏 是指网页游戏中除 RPG 类型网页游戏之外中的其它类型网页游戏,最常见的有战争策 略类网页游戏(如七雄争霸、卧龙吟、

22、傲视天地等)、休闲竞技类网页游戏(如弹弹堂、热 血球球 2 等)、模拟经营类网页游戏(如富豪传奇、范特西篮球经理、足球天下等)、儿童 类网页游戏(如赛尔号、洛克王国等)以及一些其他类型的网页游戏。 移动游戏(移动游戏(Mobile GameMobile Game) 基于智能手机、功能手机、平板电脑、小型便携式多媒体终端运行的游戏,其中不包括 掌机终端、掌上电脑等。主要基于如 Java、J2me、C+、C 语言、Object-C 等技术语 言,并依附于如 MTK、展讯、Android、iOS、Windows Mobile、塞班等系统,选择 Unity、 Cocos2d-2x、UDK 等手机游戏开

23、发引擎。 云游戏云游戏 基于云计算技术的网络游戏, 游戏运行处理大部分在服务器端完成, 并将渲染完毕的游 戏画面技术压缩后通过网络管道传送至用户端, 用户的设备仅需配备基本的视频解压缩性能 即可使用云游戏。云游戏特点在于共享软硬件资源和信息并按需提供给计算机和其他设备, 用户可以不同终端上体验到相同品质的游戏。 云游戏的必须具备可以同时在多终端上进行同 一款游戏,并且数据互通的特征。 9 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 20

24、12 网络游戏市场规模网络游戏市场规模 即中国网络游戏企业通过网络游戏服务获得的收入总和。 (其中不包含移动游戏) 网页游戏市场规模网页游戏市场规模 即中国网络游戏企业通过网页游戏服务获得的收入总和。 (其中不包含移动游戏) 网页游戏研发商网页游戏研发商 即网页游戏产品的研发厂商, 拥有自己的研发团队, 研发商往往采取出售游戏产品给运 营商或者与运营商分成等方式盈利。 网页游戏运营商网页游戏运营商 即直接为用户提供网页游戏服务的厂商, 运营商往往采取代理网页游戏产品, 通过发行 充值卡或售卖道具的方式进行盈利,并负责产品的营销宣传以及渠道建设。 联合运营联合运营 指网页游戏研发商与运营商合作运

25、营一款游戏产品的商业模式, 其本质是利用彼此的资 源互补。研发商提供产品,而“联合运营”的合作方则主要提供运营以及用户资源的支持。 联合运营益处明显,一方面可以整合资源,降低风险,提高企业的灵活性;另一方面,将一 款网页游戏交给多个平台同时运营, 不管对于网页游戏研发商还是运营商, 都是一个扩展本 身覆盖面和盈利机会的方式。 网页游戏用户规模网页游戏用户规模 如无特殊说明, 本报告用户规模指过去一年内年平均每个月至少使用过一次网页游戏产 品的用户数量。 网页游戏付费用户网页游戏付费用户 即在网页游戏使用过程中, 有过花费的用户, 此花费不包括上网资费及上网设备购买费 用。 网页游戏付费用户规模

26、网页游戏付费用户规模 即在过去一年中有过在网页游戏中消费的用户数量。 网页游戏用户付费率网页游戏用户付费率 即网页游戏付费用户在所有网页游戏用户中所占的比例。 中国网络游戏海外收入规模中国网络游戏海外收入规模 即中国网游运营商和研发商产品出口的收入总和, 其中包括海外用户付费金额和海外企 10 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 业渠道分成和企业购买产品金额的总和。不包括手机游戏和电视游戏相关业务。 11 中国中国网页

27、游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 . . 相关正文相关正文 1.1. 网络游戏市场整体外部环境网络游戏市场整体外部环境 网络游戏市场的健康持续发展, 离不开良好的外部环境氛围, 而近十年来中国网络游戏 市场能获得爆发性增长, 在互联网经济中占有重要的一席之地, 与中国宏观经济政策环境的 繁荣,社会经济的持续发展,国民生活条件水平的持续改善提高,互联网基础设施建设的迅 猛发展,相关企业的技术研发水平和服务内容提供日益发展完善等因素

28、密切相关。 1.1.1.1. 政策环境影政策环境影响响 中国改革开放 30 多年来,经济获得了巨大腾飞,但过分依靠工业的经济发展模式使得 这种产业结构已无法适应创意经济时代的产业需求, 也无法满足我国文化创意企业发展的要 求,而文化创意产业是综合文化、创意、科技、资本、制造等要素的一种新业态。与海外发 达国家相比,我国在文化创意产业方面起步较晚,长期以来处于落后状态。 国家“十一五” 时期文化发展规划纲要 明确提出了国家发展文化创意产业的主要任务, 全国各大城市也都 推出相关政策支持和推动文化创意产业的发展,北京、上海、深圳、杭州等城市都将文化创 意产业当作重要的经济支柱产业,文化创意产业的发

29、展已经成为城市之间新一轮竞争的焦 点, 而网络游戏作为文化产业中重要的一部分也将受到政府文化政策的激励和推动, 同步快 速增长。 12 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 中国网络游戏市场发展历程与各阶段政策、法规中国网络游戏市场发展历程与各阶段政策、法规 表 1- 1 中国网络游戏市场发展历程与各阶段政策、法规 13 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I

30、 n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 1.2. 1.2. 经济环境影响经济环境影响 2012 年中国网络游戏用户数量趋向饱和,行业规模增速逐渐放缓。从细分领域来看, 客户端游戏市场被腾讯、网易、盛大等几家上市公司完全垄断,企业资源优势明显,而客户 端游戏高研发成本、 长研发周期使得中小企业不具备资金实力与其竞争。 再来看网页端游戏 市场, 由于网页游戏强大的流量变现能力招致大批大型互联网企业也纷纷涉足其中, 再加上 巨人、盛大等传统端游企业的业务拓展,页游行业整体竞争压力实质上也在不断增大,中小 型页游企业的生存空间受

31、到严重挤压。 最后从移动端来看, 基本上都是以创业型游戏企业居 多,市场开放程度较高,中小开发商甚至个人开发者都能够有比较好的发展空间。 14 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 1.3.1.3. 社会环境影响社会环境影响 根据 CNNIC 在 2013 年 1 月的第 31 次中国互联网络发展状况统计报告显示,截 至 2012 年 12 月底,我国网民规模达 5.64 亿,全年共计新增网民 5090 万人。互联网普及

32、 率为 42.1%,较 2011 年底提升 3.8 个百分点,普及率的增长幅度相比上年继续缩小。同时, 中国手机网民规模为 4.2 亿,较上年底增加约 6440 万人,网民中使用手机上网的人群占比 由上年底的 69.3%提升至 74.5%。 1.3.1 中国网民规模及渗透率 根据 CNNIC 数据, 中国网民数量在 2012 年 12 月底达到 5.64 亿规模, 艾瑞预计 2016 年这一数字将上升到 7.9 亿,届时,中国人口总数我们预计在 14.05 亿左右,其中网民数量 占比达到 56.2%。 图 1- 1 2007-2016 年中国网民规模及渗透率 1.3.2 中国宽带用户数量 近年

33、来,中国宽带基础服务覆盖率持续扩大,带动了宽带用户规模的增长。 15 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 图 1- 2 2007-2016 年中国宽带用户规模及渗透率 1.3.3 中国网民上网场所对比 截至 2012 年底,91.7%的网民在家里使用电脑接入互联网,与 2011 年下半年相比继 续平稳增长。在网吧、学校机房等场所接入互联网的网民比例下降幅度较大,其中网吧网民 占比下降了 5.5 个百分点,在学校公共机房

34、上网的网民占比下降了 3 个百分点。由于家庭宽 带的逐年普及,以及国家文化部门对网吧的严格管理控制,在网吧上网这一比例连年减少。 16 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 图 1- 3 2011.12 和 2012.12 中国网民使用电脑上网场所对比 1.3.4 中国手机网民规模及渗透率情况 中国移动互联网市场的发展, 由于智能手机及平板电脑的相继出现而被迅速打开, 这与 一个品牌关系重大,那就是苹果,伴随着 APPL

35、E iPad、iPhone 的颠覆性产品设计,国内 的手持智能设备市场被触动乃至彻底打开。而随着苹果、三星等智能手机的持续热卖,吸引 了越来越多的国内厂商在中低端智能手机产品上的跟进补位, 在这些厂商上百款智能手机的 共同作用下,中国手机上网得以迅速普及。 17 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 图 1- 4 2007-2016 年中国手机网民规模及其在整体网民中的渗透率情况 18 中国中国网页游戏行业研究报告网页游

36、戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 图 1- 5 2010-2016 年中国智能手机市场保有量规模 图 1- 6 2010-2016 年中国智能手机渗透率 19 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 1.3.5 中国网民使用主要网络服务季度时间占比变化 随着网络服务的日益多样化,

37、 网络游戏已经并不是唯一可选的服务消遣之一, 在线视频 在最近几年增加迅速, 按使用时长已经成为网民最主要的网络服务应用。 从国内网民使用各 项网络服务的情况来看,虽然即时通讯、在线视频目前占据最多,但在线游戏、社区交友仍 然为网民主要使用的网络服务之一。 图 1- 7 2006Q3-2012Q1 中国网民使用主要网络服务季度时间占比变化 20 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 1.4.1.4. 技术环境影响技术环境

38、影响 一方面是游戏引擎技术, 中国国内的游戏开发引擎技术随着中国网络游戏市场的发展而 得以提升, 由初期的靠引进欧美及韩国的游戏开发引擎为主到发展中期, 完美、 金山、 蜗牛、 目标、 武神世纪等一系列国内自主研发的游戏引擎开始展露头脚, 目前国内网络游戏市场在 基础研发实力上,已经具备了相对成熟的研发经验与比较优良的游戏研发引擎。 另一方面是游戏创意的设计, 在创意设计方面中国虽然不如发展更早的欧美及日韩, 但 通过对于海外企业的学习和模仿, 进行经验积累和吸收创新, 已经能够将他们的设计创意融 入到国产游戏的研发当中,同时,由于中国有着几千年的文化积淀与创意素材,中国的网络 游戏研发企业能

39、够在游戏的创业设计中很好的融入了本民族的文化理念, 制作出了一批较为 成功的国产原创网络游戏产品,如:盛大的传奇世界 ,金山的剑侠情缘 Online ,完 美的完美世界和诛仙 ,网易的梦幻西游和大话西游 2等等。这些成功的网 游作品无不体现了中国网游设计创意的进步。 21 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 2.2. 中国网络游戏的发展现状分析中国网络游戏的发展现状分析 2.1. 2.1. 中国中国网络游戏产业规模网络

40、游戏产业规模 2012 年,中国网络游戏整体市场保持平稳增长态势,预计 2012 全年市场收入规模达 到 661.8 亿元,客户端游戏在高位滞涨之下,网页游戏增长动力强劲,端游大公司纷纷涉足 页游项目成为趋势。 图 2- 1 2007-2016 年中国网络游戏市场规模 22 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 2.2. 2.2. 中国网络游戏产业中国网络游戏产业细分细分 从 2007-2016 年中国网络游戏产业细分市

41、场规模来看,客户端游戏依旧是网络游戏产 业的核心力量,2012 年的细分市场规模占比达到 73.3%,其中大型角色扮演类、第一人射 击类、 多人在线竞技类客户端游戏作品是广大网络游戏玩家追捧的主要游戏类型。 而随着游 戏娱乐时间碎片化价值的不断提高, 浏览器端和移动端的细分市场规模占比也在逐年快速扩 大,一些休闲、策略、益智类的轻游戏作品也吸引了大量可支配游戏时间相对较少的上班族 玩家的青睐。 从 2007-2016 年中国浏览器游戏市场规模来看,2012 年网页游戏市场规模达到 76.4 亿元,在浏览器游戏市场规模中的占比接近 80%,成为推动浏览器游戏增长的主要驱动力。 一些质量上乘的角色

42、扮演类、 策略类等类型的网页游戏吸引了众多具有较高付费能力的白领 玩家,激活了网页游戏的用户付费规模。 图 2- 2 2007-2016 年中国网络游戏细分市场份额 23 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 图 2- 3 2007-2016 年中国浏览器游戏市场规模 24 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r

43、 t Copyright iResearch Inc. 2012 2.3. 2.3. 中国网络游戏产业发展趋势及驱动力中国网络游戏产业发展趋势及驱动力 中国网络游戏经过多年发展,目前产业链完善,产业发展趋于成熟,今后来看,端游发 展将长期缓增;页游的增长近年来几倍于端游的快速发展,从而吸引端游厂商向页游渗透, 网络游戏的细分领域将打通融合;开发商、运营商的角色也在发展中逐渐融合,特别是游戏 开发商日益重视自身用户平台的建设,平台的优势将进一步得以强化。 今后网络游戏产业的发展,将得益于以下几个方面: 1.1.创新能力的提升创新能力的提升 伴随着产品营收和市场消费增速双双放缓的压力, 中国网络游

44、戏产业的创新能力将决定 产品的市场前景;原创网络游戏中能够将核心价值、优秀文化、民族特质、独到情节与顶尖 技术融为一体游戏将拥有更长生命周期和市场;目前,从政府管理层面、企业层面都意识并 重视到创新对于企业可延续性发展, 对于企业产品的市场与生命周期的重要意义, 创新已经 成了网游开发中一个核心关键词。 2.2.海外市场的开拓力度海外市场的开拓力度 随着网游企业的开拓海外市场, 以及移动互联网的迅猛发展, 将更多的涌现诸如完美这 样的游戏企业,与国际同行进行竞争,而随着越来越多的国内游戏企业参与海外市场竞争, 将形成具有较强国际影响力和竞争力的企业群、 作品群与核心技术群; 这里面我们可以看一

45、 组数字:2009 年中国仅有自主研发的 51 款网络游戏走出国门,实现海外营收 13.9 亿元, 与此相比,2010 年共计有中国网络游戏企业自主研发的 108 款网络游戏进入海外市场;到 了 2011 年, 总计有中国企业自主研发的 150 款网络游戏进入海外市场, 销售收入达到 36.1 亿元。 3.3.研发与运营的融合增强用户体验,而游戏平台又增强用户黏性研发与运营的融合增强用户体验,而游戏平台又增强用户黏性 产业链定位的模糊化与相互融合, 随着网络游戏产业企业竞争的加剧, 游戏研发与运营 的界限开始模糊, 很多游戏企业处于对产品的控制能力考虑, 业务开始向自身的上下游延伸, 自身拥有

46、运营平台或者用户平台的企业体现出竞争优势, 从而有实力的企业都开始向平台化 发展,或者自身建立并拥有平台,或者通过收购其他平台直接获取。 4.4.政策的引导扶持政策的引导扶持 面对快速发展和不断变化的网游产业,政府管理与引导工作也较为重要。当前,国家高 度重视包括网络游戏出版在内的数字出版产业发展。国家“十二五”发展规划纲要提出,推 动文化产业成为国民经济支柱性产业。目前从中央政府到地方政府层面,特别是 IT 产业、 文化创意产业发达的省市的地方政府层面均已意识到发展创意产业在目前的可持续性经济 转型中的重要拉动作用,均从政策方面、经济方面,孵化方面加以鼓励与扶持,这将为网络 游戏产业的创新与

47、发展提供较好的培育环境与契机。 5.5.网游产业中坚力量的形成以及网游产业中坚力量的形成以及市场需求的市场需求的日益日益外延外延与丰富与丰富 经过十几年的快速发展,中国网游产业已经形成了以腾讯、网易、搜狐、盛大、完美等 25 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 网游大鳄厂商为代表的一线阵营,还有数十家的中型公司组成的二线队伍,至于三线队伍, 更是包括数百家中小公司, 而个人工作室性质的开发团队更是数不胜数, 每年开发的

48、游戏数 量上千款(正常出版发行登记备案) ,从生产端讲,规模庞大的游戏开发企业足以支撑;从 需求端看,随着 PC 端发展的放缓,移动互联网发展迅猛且被一致看好,网民的上网时间也 从 PC 端向移动端迁移,今后的玩家需求将更趋于分散,不仅仅是从端游分散到页游、社交 游戏,也从 PC 端分散到移动端,即既有 PC 端网游的需求,也有移动端游戏的需求,这对 中国网络游戏企业的发展提出融合需求,即一家企业,将同时具备端游、页游、社交游戏、 甚至是手游等多条产品线。 26 中国中国网页游戏行业研究报告网页游戏行业研究报告 C h i n a W e b g a m e I n d u s t r y R

49、 e p o r t Copyright iResearch Inc. 2012 2.42.4. . 20122012 年年中国网络游戏中国网络游戏上市企业收入规模上市企业收入规模 TOP10TOP10 从 2012 年中国网络游戏上市企业收入 TOP10 来看,腾讯游戏以 228.5 亿傲居榜首, 腾讯游戏旗下的多款游戏产品已经涵盖了角色扮演、第一人称射击、多人在线竞技、休闲竞 技等各主要游戏类型, 并且覆盖所有终端。 依托腾讯自身丰富的产品线以及充足的媒体和用 户资源优势和强大的市场影响力, 腾讯游戏在中国网络游戏企业收入老大哥的位臵短时间内 难以被撼动。 穿越火线 、 英雄联盟 、 地下城与勇士的成功也从另一方面很好地印证 了除大型角色扮演类客户端游戏以为的其他细分类型同样有巨大的市场空间, 许多端游企业 也开始效仿

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