初中信息技术论文:利用学生五“好”心理设计信息技术课程.rtf

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1、利用学生五“好”心理设计信息技术课程利用学生五“好”心理设计信息技术课程 摘要:本文主要结合作者的实践教学经验,从学生的几个心理来谈信息技 术课程设计,学生的好奇心理、好试心理、好玩心理、好动心理、好胜心理是 信息技术课堂中很典型的5种心理表现,信息技术课程设计中要利用学生的这 5种心理积极加以引导,从而活跃课堂。本人以实例分别对这5种心理的利用 加于说明,以此来解释课程设计中学生心理利用的有效性和重要性。 关键词:信息技术、好奇心理、好试心理、好玩心理、好动心理、好胜心 理 信息技术是一门实践性很强的学科,信息技术教育的过程,其实是学生动手实践的 过程,也是学生的一个创造过程。在学生完成一件

2、作品,利用计算机进行学习的过程中 , 都需要学生开动脑筋、大胆想象、自己动手。 信息技术教育的过程,也是培养学生创新 精神和实践能力的一个过程。这种区别于其他学科的特点决定了其教学不能完全沿用传 统的教学模式,不能按照学习一门学科的老办法去讲、去学、去考,那将窒息孩子们的 创造精神。那么如何来设计信息技术课程呢?本人结合教学中的实践,谈谈信息技术课 程设计中学生心理因素的利用。 一:学生好奇心理的利用一:学生好奇心理的利用 作为一位信息技术教师,可以深切体会到,信息技术课堂区别于其他的课堂,当电 脑分配到每位同学手里的时候,他们不太愿意听老师的讲解,而愿意自己去动手。这样 导致的结果是课堂纪律

3、难以把握,学生难以控制。如何把学生的注意力吸引到教师这边 , 这就要利用学生的好奇心。中小学生对新鲜的东西都有一定的好奇心,而好奇心是注意 力集中之母,也是不断探索的动力源泉。作为信息技术教师,要根据学生的好奇所在去 捕捉适合学生的东西。当每个学生被我们巧妙设计的教学情景和内容所吸引的时候,他 们会在你所设计的情景中很自然地产生一个又一个疑问。例如:在我来做一个音乐 师一课中,我是这样来设计的,本节课的主要目的是为了培养学生软件的下载和使用 1 能力。 播放歌曲萍聚 教师:大家觉得好听吗? 学生:还好 教师:大家还是给老师面子的,因为这首歌曲是老师唱的。 学生:啊!不信!因为你是一个女教师,而

4、我们听到的是男的声音。 教师:因为老师手中有一个魔术盒啊,它可以把女的声音变成男声,男声变成女声 除了这些,它还可以做很多其他你意想不到的事情呢?这个魔术盒就是CoolEdit,大家 想见识一下这个魔术盒的魅力吗? 学生:想! 启动变声软件,打开音响,通过麦克风和同学们聊天,发现变声了,同学们一脸的 惊讶。大家想不想对这个软件有一个更多的认识呢? 学生:想!快点,在哪里? 由于学生的好奇,每一个同学都在仔细地听老师的讲解,而且显得很兴奋,期待 “魔术盒”的“魔法”,也由于学生的好奇,本节课布置的作业完成的相当认真,并且 对教师最后的情感教育也深有同感:在互连网上聊天,同学们一定要学会保护自己,

5、千 万不要轻易相信对方。信息技术能给我们带来好多有用的东西,但是不正确使用却会招 来不良的后果。 所以,课堂设计中多选择对学生充满好奇的内容或情景能给一堂带来很好的效果。 二、学生好试心理的满足二、学生好试心理的满足 学生好试心理的满足也是对学生人格的尊重,是对学生的信任,对教师提出的问题, 很多学生都愿意自己动手去尝试,利用学生这种好试的心理比单纯教师的讲解或演示操 作效果好的多。例如在word的表格设计一课中,如下由表一变化成表二,怎么完成 插入一行的操作,让同学自己动手尝试,并把同学们的各种方法进行“拍卖”。 学生对自己尝试的成果进行拍卖这种方式很是新鲜,积极要求展示自己的成果,结 果同

6、学们的“成果展示品”琳琅满目,丰富多彩。也对最好的“展示品”进行了“认 购”。好试是学生的一个心理,也是学生表现自己的一个机会,如果学生这种心理的满 足能带来更好的课堂效果,我们作为教师的又何乐而不为呢? 三、学生好玩心理的满足三、学生好玩心理的满足 如果我们问学生,最喜欢在电脑课上做些什么?绝大部分同学会告诉你一个答案 玩。学生好玩是因为他们能从中找到快乐,在课堂上,当电脑在每一个学生手里的时 候,我们不能刻意去遏止学生好玩的心理,在课堂设计中可以利用学生这种好玩的心理 去引导学生投入到课堂中。例如在资源管理器一课中,课前准备如下:在学生的电 脑里有一个游戏文件,但是一开始不能玩,要通过同学

7、们的努力才能玩,缺少的8个子文 件放在不同的地方。大家要快速找到,并把这些子文件放在同一个文件夹中。同学 们很快就进入了课堂。 正是学生这种好玩心理的驱动引导学生在课堂中积极地表现,积 极地配合教师。例如excel数据计算一课中,要求同学们可以根据教师的讲解快速去 完成本节课的作业,如果有疑问,设置了帮助文件,有具体的方法演示,可以求助,当 把作业全部完成时,传输给教师,教师确认以后发送给你一个游戏密码,有了这个密码, 你就可以玩教师预先装在学生机的游戏了。有了这个诱惑,连平时不太爱听课,专门上 课打游戏的同学也自觉完成了这节课的作业。 其实,爱玩是每一个人的心理,也包括教师和家长。同学们为什

8、么喜欢上信息技术 课因为好玩,这是学生对信息技术课的一种期待和希望。为什么不去满足他们呢? 让学生在玩中学,在学中玩,其实快乐地学习也不是很难。 四、学生好动心理的满足四、学生好动心理的满足 学生都不喜欢课堂上那种约束感觉,喜欢好动,这也是由这个年龄段的特殊的心理 和生理特点决定的。如果过分压制,会使学生失去灵感、失去创造力、失去童趣。把握 住学生的好动特点,营造一个良好的活动情境,让学生在动中学,在动中创造。信息技 术课堂设计中要满足学生这种好动的心理。例如文件及文件夹的属性与操作一课中, 我要求大家在我的电脑的D盘中新建一个文件夹,以自己的名字来命名,我话音刚落,有 3 一个学生就喊了,“

9、老师,OK了,是不是可以给我上网了”。我走过去一看,果真好了, 很熟练,看来是一个“老手”,我说,那你把这一组同学全教会,如果在你的努力下, 我们本节课的任务可以提前完成,剩余的时间给你们上网。劲头来了,奔来跳去,很是 活跃,我鼓励了他这种积极的行为,其他完成的同学也积极帮助指导基础差的同学。课 堂似乎看起来没有了规矩,但很轻松,很活跃,最重要的是每一个同学都学会了应该学 会的内容。例如我的家乡PowerPoint一课中,在学生制作过程中,发现有同学 做得特别的地方,我鼓励其他学生来欣赏,对他的作品有借鉴,允许课堂上的走动和相 互讨论。 这种课堂上的随意性给了学生更多的空间,也使学生之间在课堂

10、上有了沟通的最大 限度,学生这种好动心理的满足,并不是课堂乱的一种表现,而是课堂气氛活跃的一种 表现。课堂气氛活跃不正是我们教师应该追求的吗? 五、学生好胜心理的满足五、学生好胜心理的满足 学生都喜欢与别人“比”,他们处处不甘落后,要与别人争个输赢、论个高低。 “比”是学生好胜心的一种表现,好胜心理也是进步的动力,努力的源泉。针对学生的 好胜心理,可以展开多种教学手段:如课堂多任务设计、小组竞赛、作品评价和展示、 设置各种游戏竞赛等。例如我在文档的美化一课中,分为三个子任务:页面设置、 段落设置、文字设置,每一个子任务完成出色的同学给以一定的奖励,同学们为了证明 自己,在每一个子任务上都积极地

11、完成,最后总任务也顺利完成。例如在word表格设 计一课中,根据班级人数分小组来竞赛,每小组指定组长,由组长领导本小组其他人 员快速、准确地完成任务,以全组人员全部完成为考核标准。这种小组之间的竞争极大 地激发了学生的好胜心理,他们为了获得胜利和夸奖而努力着。例如我的家乡Pow erPoint一课中,课前把上一届同学的作品或其他班级的作品作展示和评价,鼓励学生 上传自己的作品,给全校同学作展示。在网上交个好朋友一课中,目的是为了同学 理解共享的属性,我以同学的一个文件不见了,要同学们以侦探的身份竟快找出案 情的真相,看谁是破案高手。为了显示自己的破案的本领,同学们提供很多意见。 每个学生都有被别人重视,被别人表扬的心理,利用这种好胜心可以引导出一种内 在的力量。这种力量促使了学生积极探究的动力,诱发了学生们勤奋的态度和上进的精 神。

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