游戏程序设计论文.doc

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1、东 莞 理 工 学 院本 科 毕 业 设 计(2012届)题 目:FLASH射击游戏设计与实现学生姓名:邓健安学 号: 200841402216院(系): 计算机学院专业班级:计算机科学与技术(2)班 指导教师:王斌 教授起止时间:2012年3月2012年6月1目录摘要关键字1.游戏开发背景41.1开发原理51.2运行环境51.2.1开发环境51.2.2运行环境51.2.3开发语言61.3国内外现状61.4游戏设计的意义62.游戏设计相关知识介绍62.1主要制作工具介绍62.1.1选择工具72.1.2部分选择工具72.1.3变形工具72.1.4文本工具82.1.5直线工具82.1.6形状工具(

2、包括矩形工具、椭圆工具、基本矩形工具、基本椭圆工具、多角星形工具)92.1.7填充工具102.1.8滴管工具102.1.9手形工具112.1.10缩放工具112.2基本语法介绍及注意事项112.2.1舞台侦听事件112.2.2侦频侦听事件122.2.3影片剪辑侦听事件122.2.4按钮侦听事件132.2.5鼠标侦听事件143.箭无不胜整体制作过程153.1角色制作153.1.1箭153.1.2太阳163.1.3小鸟1163.1.4小鸟2163.1.5问题集163.1.6船173.2背景制作173.3按钮制作183.3.1帮助按钮183.3.2主菜单按钮193.3.3开始游戏按钮193.3.4上

3、一关按钮193.3.5下一关按钮193.4文本制作193.5脚本编写203.5.1按钮脚本203.5.2主时间轴脚本214.箭无不胜游戏设计实现效果365.箭无不胜游戏设计总结46参考文献致谢FLASH射击游戏设计与实现邓健安(东莞理工学院)摘要:通过制作名为箭无不胜的flash小游戏,讲解如何使用flash cs4制作软件制作游戏角色和如何用flash脚本语言action script对游戏角色的控制。分析游戏制作过程,实现flash小游戏的制作和优化。关键词:射击游戏;flash;箭Design and Implementation of FLASH Shooting GameDeng J

4、ianan( Dongguan University of Technology)Abstract: Through production titled arrow it flash small game, to explain how to use the Flash CS4 software game roles and how to use flash script language action script on the game role control. Analysis of game production process, realize the flash game pro

5、duction and optimization.Key words: shooting game; flash; arrow1.游戏开发背景时下的flash小游戏,特别是由flash开发的网页游戏日益普及。Flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。Flash游戏是基于矢量图的优势,同actionscript3.0或2.0结合的原因,在近年发展迅速,许多青年人投身其中,并在整个flash行业中发挥着重要作用。Flash player占据了90%互联网用户的浏览器,所以它的发展空间还十分巨大,前途不可估量。1.1开发原理箭

6、无不胜游戏原理是这样的:在flash cs4软件开发环境里,制作出射击工具箭、被击目标包括太阳、小鸟、问题集、船。玩家通过鼠标控制射击工具,系统随机出现太阳和小鸟,太阳由下向上上升,小鸟由两边飞出并向对面飞出。玩家点击鼠标左键,则发出箭,并射向玩家点击游戏舞台的地方,当箭与被击目标碰撞,则约定为击中目标,并实现玩家分数增加或减少,同时被击目标被击落。每一关有其目标分数要求、玩家总分累积和时间限制。当时间结束,则此关结束。结束时,游戏系统根据玩家的总分与目标分数对比情况,进行作出相应操作。如果玩家通过此关,则可进入下一关,否则,只能重新玩或者不玩。在最后一关,游戏系统根据玩家分数情况,给出相关奖

7、励。奖励有金、银、铜牌。本游戏为单机版,但是可以嵌入到网页中进行给远程玩家玩。本游戏是闯关游戏,分为四关。全过程由鼠标控制。1.2运行环境进行flash游戏开发,基本都要有三个方面的相互联系:开发环境、运行环境、开发语言。1.2.1开发环境进行flash游戏开发,基本都包括flash cs软件,此游戏用的是flash cs4,其次是开发语言action script2.0或者3.0,此游戏用的是action script2.0,最后是swf播放器,adobe flash player,此游戏用的是flash player9.0和10.1。如果针对主要语言的,还有flex。此游戏没有用到flex

8、。1.2.2运行环境此游戏用开发软件生成最终的游戏文件是.swf格式的,在WinXP,Win7等系统都可以运行,只要有可以播放此格式的播放器即可。此游戏是在Win7系统下运行flash cs4软件进行制作的,也是在此系统的flash player10.1播放器下运行的。运行正常,在QQ影音和暴风影音下,也可以正常运行。经过几轮的测试,本人也发给同学朋友测试,均能正常运行。1.2.3开发语言Action script是flash软件的编程语言,主要用于实现人机交互。脚本语言可以实现flash游戏角色中的变换,对游戏角色的控制,对系统数据的记录等功能。此游戏是在flash cs4开发环境下,用ac

9、tion script2.0进行开发的。1.3国内外现状纵观我们国内外的Flash游戏开发和市场。国外例如美国,flash软件公司都在那里,其国对flash游戏开发得十分精与深。相比,我们国内,对flash游戏开发的起步迟,而且人才十分稀缺。关键是很多对flash有兴趣的开发者都很少深入去研究或者开发flash游戏,而是做广告,或者做UI设计。对于专业flash游戏开发的人,少之又少。希望国家未来能重视。1.4游戏设计的意义开发本游戏的意义在于检测和提高任务完成者的综合知识水平,测试任务完成者对游戏开发项目的流程和细节的了解情况。本游戏是时下热门平面设计软件flash的产物,跟随时下流行的网页

10、游戏进行开发,同时有可玩性、娱乐性等。2.游戏设计相关知识介绍2.1主要制作工具介绍Flash游戏制作一般需要用到的的工具有选择工具、填充工具(包括线性填充、渐变填充等)、绘画工具(包括直线工具、椭圆工具等)、缩放工具,钢笔工具等。2.1.1选择工具选择工具是flash开发环境中最常用的工具之一。图标为,其主要功能是选择对象,以便对对象进行操作,对象被选中后,选中部分会填充小的亮点。在此游戏开发中,此工具是被用得最多的一种。2.1.2部分选择工具部分选择工具主要用于调整线条上的节点,改变线条的形状。用此工具单击工作区中的曲线,曲线上的节点就显示为空心小点,这时可对线条的节点进行编辑,此工具没有

11、选项。在此游戏开发中,此工具不常用。2.1.3变形工具一般变形工具,选择需要变形的对象后,将鼠标置于控制柄的不同位置会有不同的光标形状:(1)鼠标移到角上,会变为旋转箭头,拖动鼠标,对象会产生旋转;(2)鼠标移到边上,会变为旋转与倾斜箭头,拖动鼠标会产生旋转和倾斜变形;(3)鼠标移到控制柄上会变成双向箭头,拖动鼠标可缩放图形大小。渐变变形工具,渐变分为线性渐变和放射状渐变。(1)线性渐变对象后,用渐变变形工具选择已被渐变的对象后,出现如下截图情况:(2)如果是放射状渐变对象,则出现如下截图情况:分别放鼠标到相应的图标处,可以对对象进行相应的编辑。此游戏开发中,变形工具也是最常用工具之一。2.1

12、.4文本工具文本有静态文本、动态文本和输入文本三种属性。文本工具为这三种文本实现了其功能。选择文本工具后,在属性窗口里,显示了文本工具所具有的所有信息,例如需要编写的文本的大小,颜色,对齐方式,选择哪种属性等。正面截图是三种属性:第一种是静态文本,第二种是动态文本,第三种是输入文本。此游戏开发中,文本工具也是常用的工具。例如游戏中的标题,帮助说明等。2.1.5直线工具直线工具是flash制作或者游戏开发中最常用的工具之一,如同选择工具。如下截图:第一条直线是黑色,线条尺寸小,第二条直线是暗红色,线条尺寸比第一条大,第三条是放射性渐变线条,且由选择工具进行变形的曲线,第四条是线性渐变的直线。在开

13、发环境里,选择直线工具后,在属性窗口可以设置相关属性和看到相关信息。一般直线工具是与选择工具或者Shift键进行组合使用的。2.1.6形状工具(包括矩形工具、椭圆工具、基本矩形工具、基本椭圆工具、多角星形工具)形状工具是flash开发环境中常用的工具。其中矩形工具,椭圆工具是最常用的。(1)矩形工具:矩形工具的使用是选择矩形工具手,在编辑窗口点击任意一处,拖动鼠标到另一点并释放,即可画出一个矩形。按Shift键可以画出任意边长一样的正方形。(2)椭圆工具:椭圆工具的用法与矩形相似。这里不多说,按下Shift键可以画出任意半径的圆。(3)基本矩形工具:与矩形工具不同的是此工具的四个角可以是边角,

14、也可以是圆角,一般用于画圆角的多。例如制作按钮。(4)基本椭圆工具:与基本矩形工具的用法相似。(5)多角星形工具:此工具有两个主要属性,一个是样式(包括多边形和星形),另一个是边数。例如需要画出六边形,则设置样式为多边形,边数为六。又如要画出五角星,则设置样式为星形,边数为5即可。此游戏开发中,常用到的是矩形工具和椭圆工具,例如要画背景,需要矩形工具画矩形来定架,再如制作圆形按钮,需要椭圆工具来画圆。下面给出了此五种工具画出来的截图:2.1.7填充工具填充工具是flash开发环境中最常用的工具之一。填充分为纯色填充、线性渐变填充、放射性渐变填充、位置填充。填充工具的用法简单,只要选择了填充工具

15、后,设置需要的颜色和怎么填充等相关信息后,点击需要填充的区域即可。此游戏开发中,填充工具是常用到的,例如制作元件时,需要填充颜色,制作背景时,需要填充颜色等。下图给出了四种填充的截图:2.1.8滴管工具滴管工具是flash开发环境中,为开发者提供方便快捷填充的。此工具的用法是选择此工具后,点击已经存在的颜色块区域任意一点,则获取了此颜色区域的颜色,再去点击需要填充相同颜色的目标区域,目标区域则被填充为被选取到的颜色。如下图示意:使用滴管工具点击左边的颜色区域任意一点,获取此区域的颜色后,再去点击下边区域,下边区域填充为与左边区域相同的颜色。2.1.9手形工具手形工具是flash开发环境中常用的

16、工具之一。一般是放大了舞台窗口后,由于电脑显示屏显示范围的限制,有一部分舞台被遮掩,需要用到下面两种方法的一种进行对舞台编辑区中的对象进行定位。一种是通过窗口体两边的滑条进行调节定位,另一种方法就是通过手形工具拖动舞台进行定位。选择手形工具后,在舞台编辑区,鼠标会变成手形,点击舞台并拖动,舞台会跟随手形而显示到窗口区域。此游戏开发中,也常常用到手形工具对对象进行定位。2.1.10缩放工具缩放工具是flash开发环境中常用的工具之一。包括放大和缩小。放大工具一般是用于对对象进行细节的编辑,而缩小工具则用于观察对象的更大范围。此游戏开发中,常常要对对象进行细节的编辑,而要用到放大和缩小工具。例如对

17、小鸟的身体部分的勾勒,对树木的细节部分进行修改,都要用到此工具。2.2基本语法介绍及注意事项在flash中,语法一般是指其脚本语言action script的语法规则和定义等。下面我们主要介绍此游戏中用到的一些侦听事件(addListener)和函数(function)。2.2.1舞台侦听事件舞台侦听事件是此游戏常用到的事件。在action script2.0(下面都用简写as2.0表示)中,舞台是指_root,也表示根的意思。舞台侦听事件与函数表示为:_root.addListener=function()/函数主体2.2.2侦频侦听事件侦频侦听事件是一般游戏常用的事件,此游戏也不例外。侦指

18、frame,侦侦听事件和函数表示为:_root.onEnterFrame=function()/函数主体在本游戏中,用到此侦听事件如:/对舞台进行侦听侦频事件,准备时间(readytime由3到2到1,当readtime等于0时,跳到第二帧并停止播放,删除舞台侦侦频事件。_root.onEnterFrame = function() readytime+;ready = 3-int(readytime/10);if (ready = 0) gotoAndStop(2);delete _root.onEnterFrame;/对舞台中的目标影片剪辑进行侦侦听事件,游戏时间time由30开始递减直到

19、0,当time等于0,跳到主时间轴的第3帧并停止播放。_root.target.onEnterFrame = function() time+;_root.timer = 30-int(time/30);if (_root.timer = 0) _root.gotoAndStop(3);2.2.3影片剪辑侦听事件影片剪辑侦听事件是一般游戏中常用的事件,在此游戏开发中,用得最多的。影片剪辑原意指MovieClip,在flash里,它具备自己的时间轴,大小,坐标位置等许多属性。在这里,介绍一下它的侦听事件。影片剪辑侦听事件和函数表示为:_root.MovieClip.addListener=fun

20、ction()/函数主体或_root.MovieClip.onEnterFrame=function()/函数主体在此游戏开发中,用到的影片剪辑侦听事件例如:/target影片剪辑替换鼠标指针_root.target.onMouseMove = function() this._x = _root._xmouse;this._y = _root._ymouse;updateAfterEvent();/指定飞出舞台的太阳的起始位置和方向_root.sun.onEnterFrame = function() if (_root.sun._y0 | _root.sun._x550) firstPos

21、(); else _root.sun._y -= (3+random(2);_root.sun._x += dirX;2.2.4按钮侦听事件按钮侦听事件是一般游戏中的常用事件。在flash as2.0的开发环境里,可以对按钮进行编辑,可以在按钮上添加动作(即脚本语言)。例如一个游戏有开始和重新开始按钮,也会有主菜单和帮助按钮,有时也会添加停止等按钮。可以在开始按钮里添加脚本语言如:/下面脚本语言是添加在“开始”按钮里面的,表示点击开始按钮,则进入游戏。on(press)GamePlay.play();/点击“帮助”按钮,进入帮助画面on(press)gotoAndStop(帮助);在主时间轴上

22、可以用脚本语言对按钮进行侦听,如此游戏开发中,对主菜单按钮的侦听脚本语言如下:/下面脚本语言表示当鼠标放在菜单按钮(menubutton)上,鼠标显示。_root.menubutton.onRollOver = function() Mouse.show();2.2.5鼠标侦听事件鼠标侦听事件是一般游戏开发中的最常用事件之一。鼠标侦听事件实现的最大功劳就是使得游戏能与用户交互。开发游戏的核心也就是建立在能使游戏与玩家之间可以交互。交互性是游戏的核心要求。鼠标侦听事件有onMouseDown,onMouseUp,onRollOver,onRollOut等。方法(即函数)有show(),hide(

23、)等。此游戏开发中,主要是用鼠标进行游戏的,所以鼠标侦听事件在此游戏当中十分重要。下面例出了此游戏开发中的鼠标侦听事件:/target影片剪辑替换鼠标指针_root.target.onMouseMove = function() this._x = _root._xmouse;this._y = _root._ymouse;updateAfterEvent();/下面脚本语言表示鼠标按下时执行函数体内的语句_root.target.onMouseDown = function() /导入出箭的声音/*mySound = new Sound();mySound.loadSound(arrow.m

24、p3,true);*/_root.ARROW.gotoAndPlay(2);/弓箭的位置和弓箭的发射_root.tan._x = _root._xmouse;_root.tan._y = _root._ymouse;_root.tan.play();/弓箭进入第10帧时检测到与太阳碰撞_root.onEnterFrame = function() if (_root.tan._currentframe = 10) hit = _root.tan.hitTest(_root.sun);if (hit) /*mySunSound = new Sound();mySunSound.loadSound

25、(diesun.mp3,true);*/_root.DIESUN.gotoAndPlay(2);firstPos();_root.score+;/太阳中箭之后被打落with (_root.diesun) _x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);3.箭无不胜整体制作过程3.1角色制作角色制作是此游戏中最重要组成部分。包括箭、太阳、小鸟、问题集和船等角色。3.1.1箭3.1.2太阳 3.1.3小鸟1 3.1.4小鸟2 3.1.5问题集 3.1.6船 3.2背景制作(1)关数1的背景:(2)关数2的背景:(3)关数3的背景:(4)关数4的

26、背景:3.3按钮制作按钮在游戏中是必不可少的。此游戏中包括的按钮有帮助按钮、主菜单按钮、开始游戏按钮、上一关按钮、下一关按钮。3.3.1帮助按钮3.3.2主菜单按钮3.3.3开始游戏按钮3.3.4上一关按钮3.3.5下一关按钮3.4文本制作文本是游戏中必不可少的重要部分,游戏标题,游戏说明,分数显示等文本都是游戏的组成部分。此游戏开发中的显示文本有游戏标题,游戏帮助说明,游戏分数等。(1)游戏标题:(2)游戏帮助:(3)游戏目标、分数、时间:3.5脚本编写脚本语言是一个游戏中的灵魂,如果一个Flash游戏中没有脚本语言支撑着角色的动作,此游戏的作用就发挥不出来。本游戏开发中,用到的脚本语言是用

27、as2.0编写的,下面例出了本游戏中的大部分主要脚本代码。3.5.1按钮脚本(1)帮助按钮脚本:/点击帮助按钮,跳到第二帧并停止。on(press)_root.gotoAndStop(2);(2)主菜单按钮脚本:/点击主菜单按钮,跳到第一帧并停止。on(press)_root.gotoAndStop(1);(3)开始游戏按钮脚本:/点击开始游戏按钮,加载关数1的swf文件到舞台。on(press)_root.loadMovie(level_1.swf);(4)上一关按钮脚本:/点击上一关按钮,加载上一关的swf到舞台。如当前为关数2,则上一关为关数1。on(press)_root.loadMo

28、vie(level_1.swf);(5)下一关按钮脚本:/点击下一关按钮,加载下一关的swf到舞台。如当前为关数2,则下一关为关数3。on(press)_root.loadMovie(level_3.swf);3.5.2主时间轴脚本 此处只例出关数4的脚本作参考说明:(1)每关开始时,主时间轴1的脚本如下:Stage.scaleMode = Scale;/舞台跟随窗口缩放stop();readytime = 0;ready = 3;timer = 0;time = 0;/准备计算游戏开始时的时间_root.onEnterFrame = function() readytime+;ready =

29、 3-int(readytime/10);if (ready = 0) gotoAndStop(2);delete _root.onEnterFrame;(2)每关的游戏实现核心代码如下(此处为关数4):stop();/停止帧/导入声效/*myYSound = new Sound();myYSound.loadSound(YXKSL_ZNWDKX.mp3,true);/导入背景音乐mybg = new Sound();mybg.loadSound(bgsound.mp3,true);mybg.setVolume(80);*/_root.YXKSL_ZNWDKX.gotoAndPlay(2);/

30、导入背景音乐_root.BG.gotoAndPlay(2);Mouse.hide();/隐藏鼠标指针score = 0;/分数初始化/上升的太阳的起始坐标值用随机数来生成function firstPos() _root.sun._x = 50+random(450);/太阳起始点的X轴坐标_root.sun._y = 370;/太阳起始点的Y轴坐标dirX = random(5)-random(6);/太阳的方向/飞起的小鸟1的起始坐标值用随机数来生成function firstBird1() /*myBirdSound = new Sound();myBirdSound.loadSound

31、(bird.mp3,true);*/_root.bird1._x = 450+random(50);/小鸟1起始点的X轴坐标_root.bird1._y = 270;/小鸟1起始点的Y轴坐标bird1X = -(random(5)-5;/小鸟1的方向/问题集的起始坐标值function firstQue0() _root.mcnum0._x = -50;_root.mcnum0._y = 100;function firstQue1() _root.mcnum1._x = -150;_root.mcnum1._y = 100;function firstQue2() _root.mcnum2.

32、_x = -250;_root.mcnum2._y = 100;function firstQue3() _root.mcnum3._x = -350;_root.mcnum3._y = 100;function firstQue4() _root.mcnum4._x = -450;_root.mcnum4._y = 100;function firstQue5() _root.mcnum5._x = -550;_root.mcnum5._y = 100;function firstQue6() _root.mcnum6._x = -650;_root.mcnum6._y = 100;func

33、tion firstQue7() _root.mcnum7._x = -750;_root.mcnum7._y = 100;function firstQue8() _root.mcnum8._x = -850;_root.mcnum8._y = 100;/船的初始位置function firstBoat1() _root.boat1._x = -43.2;_root.boat1._y = 231;function firstBoat2() _root.boat2._x = -450;_root.boat2._y = 231;function firstBoat3() _root.boat3.

34、_x = -900;_root.boat3._y = 231;function firstBoat4() _root.boat4._x = 645;_root.boat4._y = 231;function firstBoat5() _root.boat5._x = 1000;_root.boat5._y = 231;/*/减分星星的初始位置_root.star._x=random(350)+100;_root.star._x=random(150)+50;*/target影片剪辑替换鼠标指针_root.target.onMouseMove = function() this._x = _ro

35、ot._xmouse;this._y = _root._ymouse;updateAfterEvent();/启动计时器_root.target.onEnterFrame = function() time+;_root.timer = 50-int(time/50);if (_root.timer = 0) _root.gotoAndStop(3);/射击弓箭_root.target.onMouseDown = function() /导入出箭的声音/*mySound = new Sound();mySound.loadSound(arrow.mp3,true);*/_root.ARROW.

36、gotoAndPlay(2);/弓箭的位置和弓箭的发射_root.tan._x = _root._xmouse;_root.tan._y = _root._ymouse;_root.tan.play();/弓箭进入第10帧时检测到与太阳碰撞_root.onEnterFrame = function() if (_root.tan._currentframe = 10) hit = _root.tan.hitTest(_root.sun);if (hit) /*mySunSound = new Sound();mySunSound.loadSound(diesun.mp3,true);*/_ro

37、ot.DIESUN.gotoAndPlay(2);firstPos();_root.score+;/太阳中箭之后被打落with (_root.diesun) _x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);/检测弓箭与小鸟碰撞 if (_root.tan._currentframe = 10) hit_1 = _root.tan.hitTest(_root.bird1);if (hit_1) /*myDiebirdSound = new Sound();myDiebirdSound.loadSound(diebird.mp3,true);*

38、/_root.DIEBIRD.gotoAndPlay(2);firstBird1();_root.score += 2;/小鸟中箭之后被打落with (_root.diebird1) _x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);/检测弓箭与船集碰撞 if (_root.tan._currentframe = 10) hitboat1 = _root.tan.hitTest(_root.boat1);if (hitboat1) /myDieboat1Sound = new Sound();/myDieboat1Sound.loadSoun

39、d(dieboat.mp3,true);_root.boat1._x = 600;_root.score += 2;/船集中箭之后被打沉with (_root.dieboat) _x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);if (_root.tan._currentframe = 10) hitboat2 = _root.tan.hitTest(_root.boat2);if (hitboat2) /myDieboat1Sound = new Sound();/myDieboat1Sound.loadSound(dieboat.mp3,

40、true);_root.boat2._x = 600;_root.score += 2;/船集中箭之后被打沉with (_root.dieboat) _x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);if (_root.tan._currentframe = 10) hitboat3 = _root.tan.hitTest(_root.boat3);if (hitboat3) /myDieboat1Sound = new Sound();/myDieboat1Sound.loadSound(dieboat.mp3,true);firstBoa

41、t3();/_root.boat3._x = 600;_root.score += 3;/船集中箭之后被打沉with (_root.dieboat) _x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);if (_root.tan._currentframe = 10) hitboat4 = _root.tan.hitTest(_root.boat4);if (hitboat4) /myDieboat1Sound = new Sound();/myDieboat1Sound.loadSound(dieboat.mp3,true);_root.bo

42、at4._x = -100;_root.score += 2;/船集中箭之后被打沉with (_root.dieboat) _x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);if (_root.tan._currentframe = 10) hitboat5 = _root.tan.hitTest(_root.boat5);if (hitboat5) /myDieboat1Sound = new Sound();/myDieboat1Sound.loadSound(dieboat.mp3,true);firstBoat5();/_root.boat5._x = -100;_root.score += 3;/船集中箭之后被打沉with (_root.dieboat) _x = _root.tan._x;_y = _root.tan._y;gotoAndPlay(2);/指定飞出舞台的太阳的起始位置和方向_root.sun.onEnterFrame = function() if (_root.sun._y0 | _root.sun._x0

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